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Einführung in die Medieninformatik Stunde I: Road Map

Einführung in die Medieninformatik Stunde I: Road Map. Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln 8. April 2008. Konzepte. Literaturhinweis: Michael Herczeg: Einführung in die Medieninformatik, München – Wien: Oldenbourg, 2007

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Einführung in die Medieninformatik Stunde I: Road Map

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Presentation Transcript


  1. Einführung in die MedieninformatikStunde I: Road Map Manfred Thaller, Universität zu Köln Köln 8. April 2008

  2. Konzepte Literaturhinweis: Michael Herczeg: Einführung in die Medieninformatik, München – Wien: Oldenbourg, 2007 Prinzip: Medieninformatik als technische Unterfütterung einer theoretischen Beschäftigung mit den „Neuen Medien“.

  3. Konzept Herczeg 1. Industrie-, Informations- und Medienzeitalter P. 3: Zeitalter technologischer Entwicklung in der Neuzeit 101 101,5 102 „Die Zeitalter der technologischen Entwicklung über die letzten 100 Jahre waren zunächst durch die industrielle Revolution, dann durch die Informationstechnologie und zuletzt durch die Konvergenz in den digitalen Medien beeinflusst. Die Konvergenz der Medien und die Konsequenzen sind erst etwa 10 Jahre alt.“ Medien-gesellschaft Informationsgesellschaft Industriegesellschaft

  4. [ Stilistischer Einschub ] Ja. Aber bitte kein teleologisches / chiliastisches Gelaber. Gesellschaftliche Vorgänge sind günstigenfalls aus dem Abstand einer Generation ernsthaft zu beurteilen.

  5. Konzept Herczeg 2. Medienbegriffe und Medientheorien. „Neue Medien“ als dialektische Fortschreibung traditioneller Mittel zur Informationsmitteilung. Medientheorien zwischen Marshall McLuhan und Claude E. Shannon.

  6. Konzept Herczeg • 3. Medientechnologische Meilensteine (= Mediengeschichte). • „Neue Medien“ als dialektische Fortschreibung traditioneller Mittel zur Informationsmitteilung. • Schrift (ca. 5000 v. Chr.). • Buchdruck (ca. 1455). • Fotographie / Telegraphie / Telephonie / Film / Funk / Fernsehen (ca. 1826 – 1939). • Computer (ca. 1941 / 1943). • Hypertext (ca. 1943 / 1960). • Elektronische Vernetzung (ca. 1969 – 1983). • PCs / GUIs (ca. 1977 /1979). • WWW (seit ca. 1989).

  7. Konzept Herczeg • 4. Interaktive Medientechnologien. • GUIs • Computergraphik • Multimedia • Hypermedia • Augmented, Mixed and Virtual Reality • Kommunikationsnetze

  8. Konzept Herczeg • 5. Anwendungen: E-Learning. • Zentralisiertes E-Learning • Dezentrales E-Learning • Multimediales E-Learning • Verteiltes E-Learning • Índividuelles E-Learning

  9. Konzept Herczeg • 6. Anwendungen: E-Business • Beispiele: Amazon, Ebay, [studiVz, youTube] • Probleme: • Codes und Datenaustauschformate • Zahlungsverkehr • Sicherheit • [IPR (Intellectual Property Rights) ]

  10. Konzept Herczeg • 7. Anwendungen: Prozessführung in der Industrie • Probleme: • Arbeitsteilung Mensch-Maschine • Präsentation und Steuerung von Prozessen • Störfallsbewältigung • Risikominimierung / -abschätzung • Fehlertolerante Gestaltung

  11. Konzept Herczeg • 8. Menschen- und anwendungsgerechte interaktive Medien • [ Usability: J. Nielsen] • Bereiche: • Software-Ergonomie • Wahrnehmung, Kognition und Handlung • Kommunikation, Koordination und Kooperation • Aktion, Regulation und Tätigkeit • Multimedialität und Synästhesie • Körperlichkeit und Immersion • Medienästhetik

  12. Konzept Herczeg • 9. Menschen- und anwendungsgerechte interaktive Medien • Gestaltung interaktiver Medien / Felder u.a.: • Interaktionsdesign als Disziplin • Multimediale und Interaktive Systeme • Systemparadigmen • Gestaltungsmuster • Interaktionsformen • I/O und ihnen dienende Geräte

  13. Konzept Herczeg • 10. Entwicklungsprozesse für interaktive Medien • Vorgehensweisen: • Prozessorientierte Entwicklung • Kriterienorientierte Entwicklung • Stufen: • Analyse • Konzeption und Design • Realisierung • Evaluation

  14. Konzept Herczeg • 11. Ethik der digitalen Medien • Ethik und Moral • Zugangsschranken • Kommerzialisierung • Informationsflut – information glut • Soziale Technikfolgen • Wahrheit und Glaubwürdigkeit • Fragwürdige Inhalte • Datenschutz und Datensicherheit

  15. Konzept Herczeg • 12. Zukunft der Medieninformatik • Realität und Cyberspace • Synästhetische interaktive Medien • Barrierefreie Systeme • Medienkompetenz für alle • Menschen- und Maschinenbilder • Cyber-Communities und Cyber-Society • [ Semantic Web ] • [ Web 2.0 ]

  16. Konzepte: Universität Bremen http://sin01.informatik.uni-bremen.de/lehre/05w-mi1/default.htm

  17. Einführung in die Medieninformatik 1Vorlesung: V Mi 13-15: SFG 0140 Jürgen Friedrich, friedrich@tzi.deTutorien: T1: Mi 15-17: MZH 4194 (Tobias Weber) T2: Mi 17-19: GW1 C1070 (Uli Nollert) T3: Do 08-10: GW1 A0160 (Benjamin Britten) T4: Do 08-10: GW1 C1070 (Werner Arnaschus) T5: Do 10-12: MZH 7250 (Marion Wittstock) WS 2005/2006, VAK 03-800.02, Modul 104-1a, ECTS: 6 CP

  18. Konzepte: Universität Bremen Eine Einführung in das Thema Die Fallstudie "Entwicklung eines Webshops„ Media Engineering Makro-Ist-Analyse: Internet-Ökonomie 1 Design Digitaler Medien Medientechnologien 1: Sound-Design Medientechnologien 2: Digitalisierung, Kodierung, Kompression Medientechnologien 3: Multimedia-Datenbanken und Information Retrieval Medientechnologien 4: Web Publishing Anwendungsfelder der Medieninformatik Medientheorien

  19. Konzepte: LMU München http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0607/mmn/

  20. Konzepte: LMU München Vorlesung: Introduction Digital Rights Management I Digital Rights Management II Cryptography Electronic Payment Metadata I Metadata II Content Production, Content Management Streaming Architectures Commercial Streaming Systems Web Radio and Web TV Communities, the Web, and Multimedia Signaling for Multimedia Communication Multimedia Conferencing

  21. Konzepte: LMU München Übungen: Introduction Linux, C Introduction C, Makefiles Exercise imlib2, Xlib, image manipulation C development & Pitfalls Linux APIs: ALSA, Debugging Linux APIs: Ogg Vorbis, Misc. Stuff Ogg Vorbis continued, Signal Handling, Version Control Video Player Simple Streaming Audio Streaming I Audio Streaming II Audio Streaming III Finishing the Client

  22. Konzept UzK • Prinzip I: • Jene Teilmenge der am Softwareengineering orientierten Informatik, die sich mit der Erstellung weborientierter, multimedialer Anwendungen beschäftigt. • Prinzip II: • Nicht nur kommentieren, gestalten! • Konkret Basistechniken: • Verteilte Anwendungen • Visuelle Programmierung • Spieleprogrammierung

  23. UzK: Digital Libraries / Collaboratories • Systematische Digitalisierung • Verwaltung digitaler Bibliotheken • Metadaten • Langzeitspeicherung • Collaboratories

  24. UzK: Reconstructing lost spaces • CAHRISMA: http://server.oersted.dtu.dk/www/oldat/cahrisma/ • Archäologie I: http://caa.leidenuniv.nl/ • Archäologie II: http://vis.uni-koeln.de/research/projects/ • („Faustina“, „Domitian“)

  25. UzK: Serious Gaming • Bundeswehr: http://www.zentrum-transformation.bundeswehr.de/portal/a/ztransfbw/kcxml/04_Sj9SPykssy0xPLMnMz0vM0Y_QjzKLNzSJN_exAMlB2N4--pFw0aCUVH1vfV-P_NxU_QD9gtyIckdHRUUA0mH4IQ!!/delta/base64xml/L2dJQSEvUUt3QS80SVVFLzZfMTRfUzBU?yw_contentURL=%2F01DB040600000001%2FW27DB9MD236INFODE%2Fcontent.jsp • „Learn (about the past) by playing?“ • „Learn (about the past) by creating games?

  26. UzK: Second Life • http://de.secondlife.com/ • Die Zahl der MedienwissenschaftlerInnen / JournalistInnen, die darüber berichten, könnte grösser sein, als die der realen BenutzerInnen … • … das ändert aber nichts am grundsätzlichen Potential.

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