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Plan du cours

Plan du cours. Processus Unifié (Unified Process) Le cycle en Y Techniques d’analyse et de conception. Processus Unifié. Unified Process. Définition. UP est un processus de type adaptatif, il est Itératif et incrémental Guidé par les besoins (exigences) des utilisateurs

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Presentation Transcript


  1. Plan du cours • Processus Unifié (Unified Process) • Le cycle en Y • Techniques d’analyse et de conception

  2. Processus Unifié Unified Process

  3. Définition • UP est un processus de type adaptatif, il est • Itératif et incrémental • Guidé par les besoins (exigences) des utilisateurs • Centré sur l’architecture • Piloté par les risques • On le représente selon l’axe statique et dynamique des processus de développement.

  4. Phases et itérations UP comporte les quatre phases suivantes: • Pré étude: définition du cadre du projet • Élaboration: établissement d’un plan de projet et d’une architecture solide • Construction: développement du système • Transition: livraison du système aux utilisateurs finaux Il existe un certain nombre d’itérations à l’intérieur de chaque phase. Une itération représente un cycle de développement logiciel complet (analyse des besoins  version exécutable)

  5. Cycle de vie Itér n Itér n+1 Itér n+2 Itér m Itér m+1 Itér 1 Itér 2

  6. Phases • Pré étude : On définit le cadre du système et on délimite la portée du projet. Ce cadre comprend: • Les critères de réussite • La mise en évidence des risques • Les estimations des ressources nécessaires • Un plan de phase qui contient un planning des principaux jalons • Un prototype exécutable validant le concept • Élaboration: consiste à • Analyser le domaine du problème • Établir une architecture solide • Développer le plan du projet • Éliminer les éléments à risques pour le projet

  7. Phases • Construction: On développe un produit complet et prêt à transiter vers les utilisateurs, de manière itérative et incrémentale • Transition: au cours de cette phase on déploie le logiciel pour les utilisateurs, on réajuste le système en corrigeant les éventuels bugs ou on achève certains fonctionnalités qui avaient été remises à plus tard

  8. Workflows et processus

  9. Workflows et artefacts

  10. UP est Itératif et incrémental • Le développement d’un logiciel nécessite qu’on le découpe en plusieurs petits projets. • Chaque projet représente une itération qui donne lieu à un incrément. Une itération désigne la succession des activités de développement un incrément correspond aux stades de développement du produit

  11. UP est piloté par les uses cases Pour servir les attentes des utilisateurs, On centre le processus de développement sur leurs besoins. On fait apparaître ces besoins à l’aide de la technique des cas d’utilisation : • en capturant les besoins fonctionnels d’un système • en orientant le travail de chaque itération vont guider le processus à travers l’utilisation des différents modèles UML qui représentent le système.

  12. Cahier des charges Analysés par Modèle du domaine Conçus par Modèle de conception Réalisés par Modèle d’implémentation Modèle d’architecture Structurés par Testés par Modèle de tests Diagramme des Uses Case Modèle de déploiement Déployés par

  13. UP est centré sur l’architecture • l’architecture doit prévoir la réalisation de tous les uses case et doit évoluer avec eux. • Elle le fait en tenant compte de facteurs tels que: • La plateforme d’exécution • Matériel, système, BD, réseau,etc. • Les composants réutilisables • Librairies, caisse à outils, composants du commerce, etc. • Les considérations de déploiement et les besoins non fonctionnels • La performance, la fiabilité, la robustesse, etc.

  14. UP est piloté par les risques Un risque est un événement redouté dont l’occurrence est plus ou moins prévisible. Le pilotage par les risques c’est: • Analyser les risques potentiels au plus tôt • Hiérarchiser les risques • Associer un ensemble de uses case à chaque risque • Déclencher les itérations selon la criticité des uses cases qu’elles regroupent UP propose une gestion des risques. Ce qui constitue une avancée significative.

  15. Les adaptations de UP UP est un processus générique de développement. Il doit être adaptée au contexte du projet, de l’équipe et de l’organisation concernée. Il existe donc des adaptations d’UP dont les plus connues sont: • Le Rational Unified Process (RUP) • L’eXtreme Programming (XP) • Le Two Tracks Unified Process (2TUP)

  16. Cycle en Y Two Track Unified Process

  17. Contraintes techniques Contraintes fonctionnelles Définition • 2TUP est un processus UP apportant une réponse aux contraintes de changement continuel des SI: fonctionnel et technique • 2 Track: processus suivant deux chemins • Fonctionnel • Architecture Technique SI

  18. Exemples • Une entreprise modifie son catalogue de produit en imposant de nouvelles règles de tarification  évolution fonctionnelle. • Cette même entreprise décide de rendre accessible son catalogue via le WEB  évolution technique. • Cette entreprise décide finalement de fusionner son catalogue avec une autre entreprise du même secteur évolution fonctionnelles et techniques.

  19. Cycle en Y La réalisation du système consiste à fusionner les résultats des deux évolutions fonctionnelle et technique: ce qui conduit à un processus de développement en forme de Y

  20. Conception préliminaire Conception détaillée Contraintes techniques Contraintes fonctionnelles Codage et tests Recette Cycle en Y Branche fonctionnelle Branche technique Y Capture des besoins fonctionnels Capture des besoins techniques Analyse Conception générique prototype

  21. Cycle en Y La branche gauche (fonctionnelle) du Y • Capture des besoins fonctionnels • Produit un modèle des besoins focalisée sur le métier des utilisateurs • Qualifie au plus tôt le risque de produire un système inadapté • Permet à la maîtrise d’œuvre de consolider les spécifications et de vérifier la cohérence • L’analyse • Précise ce que l’on va réaliser en termes métier • Le résultat de l’analyse ne dépend d’aucune technologie particulière

  22. Cycle en Y La branche droite (architecture technique) du Y • Capture des besoins techniques • Recense toutes les contraintes et les choix dimensionnant la conception • Identifie les outils et les matériels ainsi que les contraintes d’intégration avec l’existant • La conception générique • Définit les composants nécessaires à l’élaboration de l’architecture technique • Construit le squelette du système et élimine les risques au niveau technique • A pour objectif d’uniformiser et de réutiliser les mêmes mécanismes pour la plupart des systèmes • Est indépendante des aspects fonctionnels

  23. Cycle en Y La branche du milieu • La conception préliminaire • Intègre le modèle d’analyse dans l’architecture technique • Trace la cartographie des composants du système à développer • La conception détaillée • Étudie comment réaliser chaque composant • Codage • Produit les composants et teste au fur et à mesure les unités de code réalisées • Recette • Valide les fonctions du système développé

  24. Cycle en Y • Les branches du «Y» produisent des modèles réutilisables • La branche gauche capitalise la connaissance du métier de l’entreprise: les fonctions du système d’information sont indépendantes des solutions techniques utilisées. • La branche droite capitalise le savoir faire technique: les techniques utilisées peuvent être réalisées indépendamment du besoin fonctionnel

  25. La connaissance d’un langage de modélisation comme UML La mise en œuvre d’un processus de développement adaptatif comme UP Ne disent pas ce que doit faire le système ni comment le modéliser ! Nous avons besoin de techniques pour le spécifier, l’analyser et le concevoir. La modélisation du système

  26. Modélisation Techniques de spécification des besoins

  27. Les cas d’utilisation • Les cas d’utilisation sont une collection de scénarios de réussite et/ou d’échec. • Ils décrivent la façon dont un acteur utilise un système pour atteindre un but. • Ils sont de type boîte noire et décrivent un système en terme de comportement. • Ce qu’il fera et non comment il le fera!

  28. Un scénario est un chemin particulier pris lors de l’exécution d’un use case Nominal - c’est le scénario typique de succès Alternatif – il correspond aux traitements alternatifs possibles D’échec – il recensent les échecs dans le déroulement d’une étape de scénario Les scénarios

  29. Identification des uses cases • Comment identifier les uses cases ? • Les Processus Métier Élémentaires servent à atteindre le but d’un utilisateur du système. • Ils sont de niveau Objectif utilisateur et sont analogues aux cas d’utilisation d’un système. • Recenser les PME, permet de découvrir l’ensemble des cas d’utilisation d’un système

  30. Description des uses cases • Seule la forme textuelle permet de décrire les cas d’utilisation. UML n’en propose aucune. • Selon le niveau de précision, la rédaction d’un cas d’utilisation peut prendre deux formes: • Résumée • détaillée • Quelle que soit la forme utilisée, on doit toujours se concentrer sur • les intentions de l’utilisateur • les responsabilités du système

  31. Use case: Résumé • Le format résumé décrit brièvement, le comportement du cas d’utilisation. • Il ne mentionne que l’activité et les échecs les plus significatifs. • On les élabore en étendant la liste des objectifs par acteur.

  32. Use case: Détaillée • Dans sa version étoffée: • Titre • Description • Acteurs • Portée • Niveau • Parties prenantes et intérêts • Pré conditions et déclencheurs • Scénario nominal • Scénarios alternatifs • Scénarios d’erreur • Post conditions (garantie de succès et d’échec) • Variantes de données et de technologies • ContraintesIHM • Contraintes non fonctionnelles • Questions en suspens

  33. Modèle des cas d’utilisation • UML représente les cas d’utilisation par le diagramme de cas d’utilisation. • On y montre les acteurs en relation avec les cas d’utilisation. • Ce qui donne une vision spatiale et dynamique du système

  34. Exemple: consulter une commande

  35. Exemple: consulter une commande • Titre Consulter commande • DescriptionCette fonctionnalité permet à l'acteur ayant droit de consulter les commandes en cours ou archivés. • Acteurs L'utilisateur • Pré conditionsL'acteur s'est authentifié sur le système. Il a choisit un contrat et un catalogue. • Post conditionsLes commandes sont consultées • DéclencheursL'acteur peut accéder à la consultation de commandes à partir du menu principal de la page d'accueil

  36. Exemple: consulter une commande • Description du traitement nominal1. L'acteur sélectionne un client2. l'acteur recherche une commande à partir d'un critère <<include>> Rechercher des commandes.3. Le système affiche les commandes en cours et les commandes archivées associées au critère de recherche.4. L'acteur peut sélectionner une commande pour consulter les détails.5. Le système affiche les détails de la commande sélectionnée <<extend>> Consulter le détail d'une commande. • Complément d'exigences fonctionnellesfaut-il limiter la consultation uniquement aux services auxquels l'utilisateur à le droit ?La liste des commandes en cours est composée des éléments suivants :- la date de création de la commande (date d'enregistrement),- le numéro de la commande, lien vers la consultation détaillée d'une commande ,- le code et le libellé du service,- le statut de la commande (relatif au processus),- l'état de la commande (relatif au processus).La liste des commandes archivée est composée des éléments suivants :- la date de création de la commande (date d'enregistrement),- le numéro de la commande, lien vers la consultation détaillée d'une commande ,- le code et le libellé du service.

  37. Exemple: consulter une commande • Description des exceptions Sans objet. • Description des traitements alternatifsSans Objet • Contraintes IHMLes commandes sont affichées par des tranches de 20. Les commandes en cours sont affichées avant les commandes archivées. • Contraintes non fonctionnellesaccès en moins de 5 s au service.

  38. Modélisation Techniques d’analyse et conception

  39. Les patterns • Un pattern est une bonne pratique face à un problème courant. Il est souvent traduit dans la littérature française par «modèle», «motif», «solution abstraite» ou «patron» • Un pattern est une capitalisation du savoir-faire et de l’expérience pour résoudre des problèmes récurrents intervenants dans les différents niveaux du processus: • analyse (analysis pattern), • architecture (architectural pattern) • conception (design pattern) • programmation (idiomes ou idiomatiques en français) • C’est un moyen de partager la connaissance de la résolution d’un type de problème sous une forme « conceptuelle », mais ce n’est pas une solution implémentée.

  40. Pourquoi les patterns • Tout d’abord, pour ne pas réinventer, mais aussi pour : • se concentrer sur de bons designs objets, • apprendre en suivant de bons exemples, • écrire du code facilement compréhensible par les autres programmeurs. • Utiliser les DP apporte des avantages … • Un vocabulaire commun, • Une capitalisation de l’expérience • Un niveau d’abstraction plus élevé qui permet d’élaborer des constructions logicielles de meilleure qualité • Une réduction de la complexité • Un guide/catalogue de solutions, • … mais n’est pas sans inconvénients car cela nécessite • Un effort de synthèse : reconnaître, abstraire… • Un apprentissage à effectuer, une expérience.

  41. Techniques d’analyse • Objectifs Analyser les besoins, c’est rechercher les objets du domaine, leurs propriétés et leurs relations. Le diagramme de classe issu de cette activité représente: • les classes conceptuelles ou les objets du domaine. • les attributs de ces classes. • les associations entre ces classes.

  42. Techniques d’analyse • Mode opératoire Pour chaque cas d’utilisation, on déroule les étapes des scénarios que l’on analyse: • Pour identifier les classes du domaine. • Pour rechercher les attributs de ces classes. • Pour recherches les associations entre ces classes. • Pour typer ces associations.

  43. Techniques d’analyse • Identification des classes Pour identifier les classes conceptuelles, plusieurs techniques existent: • l’analyse linguistique. • les listes de catégories. • les classes de spécifications. • les types de données non primitifs. • les patterns d’analyse

  44. Techniques d’analyse • Les attributs Un attribut est la valeur d’une donnée logique d’un objet. Une commande par exemple à un type, une description et une date qui doivent être connus. La classe conceptuelle Commande doit donc avoir des attributs type, description et date

  45. Techniques d’analyse • Les associations Une association est une relation significative entre des classes On distingue plusieurs sortes d’associations : • Les associations multiples • La généralisation/spécialisation • Les classes d’association • L’agrégation • L’association qualifiée • L’association réflexive

  46. Modélisation Réalisation des cas d’utilisation

  47. Réalisation des cas d’utilisation • Les opérations système Les opérations système gèrent les événements entrants Consulter commande :Système :Utilisateur Ces événements système entrants invoquent des opérations système. L’événement système consulterCommande invoque une opération système appelée consulterCommande() et ainsi de suite. consulterCommande()

  48. Réalisation des cas d’utilisation Pour chaque cas d’utilisation, on liste toutes les événements système que l’on modélise. • en analysant les opérations système • en identifiant les classes conceptuelles qui collaborent pour les réaliser • en affectant des responsabilités à chacune de ces classes • en matérialisant les choix d’affectation des responsabilités dans un diagramme d’interaction

  49. Réalisation des cas d’utilisation • Les diagrammes d’interactions Quelque soit les problèmes de conception, on doit implémenter des méthodes pour les résoudre. Pour réaliser ce travail, les diagrammes d’interaction sont indispensables. Ils servent à représenter les actions réalisées par les objets en fonction de leurs responsabilités. Ces diagrammes sont de deux types: • les diagrammes de séquence. • les diagrammes de collaboration

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