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AR RAcer

3° Trabalho de Realidade Aumentada. AR RAcer. Rodrigo Marques Almeida da Silva. Desenvolver um jogo de corrida 3D no qual os competidores sejam virtuais e a pista seja real (maquete) Suporte a Colisão, oclusão por elementos reais, IA do competidor, animação. Construção de Maquete.

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Presentation Transcript


  1. 3° Trabalho de Realidade Aumentada AR RAcer Rodrigo Marques Almeida da Silva

  2. Desenvolver um jogo de corrida 3D no qual os competidores sejam virtuais e a pista seja real (maquete) Suporte a Colisão, oclusão por elementos reais, IA do competidor, animação. Construção de Maquete Definições do Projeto

  3. Três Etapas • Calcular a matriz de View e Projection • Definir a cena e alterar o zbuffer • Algoritmos de GamePlay Aspéctos Teóricos

  4. Três Etapas • Calcular a matriz de View e Projection • Utilizado a biblioteca AR Toolkit • Definir a cena e alterar o zbuffer • Sistema de Carga • Box • Collision Zone • Checkpoint • RoutePoint • Algoritmos de GamePlay • IA: Grafo + Controlador P • Mode Debug • Maquete Implementação

  5. Oclusão de objetos virtuais via ZBuffer Sistema de Carga de Cena (Dessa forma, mais de uma maquete pode ser utilizada) Competidor com Inteligência Artificial usando KeyPoints e Controle P. Colisão contra objetos reais de cena Sistema de Depuração Física Impulsiva Renderização de Modelos Complexos do 3ds Max Uso de Checkpoints para validação de volta Pequeno gerenciador de recursos Picking para edição (Via gluUnproject) KeyHekper (KeyHolder) Funcionalidades Implementadas

  6. Resultados

  7. Problemas: • Na maquete virtual, deve-se atentar por deixar um espaço branco entre o padrão e o cenário! • Na maquete real, podem haver problemas se a maquete for flexível, pois isso distorce o modelo. • Melhorias: • Utilizar um modelo baseado em vértice para desenhar no zbuffer, contudo deve-se manter a AABB para a colisão. • É possível marcar os cantos dos objetos e passar o algoritmo de Harris para selecioná-los. • Poderia ser utilizado a pista como padrão Problemas e Trabalhos Futuros

  8. A biblioteca AR Tookit auxiliou muito no desenvolvimento, o mesmo poderia se obtido com o Tsai 2D do trabalho 2, contudo seria mais complicado. A AR Toolkit mostrou-se muito mais eficiente do que a OpenCV (claro que são escopos diferentes). Aumento de 6x no FPS ( de 7 fps na OpenCV com Tsai 2D para 42 fps a 640 x 480). ConclusÃo

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