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韓国のオンラインゲーム産業 現状と展望

韓国のオンラインゲーム産業 現状と展望. 学籍番号: 117011235 氏名:榊原政男. はじめに. ・近年、オンラインゲーム産業が注目 ・韓国のオンラインゲーム産業が発展  →初期条件  →現状  →今後の展望. 第 1 章 韓国におけるインターネットの発展. 第 1 節 ここまで進んでいる韓国の IT 立国化  ・個人レベルでのインターネット環境  ・若年層での高普及率が特徴  ・普及率アップ政策  ・インターネットの利用場所  ・オンライン政治. 第 2 節 通信事業者間の競争 ・ ADSL の驚異的な成長

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韓国のオンラインゲーム産業 現状と展望

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Presentation Transcript


  1. 韓国のオンラインゲーム産業現状と展望 学籍番号:117011235 氏名:榊原政男

  2. はじめに ・近年、オンラインゲーム産業が注目 ・韓国のオンラインゲーム産業が発展  →初期条件  →現状  →今後の展望

  3. 第1章 韓国におけるインターネットの発展 第1節 ここまで進んでいる韓国のIT立国化  ・個人レベルでのインターネット環境  ・若年層での高普及率が特徴  ・普及率アップ政策  ・インターネットの利用場所  ・オンライン政治

  4. 第2節 通信事業者間の競争 ・ADSLの驚異的な成長  韓国ではADSLのサービスは1999年4月か開始された。わずか2年後の2001年2月末には280万件 ・韓国でのCATV普及率  韓国でCATVのインターネットサービスが普及したのは、やはり人口密集と住宅環境にある。価格的もADSLより1割程度安く、普及に拍車がかかる

  5. 第3節 急成長するインターネットビジネス ・ポータルサイト ・商品販売・仲介 ・広告 ・コミュニティビジネス ・エンターテイメイト

  6. 第2章 韓国のオンラインゲーム産業 第1節 オンラインゲーム産業のはじまり ・ブロードバンド・インターネットが普及 →同時期にゲーム業界もちょうど成長段階に突入 ・オンラインゲームから伸び始めた経緯

  7. 第2節 韓国のオンラインゲーム産業の発展を支えた要因第2節 韓国のオンラインゲーム産業の発展を支えた要因 ・PC房の存在 ・高速インターネットの普及 ・携帯電話による小額決算システムの登場

  8. 第3章 韓国オンラインゲーム企業の種類 第1節NC Soft オンラインゲーム代表作 ・リネージュ  ・リネージュⅡ

  9. 第2節 Gravity オンラインゲーム代表作 ・ラグナロクオンライン

  10. 第3節 NEXON オンラインゲーム代表作 ・マビノギ

  11. 第4節 NHN CorporationHangeame(ハンゲーム)

  12. 第五節 その他の企業 ・ウェブセン ・ハイウィン ・SDエンターネット ・アクトズソフト  ・CCR ・グリゴンエンターテイメント ・サイメディア ・ノアシステム・ジョイオン ・イーストエンターテイメント

  13. 第4章 オンラインゲームの問題点 第1節 インターネット中毒者  韓国では、青少年を中心にオンラインゲームが原因で中毒者になるケースが多発  ・韓国で起きた事件  ・タイでも問題発生

  14. 第2節 サイバー犯罪 ・インターネットを介したサイバー犯罪の急増 ・韓国ではインターネット・サイトに対するハッカーの攻撃が相次ぎ、サイバーにおける大乱の可能性が心配 ・ゲームにハッキングをしかけて、自己に有利なようにデータを改ざんする事件が多発  →日本でも事件急増

  15. 第3節 日本と韓国の意識の違い ・リアルマネートレード(RMT) ・韓国  →ユーザーの9割が「したことがある」 ・日本  →ユーザーの6割が「したことがある」 ・韓国では、RMTは1兆円市場 ・RMT専門の会社も存在

  16. 第5章 韓国オンラインゲーム産業の課題 第1節 産業の寡占化  ・資金力のない企業の新規参入が困難 第2節 収益性の問題  ・開発費に見合うだけの、課金ユーザーが確保困難 第3節 開発組織のマネジメント  ・短期間で高い成長を成し遂げたが、開発組織の効率的なマネジメントの問題に直面

  17. 今後の展望 • ネット社会のモラルの向上が重要 • 現実世界と仮想世界の境界線をしっかり引けるような教育が必要

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