1 / 23

BRIDŽIKURSUS 3. TUND

BRIDŽIKURSUS 3. TUND. Kaitsemäng. Sissejuhatus pakkumisse. Avakäik. Avakäik on kaitsemängus ülioluline, see võimaldab kaitsjatel alustada oma eesmärgi täitmist (tihide võtmine, kõrgete kaartide ja pikkustihide lahtimängimine jne) enne väljamängijat. NB! Meenuta tempo olulisust.

berit
Télécharger la présentation

BRIDŽIKURSUS 3. TUND

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. BRIDŽIKURSUS 3. TUND Kaitsemäng. Sissejuhatus pakkumisse

  2. Avakäik • Avakäik on kaitsemängus ülioluline, see võimaldab kaitsjatel alustada oma eesmärgi täitmist (tihide võtmine, kõrgete kaartide ja pikkustihide lahtimängimine jne) enne väljamängijat. NB! Meenuta tempo olulisust. • Järgnevalt tutvustan “kirvereegleid”, lõplikku tõde siin pole, alati on avkäik ka pisut arvamise küsimus Vt õpik, lk. 47-49

  3. Mida avakäiguks teha? • REAST KÄI ALATI KÕRGEIM! Rida on vähemalt 3 järjestikkust kaarti, näit KES, ES10. Käik reast on ohutu, seetõttu tuleb seda enamasti eelistada. Samuti käige kõrge kaart siis,kui kahele järjestikkusele kaardile järgneb tugevuselt ülejärgmine nt. KE10

  4. Mida avakäiguks teha? 2. SISEREAST KÄI REA KÕRGEIM Näit: AES, KS10, E109 Käik sisereast ei ole ohutu (vastase pilt võib saada teenimatult tihi), sestap tuleb sisereast käia parema käigu puudumisel

  5. Mida avakäiguks teha? 3. PIKAST MASTIST KÄI ÜLEVALT NELJAS KAART Reegel kehtib ainult siis, kui teil ei ole mastis rida Ega siserida, kust käia. Näit: K10752, aga KS1075 4. DUUBLIST KÄI KÕRGEM KAART Näit. 106, S5

  6. Mida avakäiguks teha? 5. TRUMBITA VASTU RÜNDA OMA PIKKA MASTI Eelnevalt õpitu põhjal käime ülalt 4nda! 6.TRUMBILEPINGU VASTU RÜNDA LÜHIDUSEST Käik lühidusest on kantud lootusest seda masti trumbiga lüüa, enne kui väljamängija trumbid ära korjatud saab.

  7. Mida avakäiguks teha? 7. ÄRA TÕMBA OMA TÜHJA ÄSSA Ä teenib Sind sisekuna, et saaksid oma teisi eesmärke täita 8.REEGLINA KÄI PARTNERI PAKUTUD MASTI See reegel kaalub üles enamiku teisi põhimõtteid!

  8. Kaitsemäng 3. käena • Kolmanda käena (partner käis masti) tuleb panna oma kõrgeim kaart. 1072 KS865 E43 A9 Partner käis 6, lauast 7. TULEB PANNA EMAND! Sellega aitate partneri kõrgeid kaarte lahti mängida. ÄRA KOONERDA!

  9. Kaitsemäng 3. käena • Erand: kui Sul on võimalik laua kõrget kaarti lõigata, siis tuleb panna lõikuseks piisav vahepealne kaart E72 (laud) 6KS3 (Sina) Kui partner käib 6 ja laud paneb 7, teeb Sinu S sama töö ära, mis K, ükskõik kus on Ä.

  10. Kaitsemäng 2. käena Teise käena (vastane käis masti) tuleb enamasti panna väike kaart 765 E1052  A943  KS Lauast käidi 5. Kui panete ässa, ei pea väljamängija mõistatama, kumba kaarti panna.

  11. Kaitsemäng 2. käena Teise käena peate panema kõrge vahele siis, kui teil on rida.  765  842 ES103  AK9

  12. Pakkumisreeglid • Pakkumine on nagu oksjon, kus annate lubaduse “osta” jõukohane leping. Kuid “alghind” on 7 tihi. • Seega toimub pakkumine vahemikus: 1 kõrgus = lubadus võtta 7 tihi kuni 7 kõrgus = lubadus võtta 13 tihi

  13. Mastide tugevuse järjekord • Kuid see oksjon toimub korraga 5 erinevas “valuutas”, milleks on mastid ja trumbita. Igal mastil on oma “kurss” e. tugevus teiste suhtes  — “nagu Vene rubla” ♦ — Eesti kroon  — Rootsi kroon  — Euro NT — Inglise nael Seega saab pakkuda näit. 1♦ peale 1, või NT, aga alates 2st

  14. Pakkumise eesmärk • Leida parim võimalik trump (trumbita) ning optimaalne mängukõrgus • Mängukõrgused jagunevad kolme klassi: 1. OSAMÄNGUD 2. GEIMID 3. SLÄMMID

  15. Osamängud • Lepingud vahemikus 1 — 3 ja 4♦ • Kui jõuate veendumusele, et teie lehed ei võimalda antud jaotustes osamängust enamat, pole vahet, millisel kõrgusel osamängu mängida (näit. 1 või 2). Mida madalamat osamängu mängida, seda ohutum.

  16. Geimid • Leping 3NT ja lepingud vahemikus 4 — 5NT. Kui leiate, et leht sobib geimiks, tuleb ohutuse huvides mängida madalaimat võimalikku geimi (näit. 3, mitte 4 NT) Geimi täispakkumise mõte tuleneb märkimissüsteemist – võidetud geimi eest saab palju rohkem punkte kui osamängu eest.

  17. Slämmid • Lepingud 6 — 6NT väike slämm ja • 7 — 7NT suur slämm • Kui teie kaardid on piisavalt tugevad, tasub kindlasti slämmi mängida – seda premeeritakse suure hulga punktidega.

  18. Lehehinnang On vajalik, et täita pakkumise eesmärki. Selleks On leiutatud abistavad skaalad. 1. PILDIPUNKTID (PP) Ä = 4 PP K = 3 PP E = 2 PP S = 1 PP Kokku on pakis 40 PP

  19. Lehehinnang 2. JAOTUSPUNKTID (JP) • RENOO (masti puudumine) = 3 JP • SINGEL (1 kaart mastis) = 2 JP • DUUBEL (2 kaarti mastis) = 1 JP • IGA KAART 6NDAST = +1 JP • SINGEL PILT = -1 JP P = PP + JP vt õpik, lk 13-14

  20. Pakkumise käik • Et teha positiivset pakkumist, on vaja omada vähemalt 12 P • Kuna pakkumise üheks eesmärgiks on leida kahepeale parim (pikim) trump, on otstarbekas nimetada oma pikka masti (alates 5 kaardist) näit. 1 5-se padaga Selliseid pakkumisi nimetatakse NATURAALSETEKS

  21. Kunstlikud pakkumised • Pakkumisi, mis ei luba pikkust nimetatud mastis, nimetatakse KUNSTLIKEKS • Kuna ühte kätte mahub isegi 37 PP, tekib probleem: mida teha, kui teil on väga tugevad kaardid? Partner võib teie naturaalse avapakkumise sisse passida. • Tänapäeval kasutatakse kunstlikke forsseerivaid avanguid (partner ei tohi passida isegi 0 PP-ga!). Meie süsteemis on see 1

  22. Avapakkumine süsteemis Ranna-ruutu • Õige avapakkumise leidmiseks peate oskama hinnata lehte (lugeda punkte). • Edasi toimub arutlus nii: 1. Kas mul on vähemalt 12P — kui ei siis PASS (erand: 6-11 P 6se ♦ või -ga — avang 2♦,2 või 2) 2. Kui oli üle 12 P, siis: kas mul on 17+ PP– kui jah, siis avang 1

  23. Avapakkumine 3. Kui punktivahemik oli 12-16, siis: kas mul on 5st  või . Kui jah, siis 1 või 1 4. Kui ei ole 5st  või , siis kas mul on 6st kui jah, siis avang 2 5. Kui pikka masti ei ole, siis • 12-13 P — avang 1♦ (kunstlik, samuti avame 1♦ pika ruuutumastiga) • 14-16 P — avang 1NT Vt õpik lk. 15

More Related