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Reto

Reto. El proyecto consiste en idear un juego que contribuya con la formación básica de un músico tanto empírico como profesional en lo que respecta a conocer sus derechos musicales e involucrar en este amplio mundo que es el negocio. Proceso de investigación y Redefiniciones.

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Presentation Transcript


  1. Reto El proyecto consiste en idear un juego que contribuya con la formación básica de un músico tanto empírico como profesional en lo que respecta a conocer sus derechos musicales e involucrar en este amplio mundo que es el negocio.

  2. Proceso de investigación y Redefiniciones • Las investigaciones que se ha venido realizando en el proceso de elaborar el juego se ha dado mediante: • Fuentes Primarias: • Entrevistas a alumnos de la UPC del 2do ciclo • Entrevista personal a psicólogo • Fuentes Secundarias: • Informes sobre la industria musical • Libro: El negocio de la música - guía práctica sobre el entorno profesional y legal del músico Volumen 1 de Paula Susaeta y Paco Trinidad

  3. Por una lado, la investigación nos ha brindado información relevante de lo derechos y pautas de negocio que debe tener todo músico para incursionar en la industria musical y la problemática que esta misma presenta.

  4. Por otro lado, mediante las encuestas a los estudiantes de música podemos confirmar la desinformación que tienen sobre el tema de derechos musicales y como crear negocio en base a su talento . • Así mismo la entrevista al psicólogo nos a orientado y guiado para seguir una directriz en la elaboración del juego, sin embargo el juego ha ido modificando su estructura de acuerdo a las estrategias aprendidas en clase y diversos experimentos por los que a pasado.

  5. El proceso de generación de ideas • El juego a sido un conglomerado de ideas aportadas por los integrantes del grupo debido a las técnicas mencionadas: • Relaciones Forzadas • Scamper

  6. Relaciones Forzadas • Es ciego - Debe ser estratega para ganar • Habilidades para nadar – Emprender giras musicales • Sensibilidad en el Olfato – Usar su talento musical para cumplir una misión

  7. Scamper • Aportes de los juegos investigados: • Clue • Identidad de los personajes • Monopolio • El trueque de propiedades musicales a cambio de estrellas • Life • Ruleta, lo cual permite aleatoriedad a los jugadores. • Risk • Generar un nivel más para lo cual el jugador debe ser estratega al adquirir sus propiedades para poder ganar el grammy

  8. Críticas Constructivas de los otros grupos • Estas son algunas opiniones que obtuvimos de los demás grupos que reforzaron el juego: • Que las propiedades de conocimiento musical tenga un precio de compra y de renta para que tengan un valor para los propietarios. • Que exista un mínimo de estrellas diferente para entrar a cada país

  9. Que en la primera fase del juego no presente preguntas de problemas. • Que los retos deben presentar melodías para identificar, no solo letras de canciones. • Todas estas ideas han complementado y perfeccionado la idea del juego de acuerdo al reto que teniamos.

  10. Evolución del Prototipo • El juego ha ido evolucionando de tal forma: • Se trabajaba con una dado , lo cual fue cambiado por una ruleta • Tiene contenidos musicales más técnicos • Presenta una gira musical para ganar el grammy • Tiene tarjetas de retos y problemas • Cada jugador es identificado con un personaje musical

  11. Juego musical • ¿Cómo se juega¿ • Cada jugador empieza con 250 estrellas, lo cual cada personaje debe comprar la mayor cantidad de propiedades de conocimientos de música. Esto es necesario para poder entrar al segundo nivel que tiene como requisito tener 350 estrellas para entrar al país de nacionalidad de cada personaje.

  12. Posteriormente, el jugador debe resolver problemas o preguntas fundadas en los conocimientos adquirido en el primera rueda para así poder pasar por 7 países hasta llegar a EEUU y ganar el Grammy. El primero en llegar a EEUU gana el juego.

  13. Reglas • Cada jugador empieza con 250 estrellas • Cada personaje debe elegir un personaje musical. Cada uno de ellos posee diversas habilidades. • Los jugadores deben tirar la rueda para ver quien juega primero. El primer color que sale es el primero en jugar y así sucesivamente. • Luego deben tirar los dados para poder moverse. • Al caer en los casilleros de propiedad musical tendrán la posibilidad de comprar, lo cual les será útil para cumplir con el reto e ganar el grammy. • Si un jugador cae posteriormente en una de estas propiedades debe pagar una cierta cantidad de estrellas al dueño.

  14. 5. En la primera ronda debe pasar por retos y así poder ganar o perder una cantidad determinada de estrellas 6. Los jugadores para pasar al segundo nivel necesitan tener 350 estrellas para empezar su gira musical. 7. Afrontan problemas o preguntas en la segunda ronda con los conocimientos obtenidos en la primera vuelta. 8. Por lo tanto los jugadores tienen la misión de llegar a EEUU antes que los demás. El primero en ganar el grammy gana el juego

  15. ¿Se cumple el reto? • Definitivamente Si. Debido a que los jugadores van a adquirir nuevos conocimientos del negocio musical y a la vez verificarlo en el propio juego resolviendo la problemática que se le presenta. Una forma de denotar que se logro el objetivo es que gano el grammy o aprendió correctamente sobre los derechos musicales. ¿Es divertido? • Lo principal del juego es que cada jugador aprenda pero a la vez se divierta con los demás, debido a los retos interactivos que existen en el juego relacionados a la música.

  16. Originalidad Definitivamente que si, debido a que nadie a incursionado o apoyado al sector musical con instrumentos accesibles para que cada artista aprenda a desarrollarse en este ámbito y aprenda cuales son sus derechos.

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