1 / 34

GRAFIKA KOMPUTEROWA

Grafika komputerowa - obrazy kreslone mysza przy uzyciu komputera - obrazy oraz figury tworzone i przetwarzane przy uzyciu komputera . . . Programy graficzne . Pod pojeciem programu graficznego mozemy rozumiec zarwno aplikacje o duzych mozliwosciach np. CorelDRAW i Photoshop, jak i program umozl

edmund
Télécharger la présentation

GRAFIKA KOMPUTEROWA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


    1. GRAFIKA KOMPUTEROWA WIADOMOSCI PODSTAWOWE GRAFIKA BITMAPOWA SYSTEM ZAPISU KOLORU FORMAT ZAPISU GRAFIKI - KOMPRESJA GRAFIKA WEKTOROWA SLOWNICZEK POJEC

    2. Grafika komputerowa - obrazy kreslone mysza przy uzyciu komputera - obrazy oraz figury tworzone i przetwarzane przy uzyciu komputera

    3. Programy graficzne Pod pojeciem programu graficznego mozemy rozumiec zarwno aplikacje o duzych mozliwosciach np. CorelDRAW i Photoshop, jak i program umozliwiajacy wykonywanie jedynie prostych operacji. Dostepny w systemie Windows program Paint nalezy do tej drugiej grupy. Programy graficzne w zaleznosci od realizowanych przez nie funkcji i zastosowania, mozemy podzielic na dwie podstawowe kategorie: programy do edycji i przetwarzania map bitowych programy do edycji i przetwarzania grafik wektorowych.

    4. - kreslenie linii o wybranej grubosci, ksztalcie (prostych, krzywych) i kolorze; - kreslenie prostych figur geometrycznych; - wypelnianie zamknietych ksztaltw dowolnym kolorem; - poslugiwanie sie komputerowymi wersjami pedzla malarskiego i spraya; - zmazanie fragmentw rysunku (funkcja gumki); - wprowadzanie tekstw; - wycinanie i wstawianie fragmentw rysunku; - powiekszanie i pomniejszanie widoku roboczego rysunku; - zapisywanie i odczytywanie dokumentw; - drukowanie rysunkw.

    5. GRAFIKA RASTROWA (BITMAPOWA PIKSELOWA) Sposb tworzenia grafiki komputerowej, w ktrej na obraz skladaja sie bardzo male, niezalezne od siebie punkty - piksele. Kazdemu pikselowi przyporzadkowany jest jego polozenie w obrazie oraz kolor. Grupa wielu pikseli ogladanych z pewnej odleglosci tworzy zludzenie jednolitej plaszczyzny. Grafika rastrowa przypomina wiec mozaike zlozona z duzej liczby oddzielnych plytek.

    6. Zalety: dobrze oddaje plcienie, przejscia miedzy kolorami, subtelne cieniowanie obrazw ciaglotonowych.

    7. Powiekszenie pieciokrotne rysunku rastrowego

    8. Kazdy piksel a wlasciwie informacja o jego kolorze moze zostac zapisana za pomoca okreslonej liczby bitw; wartosc 1 oznacza czern lub kolor, wartosc 0 biel. W zaleznosci od liczby kolorw jakie mozemy wykorzystac w mapie bitowej, rozrzniamy mapy: 1-bitowe (2 kolory), 8-bitowe (256 kolorw), 16-bitowe (65536 kolorw), 24-bitowe (16777216 kolorw), 32-bitowe (4294967296 kolorw).

    9. Kazdy obrazek bitmapowy zawiera okreslona liczbe pikseli, ktra wylicza sie na podstawie wysokosci i szerokosci obrazka w pikselach. Calkowita liczba pikseli wplywa na rozmiar pliku, czyli ilosc danych dotyczacych obrazka.

    10. Systemy zapisu kolorw

    11. RGB W systemie RGB (Red, Green, Blue) kazdy kolor jest przedstawiany w postaci mieszanki kolorw czystych: czerwonego (255,0,0), zielonego (0,255,0) i niebieskiego (0,0,255). Punkt (255,255,255). Proporcjonalne zmniejszenie wszystkich skladnikw oznacza przesuniecie ku kolorowi czarnemu. Kazda rwnomierna mieszanka kolorw podstawowych oznacza odcien koloru szarego. Punkt (0, 0, 0) oznacza kolor czarny.

    12. HSB W systemie HSB (Hue, Saturation, Brightness), czyli (odcien, nasycenie, jasnosc) parametr odcienia przyjmuje kolejne kolory teczy dla wartosci od 0 (czerwony) do 360 (purpurowy), parametr nasycenia lezy w przedziale od 0 (biel) do 100 (pelne nasycenie), parametr jasnosci lezy w przedziale od 0 (czern) do 100 (jasny kolor o podanym odcieniu i nasyceniu).

    13. CMYK System CMYK (Cyan, Magenta, Yellow) jest podobny do systemu RGB, lecz korzysta z innego ukladu kolorw bazowych (turkusowy, fioletowy i zlty). Jest on uzywany glwnie w sterownikach drukarek do definiowania barw wydruku.

    14. FORMAT ZAPISU GRAFIKI - KOMPRESJA

    15. Zapis rastrowy Obraz zapisany w postaci rastrowej stanowi uklad barwnych (lub czarnych i bialych) punktw pikseli wypelniajacych obszar, zwykle o ksztalcie prostokata. Jedynym atrybutem (cecha) piksela jest jego kolor:

    16. KOMPRESJA Zadaniem kompresji danych jest umozliwienie zapisania stosunkowo duzej ilosci danych za pomoca stosunkowo malej liczby znakw.

    17. Przy zapisie obrazu bez kompresji informacje o barwie poszczeglnych punktw nastepuja jedna po drugiej w ustalonej kolejnosci, podobnie jak zapis znakw w tekscie: 00000000000000000000000000000000 00000000000011111110000000000000 00000000011111111111110000000000 00000000111111111111111000000000 00000011111100000001111110000000 00000111100000000000001111000000 00001111000000000000000111100000 00001110000111000111000011100000 00011100000121000121000001110000 00111100000111000111000001111000 00111000000000000000000000111000 00111000000000000000000000111000 01111000000000000000000000111100 01110000100000000000011000011100 01110001100000000000011100011100 01110011100000000000001110011100 01110010110000000000011010011100 01110000110000000000011000011100 01111000011000000000110000111100 00111000011100000001110000111000 00111000001110000011100000111000 00111100000111111111000001111000 00011100000011111110000001110000 00001110000000111000000011100000 00001111000000000000000111100000 00000111100000000000001111000000 00000011111100000001111110000000 00000000111111111111111000000000 00000000011111111111110000000000 00000000000011111110000000000000 00000000000000000000000000000000 00000000000000000000000000000000

    18. Istnieje wiele sposobw kompresowania danych. Jeden z nich polega na zastapieniu powtarzajacego sie znaku (ciagu znakw) jego jednym egzemplarzem i adnotacja o liczbie powtrzen. Oto przyklad prymitywnej kompresji tego typu: 00000000000000000000000000000000 00000000000011111110000000000000 00000000011111111111110000000000 00000000111111111111111000000000 00000011111100000001111110000000 00000111100000000000001111000000 00001111000000000000000111100000 00001110000111000111000011100000 00011100000121000121000001110000 00111100000111000111000001111000 00111000000000000000000000111000 00111000000000000000000000111000 01111000000000000000000000111100 01110000100000000000011000011100 01110001100000000000011100011100 01110011100000000000001110011100 01110010110000000000011010011100 01110000110000000000011000011100 01111000011000000000110000111100 00111000011100000001110000111000 00111000001110000011100000111000 00111100000111111111000001111000 00011100000011111110000001110000 00001110000000111000000011100000 00001111000000000000000111100000 00000111100000000000001111000000 00000011111100000001111110000000 00000000111111111111111000000000 00000000011111111111110000000000 00000000000011111110000000000000 00000000000000000000000000000000 00000000000000000000000000000000

    19. W bardziej zaawansowanych technikach kompresji sprawdza sie, czy rozpatrywany w biezacej chwili ciag wystapil juz wczesniej. Jezeli odpowiedz jest pozytywna, zamiast ciagu znakw zapisywana jest adnotacja o miejscu jego poprzedniego wystapienia (odsylacz). Metoda ta znajduje zastosowanie nie tylko w zapisie obrazu, ale takze przy archiwizowaniu danych dowolnego typu. Z metody tej korzysta sie np. w formacie plikw gif:

    20. W technikach zapisu obrazu mozna wykorzystywac fakt, ze dane sa przeznaczone do ogladania. Wprowadzenie pewnych zmian w ukladzie punktw barwnych na fotografii moze byc niezauwazalne dla odbiorcy, lecz istotne dla zmniejszenia rozmiaru pliku. Tego typu kompresja obrazu nosi nazwe kompresji nieodwracalnej lub stratnej. Z zapisu stratnego nie mozna wiernie odtworzyc pierwowzoru informacji. Format jpeg zapisu obrazw korzysta z kompresji nieodwracalnej. Jest to format swietny do fotografii, lecz zupelnie nie nadaje sie do rysunkw technicznych ani do wykresw.

    22. Formaty zapisu grafiki rastrowej ppm Portable PixMap, zapis bez kompresji. xpm X-Windows PixMap, zapis znakowy bez kompresji, z paleta barw dowolnego rozmiaru. bmp Bitmap, zapis bez kompresji lub z prymitywna kompresja. pcx Paintbrush, zapis z prymitywna kompresja. gif Graphics Interchange Format, zapis z kompresja, z paleta do 256 barw. jpeg Joint Photo Expert Group, zapis z kompresja stratna, z bezposrednim kodowaniem barw pikseli (bez palety). png Portable Network Graphics, zapis z kompresja. tif Targa Interchange Format, format roboczy grafiki rastrowej dla skanerw i edytorw graficznych.

    23. GRAFIKA WEKTOROWA

    24. Grafika wektorowa sklada sie z linii prostych i krzywych, zdefiniowanych przez obiekty matematyczne jako wektory. Wektory opisuja grafike w kategoriach geometrycznych. Jesli na przyklad w programie wektorowym chce sie narysowac kolo, program utworzy je na podstawie wzoru matematycznego opisujacego ksztalt, rozmiar i polozenie. Kolo mozna nastepnie przesuwac oraz zmieniac jego wielkosc i kolor, a grafika nie straci przy tym na jakosci.

    25. Grafika wektorowa nie zalezy od rozdzielczosci, tzn. nie jest okreslana przez stala liczbe pikseli i jest zawsze odtwarzana z maksymalna rozdzielczoscia dowolnego urzadzenia wyjsciowego. Z tego powodu grafika wektorowa najlepiej nadaje sie do tworzenia grafiki tekstowej (zwlaszcza z mala czcionka), wizytwek, emblematw, znakw firmowych, gdzie linie musza byc ostre i wyrazne, niezaleznie od wielkosci, w jakiej sa odtwarzane.

    26. Formaty zapisu grafiki wektorowej

    27. Formaty zapisu grafiki wektorowej

    28. SLOWNICZEK POJEC

    30. ROZDZIELCZOSC to liczba pikseli (w obrazku) lub kropek (w urzadzeniach). PPI (pixels per inch) ilosc pixeli na cal w obrazku. Jednostka podobna do dpi, jednak zamiast ilosci kropek (plamek farby drukarskiej) liczymy w niej ilosc pikseli. Rozdzielczosc obrazka ustawiamy w zaleznosci od przeznaczenia (sposobu prezentacji) np..: Strony WWW, Microsoft PowerPoint - 72 ppi. DPI (dots per inch) ilosc kropek na cal, czyli rozdzielczosc urzadzenia wyjsciowego. Wykaz urzadzen i ich rozdzielczosci: monitor - 72 dpi; drukarka 150 - 1200 dpi; naswietlarka 2400 dpi

    31. Aliasing zjawisko polegajace na pojawianiu sie tzw. zabkowanych krawedzi na obrazkach, ktre zawieraja dostatecznie wiele informacji, by zapewnic gladkie przejscia linii krzywych i zaokraglen. Czasami nazywa sie ten efekt schodkowaniem, bo krawedzie wygladaja jak rysunek schodkw, a nie jak krzywizny. Bezier Pierre - francuski matematyk, pracownik firmy Renault. W ramach prac projektowych nad nowymi karoseriami samochodowymi opracowal model opisu krzywych pozwalajacy na ich graficzna edycje za pomoca punktw wezlowych -- regulacja dlugosci segmentu krzywej i zmiennej dlugosci "wasw" z zaczepami odchodzacymi od kazdego wezla -- regulacja krzywizny. Krzywe Beziera sa fundamentem wszelkich prac wektorowych, pozwalaja na tworzenie gladkich i plynnych zarysw ksztaltw.

    34. Mapa bitowa (bit map) - sposb zapamietania obrazu przy wykorzystaniu pikseli ulozonych w rzedy i kolumny. Kazdy piksel a wlasciwie informacja o jego kolorze moze zostac zapisana za pomoca okreslonej liczby bitw; wartosc 1 oznacza czern lub kolor, wartosc 0 biel. W zaleznosci od liczby kolorw jakie mozemy wykorzystac w mapie bitowej, rozrzniamy mapy: 1-bitowe, 8-bitowe, 16-bitowe, 24-bitowe i 32-bitowe. Mapy 1-bitowe to mapy czarno-biale, natomiast w mapach 8-bitowych na jeden piksel przypada 256 kolorw, w 16-bitowych 65 526 kolorw, w 24-bitowych 16 777 216kolorw itd.

More Related