1 / 36

Применение бизнес-модели IT -проектов в обучении студентов IT -специальностей

Применение бизнес-модели IT -проектов в обучении студентов IT -специальностей. Цытович Павел Леонидович Южно-Уральский государственный университет г. Челябинск pavel@comp.susu.ac.ru. О докладчике. Работаю в Южно-Уральском государственном университете (г. Челябинск)

alec-ingram
Télécharger la présentation

Применение бизнес-модели IT -проектов в обучении студентов IT -специальностей

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Применение бизнес-модели IT-проектов в обучениистудентов IT-специальностей Цытович Павел ЛеонидовичЮжно-Уральский государственный университетг. Челябинскpavel@comp.susu.ac.ru Ярославль 2005

  2. О докладчике • Работаю в Южно-Уральском государственном университете (г. Челябинск) • Читаю дисциплины, связанные с программной инженерией • В 2000 году защитил диссертацию на соискание ученой степени кандидата технических наук • Участник образовательного проекта «Виртуоз-2004» • Сфера научных интересов : архитектура программных систем, формализация процессов проектирования, объектно-ориентированного и аспектно-ориентированного подхода • Имел звание Microsoft Certified Specialist Ярославль 2005

  3. О чем мы будем говорить • Проблемы адаптации выпускников к реальным условиям IT-компании • Традиционные подходы к повышению качества знаний, применяемые на кафедре ЭВМ ЮУрГУ • Моделирование IT-проектов как метод обучения проектированию программного обеспечения • Деловая игра «Тендер» как форма проведения практического занятия по изучению методики проектирования программных систем Ярославль 2005

  4. Проблемы адаптации выпускников в IT-компаниях • Отсутствие опыта работы в реальных условиях IT-проектов • Отсутствие навыков работы в команде • Отсутствие интереса изучения большинства дисциплин • Неуверенность в себе Ярославль 2005

  5. Как исправить ситуацию?.. Ярославль 2005

  6. Традиционный путь… • Система рейтингования студентов • Дополнительные консультации с применением электронной почты, средств мгновенной передачи сообщений • Самостоятельное формулирование студентами задания на курсовую работу под руководством преподавателя • Конкурс на лучший программный продукт по итогам семестра Ярославль 2005

  7. Моделируя будущее… • Необходимо приблизить студента к реальной жизни • Работаем также, как работают серьезные IT-компании • Тяжело в учении – легко в бою Ярославль 2005

  8. Любой IT-проект характеризуется… • четкой регламентацией этапов • поставляемыми артефактами по завершению каждого из этапов • методикой управления рисками • методикой управления ресурсами • другими характеристиками, которые не существенны для процесса обучения Ярославль 2005

  9. Microsoft Solution Framework в учебном процессе • Четкая регламентация вех позволяет осуществлять контроль за выполнением задач большого объема (курсовой проект или диплом) • Фазы MSF четко соответствуют фазам выполнения заданий студентами • Позволяет оценить необходимое время, а также всю работу в целом Ярославль 2005

  10. MSF в учебном процессе Работасдана Выработка концепции Подведениеитогов Устраненыбольшинство ошибок Концепция проекта утверждена Проектиро-вание Тестиро-вание Проектные решения утверждены Получена beta-версия программного продукта Реализация Ярославль 2005

  11. MSF в учебном процессе • Выработка концепции (10%-20%) • Осмысление задания, уточнение и предварительный поиск способов решения • Артефакт: концепция проекта • Проектирование (20%-30%) • Проектирование или сбор материала • Артефакты: Сценарии использования, логический дизайн, физический дизайн Ярославль 2005

  12. MSF в учебном процессе • Реализация (40%-50%) • Создание программного кода • Артефакты: beta-версия программного продукта • Тестирование (15%) • Функциональное, нагрузочное, стресс-тестирование • Артефакты: программный продукт, спецификация тестирования, план пилотного внедрения Ярославль 2005

  13. MSF в учебном процессе • Подведение итогов (5%) • Сбор документации, полученной на ранних этапах • Сдача работы с защитой преподавателю или комиссии • Артефакт: оценка в соответствии с критериями рейтинговой системы Ярославль 2005

  14. Система оценки. Критерии • Качество анализа проблем заказчика • Качество полученных сценариев использования • Объектно-ориентированная модель интерфейса пользователя Ярославль 2005

  15. Система оценки. Критерии • Независимость бизнес-логики от программной платформы • Применение типовых проектных решений • Применение архитектурных решений Ярославль 2005

  16. Управление рисками • Попытка прогнозирования рисков • Попытка поиска путей предотвращения • Попытка поиска путей минимизации произошедших рисков Ярославль 2005

  17. Управление ресурсами • Еженедельный (двухнедельный) отчет о проделанной работе • Отчет имеет четкую структуру: • выполненные задачи • Нерешенные проблемы • задачи на следующую неделю • Предложения и вопросы • Обязательные консультации или собрания команд Ярославль 2005

  18. Но для того чтобы создать программный продукт надо знать как это делать... Ярославль 2005

  19. Как обучить проектированию… • Лекции, где объясняется методика проектирования с использованием прецедентной модели • Практические занятия, где рассматриваются примеры проектирования Ярославль 2005

  20. Однако обучение проектированию это не обучение программированию Ярославль 2005

  21. Традиционная форма практик не подходит так как… • Студент является всего лишь наблюдателем процесса… • Студент не погружается в процесс разработки… • Он не заинтересован в достижении результата, так как не может еще понять процесс проектирования… Ярославль 2005

  22. Практические занятия в форме деловой игры… • Позволяют всех студентов вовлечь в процесс разработки • Имитируют реальный процесс командной работы • Приближают процесс проектирования к реальной жизни Ярославль 2005

  23. Деловая игра «Тендер». Идея • Заказчик объявляет тендер среди нескольких компаний на проектирование некоторой программной системы • Победившая компания получит право реализовать данный проект и внедрить его у заказчика • Между компаниями необходимо создать конкуренцию!!! Ярославль 2005

  24. Деловая игра «Тендер».Роли • Каждая студенческая группа – это отдельная компания • Преподаватель играет роль заказчика • Студенты сами должны организовать обсуждение и работу Ярославль 2005

  25. Деловая игра «Тендер».Роли • Заказчику от компании могут задаваться вопросы для уточнения задания • Преподаватель ведет протокол занятий, записывая самые интересные моменты • При необходимости преподаватель может вводить «внешнее управление» командой, которое, однако, не должно влиять на ход обсуждения Ярославль 2005

  26. Деловая игра «Тендер». Расписание игры • 1 занятие • Объявление задания и системы оценки • Постановка функциональных требований • Сценарии использования как итоговый документ • 2 занятие • Корректировка сценариев использования • Логический дизайн Ярославль 2005

  27. Деловая игра «Тендер». Расписание игры • 3 занятие • Корректировка логического дизайна • Физический дизайн • 4 занятие (лекция) • Объявление результатов деловой игры • Разбор ошибок (Самое главное!) Ярославль 2005

  28. Деловая игра «Тендер». Система оценки результатов • организация командной работы группы – насколько группа состоялась как команда, как студенты смогли построить обсуждение в условиях ограниченного времени; Ярославль 2005

  29. Деловая игра «Тендер». Система оценки результатов • качество анализа предметной области – насколько адекватно составленный словарь предметной области соответствует понятиям и терминам, которыми оперирует заказчик; • качество выявления акторов системы – насколько полно составлен список акторов, насколько этот список адекватен предметной области и решаемой проблеме пользователя; Ярославль 2005

  30. Деловая игра «Тендер». Система оценки результатов • список прецедентов и диаграмма прецедентов – насколько полно сформулированы функциональные требования к системе и учтены пожелания заказчика; • логический дизайн – наличие паттернов, возможность повторного использования принятых решений в той же предметной области, что и решаемая задача; Ярославль 2005

  31. Деловая игра «Тендер». Система оценки результатов • физический дизайн – насколько адекватным является проект существующей инфраструктуре пользователя, насколько он является реальным с точки зрения современных технологий, оценочная стоимость реализации полученных решений; • внутренняя документация – насколько качественно ведется документация, так как именно по ней заказчик оценивает качество проектных решений Ярославль 2005

  32. Небольшой комментарий… Система управления Женевским государственным университетом  Ярославль 2005

  33. Деловая игра «Тендер». Первые итоги • Студенты освоили прецедентную модель проектирования на практике, а не в теории • Студенты испытали на себе, что значит работа в команде • Получены положительные отзывы о данной методике проведения практических занятий от студентов Ярославль 2005

  34. Деловая игра «Тендер». Сотрудничество • Мы заинтересованы в апробации методики в других ВУЗах • Автор может провести «Тендер» в вашем ВУЗе • Пишите по адресу pavel@comp.susu.ac.ru Ярославль 2005

  35. Делаем выводы… • Моделирование IT-проекта повышает качество обучения студентов IT-специальностей • Студенты раньше узнают о тех проблемах, с которыми им предстоит столкнуться в будущем • Форма занятий в виде деловой игры повышает интерес студента к изучаемой дисциплине Ярославль 2005

  36. Вопросы ? Ярославль 2005

More Related