1 / 8

תהליך הפקת ספר אינטראקטיבי

תהליך הפקת ספר אינטראקטיבי. עיבוד – ניתוח הפוטנציאל הקריאטיבי תוך התייחסות למספר גורמים:. תוכן גילאים מספר עמודים תקציב/זמן עבודה קומפוזיציה Unity תכונות המוצר עליו יותקן הספר ( drag, Tilt, Tap ...) משחקיות אנימציות מחזוריות. פיתוח שכבר נעשה מספרים קודמים. עימוד.

Télécharger la présentation

תהליך הפקת ספר אינטראקטיבי

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. תהליך הפקת ספר אינטראקטיבי עיבוד – ניתוח הפוטנציאל הקריאטיבי תוך התייחסות למספר גורמים: תוכן גילאים מספר עמודים תקציב/זמן עבודה קומפוזיציה Unity תכונות המוצר עליו יותקן הספר ( drag, Tilt, Tap...) משחקיות אנימציות מחזוריות. פיתוח שכבר נעשה מספרים קודמים.

  2. עימוד התאמת הדפים לרזולוציה של 768X1024 עימוד איקונים התאמת הטקסט בכל עמוד ועמוד תוך התייחסות לגודל הפונט. אנימציה פירוק כל עמוד לאובייקטים, דמויות ורקעים אנימציה גרפיקה עיצוב לחצנים דפים נלווים (קרדיטים, עזרה) משחקים איקון ל App Store ו Google Play סאונד

  3. פיתוח ה pipeline - סיר הסירים – הספר הראשון הפקת הספר בתלת מימד יתרונות בניית דמויות עם ריג, אובייקטים וסביבות שישרתו אותנו לאורך כל הספר אנימציה ברמה יותר גבוהה. חסכון בקבצי טקסטורה. חסרונות נאמנות ויזואלית לספר המקורי. זמן/עלות המורכבות בהפקת ספר בתלת

  4. - מעיבוד ועד לספר אינטראקטיבי דגשים עמוד עשיר מבחינה ויזואלית מחייב עושר אינטראקטיבי. - Idleאינטראקטיביות גם כשהמשתמש לא לחץ על כלום. בהירות ופשטות אנימציות מחזוריות שילוב משחקים עימוד הדף והטקסט ניצול מירב יכולות המוצר עליו רץ הספר. זה ספר לא סרט

  5. סיבות לעבודה ב Unity (מנוע למשחקי תלת מימד) בפרויקט בדו מימד לפעמים צריך שילוב של השניים (דו ותלת) כדי להשיג מראה/סגנון מסוים Unity הוא Multiplatform כלומר בלחיצת כפתור המנוע יצור אפליקציה ל Web, Android, Iphone, Windows, ,Windows Phone,Mac, Playstation ועוד. 3. שפות התכנות במנוע Unity הן Java script ו C# שהן שפות נפוצות ולא ספציפיות למנוע כמו במנועים אחרים. 4. ממשק drag & drop ליצירת הסצנות פשוט וידידותי למשתמש. 5. באנימציה כשעובדים עם מפרקים/עצמות למשחק דו מימדי נרוויח את היכולת ל Blending בין אנימציות –לדוגמה כשדמות רצה (אנימציה 1) ואז קופצת (אנימציה 2) המעבר בין האנימציות יהיה חלק יחסית. בעוד כשעובדים עם Sprites יהיה לנו מעבר בקפיצה בפריים אחד בין שתי אנימציות שונות

  6. דגשים והמלצות לעבודה בUnity על ספרים אינטראקטיביים תכנון הגרפיקה לרזולוציה מתאימה – בשוק ה Smart Phones ישנן הרבה רזולוציות ויחסי מסך שונים שצריכים להילקח בחשבון מראש (4:3, 10:16 וכו). 2. בהמשך לסעיף הקודם מומלץ לשמור את החומרים ברזולוציה גבוהה כמה שיותר. בנוסף אם הסגנון מאפשר ליצור את החומרים בגרפיקה וקטורית אז עדיף. 3. כשזה נוגע ל Smart Phones ישנה מגבלה משמעותית של כמות זיכרון ולכן מומלץ להתייחס בצורה יעילה וחסכונית לכמות האטלסים (מפות טקסטורה). גם גודל הטקסטורות יהיה חלק משמעותי במשחקי דו מימד. ישנן שיטות לחסכון במקום בזיכרון ע"י טעינה דינאמית של אובייקטים. לדוגמה: נוכל לטעון את הטקסטורות של ה"בוס" בשלב מסוים רק רגע לפני שהשחקן מגיע אליו וכדו'. 4. Draw Calls (DC) – מספר הפעמים בהם קראנו ל GPU כדי לצייר את התמונה שעל המסך. ריבוי קריאות ל GPU יפגע בביצועים באופן משמעותי – ה Fps של המשחק ירד. על מנת לחסוך ב DC נאחד טקסטורות לכדי טקסטורה אחת (שנקראות sprite sheet או Atlas maps) ונחסוך במפות כמה שאפשר. 5. מומלץ להשתמש בכמה שפחות Joints - ריבוי בJoints יפגע בביצועים.

  7. 6. אובייקטים במאיה כאשר נשתמש בריג עם סקין – אם אנו עובדים באופן בו אנו יוצרים ריג, נעדיף שכל האובייקטים המרכיבים דמות אחת יהיו ב combine כדי שיהיה לנו סקין אחד לדמות. זמן החישוב ב Unity יגדל באופן משמעותי על כל אובייקט נוסף עם סקין.

More Related