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Las tecnologías de Internet y el ciber-avalúo del aprendizaje

Mario Núñez Molina Decano Asociado de Avalúo y Tecnologías de Aprendizaje Facultad de Artes y Ciencias, RUM. Las tecnologías de Internet y el ciber-avalúo del aprendizaje. Bajar presentación a su computadora. http://www.uprm.edu/ideal/residencial.ppt Presentación en PP

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Las tecnologías de Internet y el ciber-avalúo del aprendizaje

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Presentation Transcript


  1. Mario Núñez Molina Decano Asociado de Avalúo y Tecnologías de Aprendizaje Facultad de Artes y Ciencias, RUM Las tecnologías de Internet y el ciber-avalúo del aprendizaje

  2. Bajar presentación a su computadora • http://www.uprm.edu/ideal/residencial.ppt • Presentación en PP • http://ciso.uprm.edu/~ciberavaluo • Dirección de la página en Internet del taller

  3. Weblog del taller: • Para este taller utilizaremos como herramienta de trabajo un weblog que hemos creado en • http://ciso.uprm.edu/~ciberavaluo • Un weblog es un archivo electrónico que contiene los enlaces, comentarios, opiniones y reflexiones de un autor organizados de forma cronológica inversa . Los weblogs también contienen un sistema mediante el cual los visitantes pueden publicar sus comentarios, convirtiéndose de esa manera en co-autores del weblog.

  4. Primera actividad • Déjanos saber quién eres: qué estudias, tus intereses, tus planes futuros, tus cualidades y debilidades. Tienes unos cinco minutos para completar esta tarea. • Para realizar esta actividad ve http://ceci.uprm.edu/cgi-bin/simpleforum_pro.cgi

  5. Objetivos del taller • Examinar cómo las tecnologías de información y comunicación pueden facilitar el proceso de avalúo del aprendizaje • Identificar recursos en línea relacionados al avalúo del aprendizaje. • Analizar los weblogs como herramientas para el avalúo del aprendizaje • Poner en práctica lo aprendido mediante actividades y ejercicios.

  6. Avalúo de las destrezas tecnológicas • Llenar la encuesta sobre destrezas tecnológicas: • http://www.uprm.edu/ideal/encuesta-ciberavaluo.htm

  7. Definición de avalúo del aprendizaje • Un proceso planificado, continuo y sistemático para obtener, analizar e interpretar información que permite conocer el progreso de los estudiantes y la efectividad de la enseñanza. (Vargas-Scoutri, 2003) • Su meta primordial es proveer información útil y tiempo al profesor y al estudiante para mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje.

  8. Importancia avalúo • Facilita el reconocer si se han logrado las metas y objetivos • Facilita la autoevaluación y la reflexión • Permite la retrocomunicación • Le comunican a los estudiantes lo que consideramos importante

  9. El avalúo nos ayuda a contestar: • ¿Están mis estudiantes aprendiendo lo que pienso que estoy enseñando? • ¿Quién está aprendiendo y quién no está aprendiendo? • ¿Qué estoy haciendo que es de utilidad para los estudiantes? • ¿Qué estoy haciendo que no está siendo útil para estos estudiantes?

  10. Modelo predominante en la sala de clases • “Modelo de la autopsia”: determinar lo que está mal en un curso/taller después que el mismo termina.

  11. Y nos preguntamos: • ¿Porqué es valiosa la tecnología en el avalúo del aprendizaje?

  12. Definición de Ciber-avalúo • El uso de las tecnologías de información y comunicación para facilitar el avalúo en la sala de clases.

  13. El valor de la tecnología para el avalúo • The technology allows both students and teachers to become more involved in the assessment process, including development of ownership and control of the assessment, through their involvement. Technology in support of assessment can make work accessible, portable, examinable, distributable, and reviewable. Technology can not only provide support for traditional methods of assessment, it can also become the pathway to allow for the creation of new assessment tools and products. (ACEE/FCIT )

  14. Ventajas del ciber-avalúo • Bajo costo o ninguno • Fomenta el desarrollo del alfabetismo digital • Fomenta la independencia y la auto-dirección • Tiende a fomentar los siete principios del aprendizaje efectivo

  15. Tecnologías para llevar a cabo “ciber-avalúo” • Correo electrónico • Foros electrónicos • Pruebas y quizzes en línea • Encuestas en línea • Weblogs • Micro-Juegos digitales y actividades interactivas en línea

  16. El correo electrónico como herramienta fundamental • Mediante el correo electrónico podemos recibir retro-comunicación de los estudiantes en torno a la clase. • Es una herramienta relativamente fácil de usar y en muchos casos gratuita. • Servicios como Yahoo (http://www.yahoo.com), Hotmail (http://www.hotmail.com ) y Google (http://gmail.com ) ofrecen cuentas gratuitas.

  17. Servicios de listas de correo • E-Listas: http://www.elistas.net/es/ • Yahoo Groups: http://groups.yahoo.com/ • Topica: http://lists.topica.com/

  18. Foros electrónicos • El foro electrónico puede ser usado como una manera de conocer las opiniones de los estudiantes en torno al curso. Es una herramienta de naturaleza asincrónica, es decir la comunicación no ocurre al mismo tiempo. • Ir al foro y evaluar el taller: http://ceci.uprm.edu/cgi-bin/simpleforum_pro.cgi

  19. Chat: otra herramienta de comunicación • Permite conversar al mismo tiempo (herramienta sincrónica) • Ir a Chatzy: • http://www.chatzy.com/770091794986 • Password es avaluo

  20. Encuestas y Cuestionarios en Línea • Las encuestas en línea ofrecen una manera efectiva y gratuita de obtener información sobre la clase y los estudiantes. • Existen servicios en Internet que pueden ser utilizados para construir los cuestionarios y publicarlos en línea . • Además, se pueden utilizar instrumentos que ya están disponibles en la Internet

  21. Desarrollo de encuestas en línea • Zoomerang: http://www.zoomerang.com/ • Free Online Surveys: http://www.freeonlinesurveys.com/

  22. Ciber-CATs • Implementar “classroom assessment techniques” (Angelo y Cross) utilizando las tecnologías de internet.

  23. CATs • Lista focalizada: Requiere que el estudiante redacte un listado de términos o puntos importantes que recuerde de un tópico en particular • Sondeo de conocimiento previo: Explorar el conocimiento previo que tienen los estudiantes en un área o materia. • Ensayo Breve ( One Minute Paper): Concepto aprendido más significativo y concepto menos claro

  24. CATs • El punto más confuso: ¿Qué punto explicado en esta sesión fue el menos comprendido? • Parafraseo dirigido: Explicar conceptos complejos de su disciplina a personas no especializadas • Organizador Gráfico: Forma de representar visualmente como se relaciona la información • Mapa conceptual, flujogramas, diagramas

  25. CATs • Mapa de conceptos: Diagrama en el cual el estudiante organiza gráficamente el conocimiento que tiene sobre un concepto. • Diarios electrónicos: Consisten de una serie de escritos mediante los cuales los estudiantes expresan lo que piensan respecto a las tareas dadas por los maestros u otros aspectos que ellos determinen.

  26. Rúbricas • Las rúbricas son conjuntos de criterios basados en los que los maestros o programas de enseñanza reconocen como ejemplos de ejecuciones de excelencia o estándares. Son guías para corregir y para otorgar puntuaciones, notas o niveles de ejecución.

  27. Servicios para crear rúbricas • RubiStar: • http://rubistar.4teachers.org/index.php • Teach-Nology: • http://www.teach-nology.com/web_tools/rubrics/

  28. Quizzes en línea • Quiz Star: http://quizstar.4teachers.org/ • Quiz Center: http://school.discovery.com/quizcenter/quizcenter.html • Hot Potatoes: http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/

  29. Hot Potatoes • Para bajar el programa vaya aquí: http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/ • Componentes de Hot Potatoes: • JBC crea ejercicios de selección múltiple. • JCloze genera ejercicios de llenar blancos. • JCross crea crucigramas • Match crea ejercicios de pareo u ordenación. • JMix  crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

  30. Ejemplos de ejercicios con Hot Potatoes • Ciclo del Agua: http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/elciclo.htm

  31. Ejemplos (Hot Potatoes) • Propiedades del agua: http://platea.pntic.mec.es/~iali/personal/agua/agua/propieda.htm • Los dinosaurios: http://www.aula21.net/primera/ejerciciospotatoes/dinosauriosjbc.htm • Varios ejemplos: http://roble.cnice.mecd.es/~hotp0019/actividades_finales/finales.html

  32. Tutoriales sobre HotPotatoes • Tutoriales en español: • http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm

  33. El poder de los juegos en el avalúo del aprendizaje

  34. Trivia RUM • http://www.uprm.edu/ideal/trivia3-rum.html

  35. El poder de los juegos y el avalúo del aprendizaje • “When I watch children playing video games at home or in the arcades, I am impressed with the energy and enthusiasm they devote to the task. … Why can’t we get the same devotion to school lessons as people naturally apply to the things that interest them?” (Donald Norman)

  36. ¿Porqué los juegos son poderosos? • Los juegos son divertidos. • Estimulan la participación y la persistencia. • Son interactivos y utilizan técnicas de aprendizaje activo. • Utilizan múltiples modalidades de aprendizaje • Proveen retro-comunicación efectiva. • Opuesto a los exámenes, los juegos son vistos como medios para reducir el estrés .

  37. Criterio para seleccionar los juegos que utilizamos con los estudiantes • Gratis o bajo costo • Fácil de modificar • Apropiado para la audiencia

  38. Juegos y ejercicios interactivos • Quiz Master: • http://cybertrain.info/quizman/qmhome.html

  39. Ejemplo de actividades utilizando Quiz Master • Para convertirte en millonario • Del millón a la bancarota • Para el desarrollo de la memoria • Secuencia de etapas de Freud • Bancarota-Psicología.   • El millonario de los pueblos • El dragón y los pueblos

  40. The PlayStation • Herramienta en línea que le permite crear una gran varidad de juegos:http://www.uvsc.edu/disted/playstation/

  41. Actividades utilizando The Play Station: • http://www.uprm.edu/ideal/games-playstation/

  42. Crucigramas • Eclipse Crossword: http://www.greeneclipsesoftware.com/eclipsecrossword/index.html • Ejemplos: • Cruci-Blog: http://www.uprm.edu/ideal/cruci-blog2.html

  43. Página sobre recursos • El juego como herramienta efectiva para el avalúo del aprendizaje: http://www.uprm.edu/ideal/juegos/

  44. Sistemas para manejar cursos en línea • Si le interesa experimentar con un sistema electrónico de manejo de cursos le recomendamos utilizar Nicenet: http://www.nicenet.org . Este sistema provee herramientas tales como: correo interno, foro electrónico, directorio de enlaces, envio electrónico de asignaciones, entre otros.

  45. El lado obscuro de las tecnologías • No siempre funcionan • La brecha digital • Hay que adiestrarse y trabajar un poco más • Pueden dar la impresión de que son lo más importante cuando en realidad no es así.

  46. Proyecto de Software Libre Programas gratuitos en áreas tales como sistemas de oficina, procesador de palabras, editores de páginas web, programas para comprimir archivos, editores de imágenes, entre otros. http://www.uprm.edu/ideal/freeware

  47. Esta historia continúa: • Mi correo electrónico: mario@uprm.edu • Blog de Avaluo y Tecnologías de Aprendizaje: http://www.avaluo.org • Blog del Residencial de Tecnología: http://ciso.uprm.edu/~ciberavaluo

  48. Proyecto de integración • Creación de un blog grupal en Blogger: http://www.blogger.com • Tendremos cinco grupos y cada uno de estos grupos seleccionará un tema para desarrollar en el blog: • Webquests • Rúbricas • “Classroom Assessment Techniques” ( CATs) • Uso de los weblogs en la educación • Mapas de conceptos • Potencial del Messenger como tecnología de aprendizaje

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