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Aula 03 de Janeiro de 2013

Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação. Aula 03 de Janeiro de 2013. Sprites do Pacman. Desenhar um novo sprite com dois trajes Traje 1 – Pacman com boca fechada Traje 2 – Pacman com boca aberta

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Presentation Transcript


  1. Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação Aula 03 de Janeiro de 2013

  2. Sprites do Pacman • Desenhar um novo sprite com dois trajes • Traje 1 – Pacman com boca fechada • Traje 2 – Pacman com boca aberta • Dica: 1º desenham o pacman de boca aberta, • Copiam o traje e depois editam e desenham • opacman com a boca aberta. Têm de desenhar um ponto roxo na frente do pacman pois este vai funcionar como Sensor de movimento, mais à frente vamos ver a sua função nas instruções.

  3. Fundos de tela – Níveis do jogo • Selecionar o palco e editar os fundos de tela. Criar um fundo de tela por cada nível do jogo. • Ter em atenção que os labirintos deverão ser sempre da mesma cor, neste exemplo azul. • Em cada nível deverão colocar um círculo vermelho numa posição aleatória que será o objetivo atingir para passar de nível. • Criar o jogo com pelo menos cinco níveis diferentes.

  4. Comandos do Pacman Instruções para mudar de direcção Instrução que posiciona o pacman na posição inicial quando o jogo é iniciado. Muda de traje enquanto o jogo está a decorrer

  5. Comandos do Pacman Instrução que faz com que o pacman se movimente dentro do labirinto, sempre que o sensor (ponto roxo) estiver em cima do labirinto azul o pacman desloca-se 2 passos. Sempre que o pacman alcançar o objectivo (ponto vermelho) anuncia ao palco que pode mudar de nível.

  6. Comandos do palco Para dar mais animação ao jogo vamos adicionar um som que será tocado quando o jogo for iniciado. 1º Importar som laser1 da biblioteca de sons electrónicos 2º Criar a instrução que faz com que o jogo comece sempre no nível 1 e que seja sempre tocado o som laser 1

  7. Comandos do palco Para passar de nível sempre que o pacman toca no ponto vermelho (anuncia “mudar_nivel”), temos que criar a seguinte instrução que faz com que sempre que o palco receber a instrução “mudar_nivel”, muda para o fundo de tela seguinte.

  8. Melhorias ao jogo • Criar vidas para o pacman, através de uma variável vidas. • Criar inimigos espalhados pelos labirintos que tiram vidas. • Criar uma variável pontos. • Criar bónus (frutos) espalhados pelos labirintos que dão pontos.

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