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ADICCIONES

ADICCIONES. ADICCIONES:. JUEGO, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS. LUDOPATÍA, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS. LA ADICCIÓN AL JUEGO PATOLÓGICO: LUDOPATÍA. QUE ES UNA CONDUCTA ADICTIVA.

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ADICCIONES

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Presentation Transcript


  1. ADICCIONES ADICCIONES: JUEGO, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS. LUDOPATÍA, INTERNET, MOVILES, VIDEOJUEGOS

  2. LA ADICCIÓN AL JUEGO PATOLÓGICO: LUDOPATÍA

  3. QUE ES UNA CONDUCTA ADICTIVA • Podemos considerar como conductas adictivas a "aquellas conductas que producen placer o evitan la incomodidad, con un patrón de fracaso recurrente en el control de la conducta, y una continuación de ésta a pesar de sus consecuencias negativas". • Cualquier conducta normal placentera es susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Se podrían hacer usos anormales de una conducta en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y en función del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas.

  4. POR QUÉ UNA PERSONA SE VUELVE ADICTA • El proceso por el cual una persona se convierte en adicta es siempre una interacción de factores relativos al objeto de la adicción, a las características de la persona que la hacen vulnerable y al entorno social. adicción = patrón genético + aprendizaje + condicionamiento social

  5. El Juego Patológico: LUDOPATÍA

  6. Juego social Entretiene Produce placer Favorece las relaciones sociales Juego patológico Angustia Produce depresión Aísla JUEGO DE AZAR NADIE EMPIEZA A JUGAR DE FORMA PATOLÓGICA LOS JUGADORES SOCIALES NO TIENEN QUE ACABAR SIENDO PATOLÓGICOS

  7. TIPOS DE JUGADORES

  8. ILEGALES LEGALES LOTERÍAS LOTO BONOLOTO QUINIELAS Q.H. BINGO CASINOS ONCE FRONTÓN MÁQUINAS PARTIDAS DE CARTAS CHAPAS JUEGOS DE AZAR

  9. PROBABILIDAD DE GANANCIAS EN EL JUEGO DE AZAR • Con los juegos de azar siempre se acaba perdiendo. • Las leyes que rigen los juegos de azar indican que las probabilidades de ganar están siempre en contra del que juega. • Apostar sistemáticamente a estos juegos lleva a corto, medio y largo plazo a pérdidas económicas. • Los únicos beneficiarios de estos juegos son sus promotores, que tienen a favor las leyes de la probabilidad. • La probabilidad de perder es siempre la misma en cada una de las jugadas. • La probabilidad de perder es mucho más alta que la de ganar.

  10. LUDOPATÍALudomanía = Juego patológico = dependencia del juego = adicción al juego = juego compulsivo Proviene del latín: LUDO JUEGO PATÍA ENFERMEDAD Etimológicamente es la enfermedad del juego

  11. DEFINICIÓN DE LUDOPATÍA • Adicción a los juegos de azar. • Enfermedad crónica que no tiene cura aunque puede controlarse. • El riesgo de recaída ante un nuevo contacto con el juego se mantiene activo durante toda la vida.

  12. FASES DE CAÍDA EN EL JUEGO • Fase de ganancia • Fase de pérdida • Fase de desesperación

  13. CARACTERÍSTICAS DEL LUDÓPATA • Preocupación por el juego. • Necesidad de aumentar la cantidad gastada en juego. • Pérdida de control sobre la conducta de juego. • Síntomas de abstinencia al no poder jugar. • Juega para escapar de situaciones vitales estresantes. • Intenta recuperar siempre sus pérdidas. • Miente para encubrir el juego. • Puede cometer actos ilegales para mantener su juego. • Puede perder a su familia a causa del juego. • En situaciones desesperadas, obtiene dinero de otras personas.

  14. ÁREA SOMÁTICA Insomnio Temblores Tics Taquicardias Dolores de cabeza Dolores de estómago… AREA PSICOLÓLGICA Apatía y depresión Ansiedad y angustia Sentimientos de culpa… AREA LABORAL Absentismo Escaso rendimiento Bajas por enfermedad… ÁREA FAMILIAR Desconfianza Ausencias constantes Incomunicación… AREA ECONÓMICA Deudas cuantiosas Mentiras Huidas de acreedores… AREA SOCIAL Aislamiento Pérdida de amigos Pérdida de actividades… CONSECUENCIAS DE LA LUDOPATÍA

  15. EL JUEGO EN JÓVENES Y ADOLESCENTES • La relevancia de este problema es de 3 a 4 veces superior a la existente en la edad adulta. • El juego en la adolescencia aumenta el riesgo de adicción. CADA VEZ SE EMPIEZA A JUGAR EN EDADES MÁS TEMPRANAS SI LA ADOLESCENCIA SE CARACTERIZA POR SU DIFICULTAD, UNA ADOLESCENCIA CON JUEGO COMPULSIVO PUEDE SER CATASTRÓFICA

  16. PROBLEMAS ASOCIADOS A LA LUDOPATÍA EN LA JUVENTUD • Problemas psicológicos • Problemas físicos • Problemas familiares • Problemas escolares • Problemas sociales • Problemas legales • Consumo de drogas

  17. CIFRAS DE JUEGO EN ESPAÑA

  18. CIFRAS DE JUEGO EN LA RIOJA

  19. ARJA LLEVAMOS MÁS DE 20 AÑOS TRATANDO LA LUDOPATÍA HAN PASADO POR LA ASOCIACIÓN MÁS DE 600 PERSONAS AFECTADAS POR EL JUEGO MÁS SUS FAMILIARES NUESTRA DIRECCIÓN ES: Hermanos Moroy 22, 3º Izda. LOGROÑO (La Rioja) TFNO. 941 208833

  20. INTERNET

  21. PROPIEDADES POSITIVAS • Permite crear grupos, asociaciones y comunidades virtuales con un objetivo o interés común. • Ventajas para la educación, el comercio, el entretenimiento y el desarrollo del individuo. • Autoaceptación de personas con personalidades estigmatizadas.

  22. PROPIEDADES NEGATIVAS • Reduce el círculo social. • Afecta al bienestar psicológico. • Desplaza la actividad social. • En la mayoría de casos, sólo es un medio o lugar donde alimentar otras adicciones o trastornos.

  23. CRITERIOS DIAGNÓSTICOS • Tolerancia. • Síndrome de abstinencia. • Se accede a internet con más frecuencia o por más tiempo de lo que se pretendía. • Deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el uso de internet • Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de internet. • Se dejan o reducen actividades sociales, ocupacionales o recreativas a causa del uso de internet. • Se continúa usando internet a pesar de saber que se tiene un persistente o recurrente problema físico, social, ocupacional o psicológico.

  24. EFECTOS NEGATIVOS • Privación del sueño por inhabilidad del adicto a cortar la conexión. • Alteraciones del humor. • Ansiedad. • Impaciencia por la lentitud de las conexiones. • Estado de conciencia alterado. • Irritabilidad en caso de interrupción. • Aislamiento.

  25. SETIMIENTOS QUE EXPERIMENTAN LOS USUARIOS DE INTERNET • Intensa intimidad cuando están conectados. • Sentimiento de desinhibición. • Pérdida de ataduras. • El tiempo se detiene o pasa muy rápido. • Sentirse fuera de control cuando está conectado.

  26. FACTORES DE RIESGO • Déficits de personalidad: introversión acusada, baja autoestima y nivel alto de búsqueda de sensaciones. • Déficits en las relaciones interpersonales: timidez y fobia social. • Déficits cognitivos: fantasía descontrolada, atención dispersa, tendencia a la distraibilidad. • Alteraciones psicopatológicas: adicciones psicológicas o químicas presentes o pasadas.

  27. MODALIDADES DE ADICCION A INTERNET

  28. TELEFONO MOVIL

  29. SÍNTOMAS DE LA ADICCIÓN AL MÓVIL • Factura elevada (más de 30 €). • Uso del móvil cuando está con amigos. • No separarse nunca del móvil. • Habla mucho con el móvil y no tiene conversaciones cara a cara. • Se pasa de una sensación de malestar a otra de bienestar en función de tener o no el móvil cerca. • Modificación de hábitos de sueño. • Disminución de la cantidad y calidad de la comunicación con hermanos y padres. • Deja de hacer cosas por estar con el móvil. • Se le sorprende en clase mandando SMS o lo primero que hace al salir al recreo es encender el aparato.

  30. FASES EVOLUTIVAS EN EL USO DEL MÓVIL • 11-13 años: uso frecuente del teléfono fijo y son capaces de usar el móvil, pero carecen de los criterios para un uso adecuado. • 13-15 años: saben utilizar todas las posibilidades del móvil, es fácil caer en la adicción. No es aconsejable todavía su posesión. • 16-18 años: el adolescente puede hacerse responsable de tener un móvil, ha de hacerse responsable de su mantenimiento económico y usarlo según unas normas preestablecidas.

  31. USO DEL MÓVIL • 24% realiza llamadas a diario. • 50% envía mensajes cada día. • 77% se ha bajado tonos o melodías. • 68% se ha descargado logos y fondos. • 30% ha adquirido juegos. • 68% ha recibido fotografías.

  32. CONSECUENCIAS DE LA ADICCIÓN AL MOVIL • Agresividad • Mal humor • Aislamiento • Abandono de los estudios • Abandono del entorno social • Robo para poder costear el uso del móvil

  33. VIDEOJUEGOS

  34. CARACTERÍSTICAS ADICCIONANTES DEL VIDEOJUEGO • Representan un reto continuo. • Asimilación y retención de información. • Construir y aplicar estrategias cognitivas. • Toma de decisiones. • Refuerza los lazos de pertenencia al grupo. • Favorecen la autoestima que acompaña al éxito.

  35. CONSECUENCIAS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS • Estrés • Fatiga ocular • Dolores musculares • Problemas de columna vertebral

  36. VIDEOJUEGOS: SOCIALIZADORES O INDIVIDUALIZADORES • Generalmente el videojuego es un medio socializador, ya que la persona comparte sus experiencias con sus colegas, es un tema más del que hablar con los demás, sobre el que se aprenden cosas y que da lugar a hablar sobre todo tipo de cuestiones. • Puede agravar la tendencia al aislamiento de ciertas personas con problemas de personalidad y relación social.

  37. CÓMO DETECTAMOS LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS • El niño parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman. • Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas. • No aparta la vista de la televisión o de la pantalla. • Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. • Trastornos del sueño. • Mayor distanciamiento de la familia y amigos. • Problemas con los estudios. • No respeta los horarios estipulados.

  38. RECOMENDACIONES PARA PADRES Y EDUCADORES • Realizar conjuntamente un horario para que se reparta el tiempo de juego. • Proponer nuevas actividades que le resulten de interés. • Utilizar los videojuegos como premio por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrando que el estudio es lo primero.

  39. TRATAMIENTO PARA ADICCIONES PSICOLÓGICAS • Control de los estímulos vinculados a la adicción. • Exposición prolongada a los elementos suscitadores del ansia por la conducta adictiva. • Solución de problemas específicos. • Creación de un nuevo estilo de vida. • Prevención de recaídas.

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