1 / 48

C# 2.0

C# 2.0. Paulo Marques Hernâni Pedroso. C# 2.0. 1 - Introdução. 2 - Elementos Básicos. Lembre-se. Existem comentários de linha (//) e de múltiplas linhas (/* ... */) As variáveis são declaradas escrevendo o tipo, seguido do nome da variável

Télécharger la présentation

C# 2.0

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. C# 2.0 Paulo Marques Hernâni Pedroso

  2. C# 2.0

  3. 1 - Introdução

  4. 2 - Elementos Básicos

  5. Lembre-se • Existem comentários de linha (//) e de múltiplas linhas (/* ... */) • As variáveis são declaradas escrevendo o tipo, seguido do nome da variável • Podem-se iniciar as variáveis quando estas são declaradas • As variáveis têm de ser iniciadas antes de serem utilizadas (referenciadas), sob pena de haver erro de compilação • As variáveis podem ser declaradas em qualquer ponto do código • O método Console.WriteLine() aceita um número variável de parâmetros, sendo cada parâmetro representado por {n} na cadeia de caracteres enviada a tela. n representa o número do parâmetro em questão (iniciado com 0)

  6. Lembre-se • Os tipos de dados numéricos mais utilizados são int, para valores inteiros, e double para valores reais

  7. Lembre-se • As variáveis lógicas são representadas pelo tipo bool • Uma variável lógica só pode ter dois valores: true ou false • Os caracteres são representados pelo tipo char • os literais de caracteres são especificados usando aspas simples • as seqüência de escape permitem representar caracteres especiais, começando sempre pelo caractere “\” • As cadeias de caracteres (strings) são representadas pelo tipo string • Os limites das cadeias de caracteres são especificados entre aspas • As cadeias de caracteres são na verdade objetos, aos quais é possível aplicar diversos métodos e operadores, assim como examinar as suas propriedades

  8. Lembre-se - Constantes • As constantes são declaradas com a palavra-chave const • as constantes tem de ser inicializadas quando são declaradas e nunca mudam de valor • as constantes podem ser declaradsa em qualquer ponto do código

  9. Lembre-se - Operadores

  10. Lembre-se - Controle do fluxo de execução

  11. Lembre-se - Vetores • Para criar um vetor, utiliza-se a expressão: tipoDoVetor[] nomeDoVetor = new tipoDoVetor[tamanho]; • Para acessar um elemento, basta indicar o seu índice entre colchetes: nomeDoVetor[elemento]

  12. Exemplo • double alturas[] = new double[10]; • // Coloca o valor 1.77 na posição 3 do vetor • alturas[3]=1.77;

  13. Lembre-se - Matrizes Multidimensionais e matrizes dentro de matrizes

  14. Parte I - A linguagem C#

  15. 3 - Conceitos de Orientação a Objetos

  16. linguagens estruturada Exemplos: C e Pascal Décadas de 70 e 80 linguagens OO Exemplos: C++, Java, Delphi e SmallTalk anos 90 ... Linguagem estruturada x Linguagem OO

  17. Linguagens Estruturada • Modelo de programação simples • programador pensa numa ou mais estruturas de dados que lhe modelem o problema e, sem seguida, desenvolve um conjunto de operações (funções) que atuam sobre essa estrutura de dados • Programa = Estrutura de dados + Algoritmos

  18. Modelo de Programação Estruturada Operação F() Operação G() Operação H() Operação I() Estrutura de dados Programa = Estrutura de dados + Algoritmos

  19. Programação Orientada a Objetos • Em POO, o programador pensa em termos de objetos que modelam o seu problema e nas relações entre eles • Programas = Objetos + Relações

  20. Dados Dados Operação F() Operação H() Operação G() Operação I() Modelo da programação orientada a objetos Objeto B Objeto A Dados Operação J() Programa = Objetos + Relações Objeto C

  21. Conceitos Básicos • encapsulamento de informação • composição/herança • polimorfismo

  22. Encapsulamento da Informação • Refere-se ao fato de as estruturas de dados serem entidades privadas de cada classe, devendo ser apenas acessadas por elementos da própria classe

  23. Classes • Uma classe representa um tipo abstrato de dados (TAD) - famílias de entidades • Uma classe representa uma família de objetos enquanto um objeto representa uma instância da dessa família

  24. Exemplo Empregado é uma classe, enquanto a entidade que representa “José Antônio” é um objeto da classe Empregado

  25. Composição e Herança • Cada classe tem uma determinada responsabilidade e representa uma entidade completa concreta do mundo real • Cada classe terá seus dados e métodos • Composição e herança são tipos de relações que podem existir entre objetos (e classes)

  26. Relação de Composição • tem um, contém (has-a)

  27. Relação de Herança • é um (is-a)

  28. Polimorfismo • Capacidade de diferentes objetos se comportarem de forma diferente quando o mesmo método é invocado neles

  29. Conceitos básicos de OO • Diferentes instâncias de uma classe tem variáveis diferentes. As instancias são criadas com o operador new • Ao criar um novo objeto, o construtor da classe é chamado. O construtor tem o mesmo nome que a classe e não tem valor de retorno • Se um elemento da classe é declarado private, então é visível apenas para os elementos dessa classe • Se um elemento da classe é declarado public, então é visível para o exterior da classe

  30. Conceitos básicos de OO • Os dados da classe devem, em regra geral, ser privado. Apenas o menor número possível de métodos da classe deve ser público • Uma relação de composição surge quando uma classe tem de conter um objeto de uma outra classe (exemplo: “automóvel contém motor”) • Uma relação de herança surge quando um objeto também é uma instância de uma outra classe mais geral (“automóvel é um veículo”)

  31. Conceitos básicos de OO • Uma relação de herança indica-se por: ClasseDerivada : ClasseBase { ... } • É sempre possível utilizar um referência de uma classe mais acima na hierarquia de derivação para um objeto de uma classe derivada dessa • Para existir polimorfismo, os métodos na classe-base têm de ser declarados virtual e nas classes derivadas têm de ser declarados override

  32. 4 - Programação Orientada a Objetos

  33. 5 - Exceções

  34. 6 - Programação Baseada em Componentes • Um componente é uma unidade reutilizável de software, tipicamente com fronteiras bem definidas, sendo encapsulado em um invólucro binário • Do ponto de vista de programação, um componente corresponde a uma classe

  35. Elementos que suportam a utilização e interligação a outros componentes: • Propriedades • Métodos • Eventos

  36. Propriedades • Funcionam como variáveis públicas • Uma propriedade se declara como se fosse um campo normal, mas adicionado de um corpo. Nesse corpo, existem pelo menos um dos seguintes métodos: get e set. O get é invocado quando se está obtendo o valor da propriedade; o set é invocado quando se está modificando o valor da propriedade. O método set possui uma variável implícita (value) que contém o novo valor da propriedade

  37. Propriedades • A estrutura de uma propriedade é: public TipoDaPropriedade NomeDaPropriedade { get { // obtém o valor da propriedade } set { // modifica o valor da propriedade } }

  38. Propriedades • Uma propriedade não é necessariamente pública. Pode ter qualquer nível de acesso. Uma propriedade também pode ser estática, virtual ou abstrata, como se tratasse de um método.

  39. Eventos • O sistema de eventos é baseado em dois conceitos básicos: • produtores de eventos e • consumidores de eventos

  40. Delegates

  41. Atributos • São mecanismos que permitem realizar a “programação declarativa”

  42. Elementos aos quais se podem aplicar atributos

  43. 7 - Tópicos Avançados

  44. Parte II - .NET Essencial

  45. 8 - Classe Base

  46. 9 - Execução Concorrente

  47. 10 - Acesso a Internet

  48. 11 - Explorações Futuras

More Related