1 / 14

Síntese de Texturas em Tempo-Real Baseada em Patches

Síntese de Texturas em Tempo-Real Baseada em Patches. Fernando Brayner flb@cin.ufpe.br. Roteiro. Motivação/Problema Síntese de Textura baseada em Patches Visão Geral do Algoritmo Próximos passos... Referências. Motivação/Problema. Motivação Boa textura  Realismo

edythe
Télécharger la présentation

Síntese de Texturas em Tempo-Real Baseada em Patches

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Síntese de Texturas em Tempo-Real Baseada em Patches Fernando Brayner flb@cin.ufpe.br

  2. Roteiro • Motivação/Problema • Síntese de Textura baseada em Patches • Visão Geral do Algoritmo • Próximos passos... • Referências

  3. Motivação/Problema • Motivação • Boa textura  Realismo • Obter uma textura de maior resolução facilmente • Diminuir trabalho de modelagem de textura • O problema • Gerar textura automaticamente a partir de uma amostra • Algoritmo eficiente e capaz de gerar textura de alta qualidade

  4. Motivação/Problema

  5. Síntese de Texturas Baseada em Amostras • Considerações • Blocos de textura vizinhos possuem aparência semelhante

  6. Síntese de Texturas Baseada em Amostras

  7. Visão Geral do Algoritmo • Dois passos principais • Seleção do “melhor” patch • Mistura do patch selecionado com a textura de saída • Artigo base: • L. Liang, C. Liu, Y. Xu, B. Guo, and H. Shum. Real-Time texture synthesis by patch-based sampling. (2001)

  8. Visão Geral do Algoritmo • Definir dois parâmetros Wb / We

  9. Visão Geral do Algoritmo (a) Um patch B0 de resolução Wb x Wb é escolhido randomicamente a partir da textura de entrada Iin. Define k = 1 (b) Um próximo patch Bk é selecionado randomicamente até que condição: , Onde é uma medida da distância entre duas zonas de fronteira e é o limite de aceitação para que um Bk selecionado seja aceito. Define k = k + 1. (c) Mescla as zonas de fronteiras dos patches (d) Repete os passos b e c até que Iout esteja completamente coberta

  10. Alguns Resultados -Wb´s diferentes 96x96 96x96 e = 0.3 Wb = 40 We = 12 max: 200 e = 0.3 Wb = 60 We = 12 max: 200

  11. Alguns Resultados - diferentes erros 64x64 236x236 236x236 e = 0.6 Wb = 40 We = 12 max: 200 e = 0.3 Wb = 40 We = 12 max: 200

  12. Alguns Resultados 64x64 64x64 236x236 236x236 e = 0.3 Wb = 40 We = 12 max: 200 e = 1 Wb = 20 We = 8 max: 200

  13. Próximos Passos • Entender como o processo de síntese pode tomar proveito da execução em uma GPU. • OpenGL Shading Language

  14. Referencias L. Liang, C. Liu, Y. Xu, B. Guo, and H. Shum. Real-Time texture synthesis by patch-based sampling. 2001. A. A. Efros and W. T. Freeman. Image quilting for texture synthesis and transfer. Pages 341-346, 2001. Tonietto, L. ; Walter, M. ; Jung, Cláudio . A Randomized Approach for Patch-Based Texture Synthesis using Wavelets Lefebvre, S. and Hoppe, H. 2005. Parallel controllable texture synthesis. In ACM SIGGRAPH 2005 Papers Randi J. Rost, OpenGL Shading Language Second Edition, Addison-Wesley, 2005.

More Related