1 / 17

הדמיון שבין עיצוב משחקים לעיצוב הדרכה ( מיט"ל 2012)

תחושת שליטה. חוקים. עקרון המשיחיות. איזון תוכן ועומס. מטרות: על וביניים. משוב מיידי. הדמיון שבין עיצוב משחקים לעיצוב הדרכה ( מיט"ל 2012). רפלקציה ומשוב. טיפוח תחושת הצלחה. איזון אתגר ויכולת. שילוב משחקי מחשב בחינוך והדרכה : דוגמאות ולקחים. שחר עוז. לחיות בארץ הקודש.

Télécharger la présentation

הדמיון שבין עיצוב משחקים לעיצוב הדרכה ( מיט"ל 2012)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. תחושת שליטה חוקים עקרון המשיחיות איזון תוכן ועומס מטרות: על וביניים משוב מיידי הדמיון שבין עיצובמשחקים לעיצוב הדרכה (מיט"ל 2012) רפלקציה ומשוב טיפוח תחושת הצלחה איזון אתגר ויכולת

  2. שילוב משחקי מחשב בחינוך והדרכה: דוגמאות ולקחים שחר עוז

  3. לחיות בארץ הקודש משחק מחשב חינוכי ללימוד תנ"כ יעל כפתורי, אורי גרונדשטיין, שחר עוז (2008)

  4. שאלות המחקר: • באילו משחקי מחשב טובים בוצע שימוש בתוך הכתה (או הדרכה)? • מה היתה האפקטיביות של השימוש הזה? • כיצד הגיבו התלמידים והמורים לפעילות הזו? • מה ניתן להסיק מנסיונות אלה על הטמעה טובה יותר בעתיד?

  5. Americas Army , 2002

  6. Civilization 3 , 2001 "כשהפסדתי פעם אחר פעם הבנתי שאני צריך ללמוד גאוגרפיה, אם אני רוצה להצליח במשחק הזה."

  7. Making History , 2007

  8. SimCity , 1993 • יוצר מפות • או כך • אפשר כך

  9. 2007Peace Maker ,

  10. אופני השימוש במשחקים בכתה שנה זמן הפיתוח של תוכנית ההדרכה פיתוח משחק חדש יצירת סיטואציה ייעודית בעזרת עורך שלבים רמת ההקשר בין המשחק לתוכן הלימודי משחק מדף מוטמע לתוך הכתה חודש נמוכה גבוהה

  11. לקחים • משחק רציני הוא קודם כל משחק • השיעור לא נגמר במשחק • תוכנית הטמעה והדרכה • הקשר בין תוכן המשחק לעולם האמיתי • מדידה והערכת הביצועים

  12. מסקנות • פיצ'רים חשובים למשחק לימודי: • יוצר כיתות • עורך שלבים, מפות וסיטואציות • סטטיסטיקה על השחקנים • שימושים: • כלי אבחון. זיהוי כישורים/ אישיות. • שינוי ערכי ותודעתי. • אימון אישי של טכניקות.

  13. תודה ! שילוב משחקי מחשב בחינוך והדרכה: דוגמאות ולקחים שחר עוז

  14. מקורות • סלומון, ג. (2000). טכנולוגיה וחינוך בעידן המידע. חיפה: זמורה ביתן • עוז, ש. (2012). עיצוב הדרכה ועיצוב משחק – השונים הם?. מתוך: יאיר י. ושמואלי א. (עורכים). עולם המידע הפתוח: לימוד והוראה בחינוך הגבוה (79-80). רחובות: מכון ויצמן למדע. • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan • Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Cognitive and affective process analysis, pp. 223-253. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum • Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill

  15. מקורות • Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5-33 • Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom?. Innovate 1 (6) • Squire, K. (in press). Civilization III as a world history sandbox. To appear in Civilization and its discontents. Virtual history. Real fantasies. Milan, Italy. Ludilogica Press. • Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for learning. Federation of American Scientists 2005

More Related