1 / 24

İ nsan b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

İ nsan b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar. Adem Özgür. Paradigma. Örnek, model veya kalıp Belirli bir dönemde bir olaya, olguya, duruma, probleme çözüm getirmeyi amaçlamış bakış açıları, fikirlerdir. Paradigmalar zamanla de ğ işebilir. Etkileşim Paradigmaları.

Télécharger la présentation

İ nsan b İ lg İ sayar Etk İ leş İ m İ Nde Parad İ gmalar

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. İnsan bİlgİsayarEtkİleşİmİNdeParadİgmalar Adem Özgür

  2. Paradigma • Örnek, model veya kalıp • Belirli bir dönemde bir olaya, olguya, duruma, probleme çözüm getirmeyi amaçlamış bakış açıları, fikirlerdir. • Paradigmalar zamanla değişebilir.

  3. Etkileşim Paradigmaları • Etkileşimli sistemlerin en önemli amacı, kullanıcıların bir uygulamada belirli hedefleri başarmasını sağlamaktır, bu da sistemlerin kullanılabilir olmasını zorunlu kılmaktadır. Öyleyse etkileşimli sistem tasarımcısı, sorması gereken iki soru ile karşılaşır: • Etkileşimli bir sistem, kullanılabilir olduğuna emin olunarak nasıl geliştirilir • Etkileşimli bir sistemin kullanılabilirliği nasıl kanıtlanabilir veya ölçülebilir

  4. İşlem Gücünün Paylaşımı • İşlem gücü var fakat bu nasıl değerlendirilecek • Sıradan insanlar işin içinde • Odak noktası bilgisayardan insana kayıyor

  5. Video Görüntüleme Birimleri • Kağıttan daha uygun bir ortam ve bilgi daha hızlı anlaşılıyor • 1962, Sutherland’inSketchpad’i bilgisayarı bize yakınlaştırdı

  6. Programlama Araçları • Douglas Engelbart: Bilgisayar, sıradan insanların kullanabilmesi için karmaşık bir yapıda ve biz bunu kolaylaştırmalıyız • İnsanın, bilgisayarı idrak edebilme gücünü arttırmak • Bilgisayarda karşılaştığı bir duruma yaklaşımı • Bunu durumu çözmek için ihtiyaç duyduğu araçları bilmesi • Çözüm üretme

  7. Programlama Araçları • Marangoz metaforu ve küçük araçlar • Engelbart ve ekibinin bazı ürünleri; • Fare • Ekran paylaşımlı konferans • Bilgisayar destekli toplantı • Kelime işlemci • Programlama araçları • Küçük, iyi belirlenmiş öğelerle daha büyük ve karmaşık öğelerin oluşturulması programlama araçlarının gücüdür.

  8. Bireysel Programlama • Programlama araçları, insanlara programlama becerisi kazandırdı ve üretkenlik arttı. • Çocuklara programlama öğretmek için LOGO programı

  9. Bireysel Programlama • ‘‘Bir sistemi, işlem gücünden ziyade kullanım kolaylığı daha güçlü kılmaktadır.’’ • Smalltalk, güçlü ve basit bir görsel araç tabanlı programlama ortamı.

  10. Pencere Sistemleri ve WIMP Arayüzü • Bir işi tamamlamak için etkileşime giren kullanıcılara odaklanıldı ve kullanılabilirliği arttırmak odak noktası haline geldi. • Bilgisayarın yetenekleri insanlarınki kadar esnek olmalı. • Kullanıcıların işlemleri ayırt edebilmesi gerekir. Pencere yapısı ortaya çıktı.

  11. Metaforlar • Daha önceden iyi anlaşılmış bir kavramın, yeni bir kavramı öğretmek için benzetilmesidir. • Papert Logo programında kaplumbağa metaforunu kullandı • Metaforların bazı tehlikeleri de vardır. Örneğin Kelime işlemcinin daktiloya benzetilmesi • Sanal gerçeklik ortamlarında ise kullanıcı kendisi oradadır, oradalığı yakalamak için temel klavye, fare araçları yetersiz kalır.

  12. Doğrudan Yönlendirme • Tasarımcılar ürünlerin görsel olmasının popülerliğini arttırdığını fark ettiler, çünkü sıradan kullanıcılar komuta dayalı sistemlerde pek başarı gösteremiyorlardı. • Kopyalama işlemi yaptınız fakat bitip bitmediğini bilmiyoruz • Hızlı görsel ve işitsel geri dönütler sayesinde kullanıcıya her hareketi sonucunda değerlendirilebilir geri dönütler sağlayabiliyoruz.

  13. Doğrudan Yönlendirme • Hızlı dönüt alma, doğrudan yönlendirme sadece bir alt boyutudur. Shneiderman doğrudan yönlendirme için aşağıdaki özellikleri eklemiştir: • İlgili nesnelerin öne çıkması/görünmesi • Arayüzde artan tüm işlemlerin hızına göre, hızlı dönütler • Yapılan işlemlerin geri alınabilmesi • Sözdizimsel doğruluk • Komutlarla yönetilen işletim sistemi yerine görsel işletim sistemleri

  14. Doğrudan Yönlendirme • Kalıp dünya metaforu: • Arayüzün kendisi dünya sayılmaktadır. • Kullanıcı, arayüzü sistemin kendisi olarak algılıyor biz buna doğrudan katılım diyoruz • Doğrudan katılımda girdi ve çıktı birimleri arasında kesin bir ayrım yoktur.

  15. Dil mi, Eylem mi • Bazı uygulamalarda doğrudan yönlendirme, işleri doğru yapmak için işi kolay kılsada, bazı işleri zorlaştırabilir. • Bazı işlemlerde kullanıcı sistem fonksiyonlarının temelini anlamalı, çünkü muhatap olarak gördüğü arayüz istediği her şeyi vermeyebilir

  16. Hiper Metin • ‘’Conklin(1987) hiper metini, bir metinsel parçadan (chunk) diğerine makine destekli atıflar yolu ile bağlı ve kullanıcının doğrudan etkileşim içine girebildiği bir sistem olarak tanımlamaktadır.’’ • TedNelson; hipermetin, dallanmaları olan doğrusal olmayan metindir.

  17. Çoklu ortam Metin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların kullanılması. Bilgisayar temelli etkileşimli çoklu ortamlar, hiper ortam ve hiper metini kapsar Hiper ortam Metin, durağan veya hareketli grafik, film bölümleri, video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler Hiper metin Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin, durağan grafik, resim ve tablolar Hiper Metin

  18. Multi-modality • İnsanın ve bilgisayarın belirli kanalları var ve bunlarla iletişim sağlıyorlar. • Zeki multimodal sistemler, çoklu iletişim kanalları hem girdi hem de çıktı olarak kullanırlar

  19. Bilgisayar Destekli İşbirlikli Çalışma • 1960’larda e-posta, anlık mesajlaşma gibi ağ üzerinden verilen hizmetler geliştirildi.

  20. WWW • İnternet 1969 yılından beri olmasına rağmen, popülerliğini, grafik tabanlı tarayıcı ve sitelerin oluşması ile elde etmiştir. • İnternet, ister telefon hattı, modem veya yüksek bant genişliği ile, bilgisayarların birbirine bağlandıkları bir ağdır. • İnternet bilgisayarlarının hepsi ortak veri geçiş protokollerini (TCP/IP) ve adresleme sistemlerini (IP adresleri ve domain isimleri) kullanarak haberleşir. • Kullanıcılar tarayıcılar sayesinde zengin içeriğe klavye ve fare ile ulaşabiliyorlar.

  21. Ajan Tabanlı Arayüzler • Kullanıcı adına birtakım işleri kendileri yaparlar • Tekrarlayan görevleri • İzleme işlemlerini • Kullanıcının yerine cevap verme işlemlerini yapar • Kullanıcı davranışlarını öğrenme • Bazı ajanlar sadece, eğer-öyleyse kalıbına göre çalışırlar • Diğer ajanlar yapay zeka kullanarak kullanıcı işlemlerinden bir sonraki işlemi algılayabilir, Excel örneği

  22. Aynı Zamanda Her Yerde Bilgi İşleme • Bilgi işleme nerede gerçekleşir • Kullanıcı bilgisayar ile nerede etkileşime geçer • Etkileşimli sistemlerin son 50 yılına bakıldığında bilgisayarlar ofiste ve masaların üzerinde bir kutu olarak görülüyordu. • Weiser; ‘‘En iyi teknolojiler görünmeyenlerdir’’ • Araştırmacılar, kullanıcının bilgi işleme aracının varlığını fark etmediği, fiziksel çevresiyle iç içe geçmiş bilgi işleme sistemlerinin alt yapısını oluşturmayı amaçlamaktadırlar.

  23. Algılayıcı Tabanlı ve Ortamdan Haberdar Etkileşim • Kullandığımızı bilgisayar sitemlerinde biligisayar biz ona ne yaptırmak istiyorsak onu yapardı, fakat ortam bilinçli bilgisayarlarda bilgi işleme bizlerden bağımsız olarak işler, etkileşim daha örtüktür. Girdiler daha belirsiz ve olasılıksaldır. • Mümkün olduğunca doğru ve duruma uygun tahminler yapmalıdır. • Yanlış tahminler sonucunda beklenmeyen sorunlara neden olmamalıdır. • Aynı zamanda her yerde bilgi işleme paradigması insanların bilgisayarların nerede ve ne ile etkileşime girdiğini açılar, fakat ortam bilinçli bilgi işleme paradigması etkileşimin nasıl gerçekleştiğini açıklar.

  24. Kaynakça • www.tdk.gov.tr • http://www.youtube.com/watch?v=BKM3CmRqK2o&feature=related • http://www.filozof.net/Turkce/bilim-felsefesi/1108-paradigma-nedir-ne-demektir-tanimi-bilim-felsefesi-paradigma-tanimi-tarifi-bilim-felsefecilerinin-paradigma-tanimi-tarifi-konusu-hakkinda-.html • http://cyberneticzoo.com/?p=1711 • http://www.youtube.com/watch?v=KeFhFPNO8hc • http://www.youtube.com/watch?v=kT0KMsfD4d8&feature=relmfu

More Related