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Java. Grupo 403 Informática – Conalep 101- Desarrollo de sistemas Mtra. Gloria P. Sánchez S. Orientación a Objetos. OO es un paradigma de modelación y programación

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  1. Java Grupo 403 Informática – Conalep 101- Desarrollo de sistemas Mtra. Gloria P. Sánchez S.

  2. Orientación a Objetos • OO es un paradigma de modelación y programación • Idea principal: Modelar los problemas lo mas cercanos al contexto en el que ocurren y hacer un programa siguiendo esta modelación. • Conceptos fundamentales (iniciales): • Clases • Objetos

  3. Clases y Objetos • Lo más simple es verlo con ejemplos: • Clase: Persona • Objetos: Juan, Alberto, Julia • Clase: Perro • Objetos: Boby, Lazy, Benji • Clase: País • Objetos: Chile, Australia, Afganistán

  4. Clase: Computador • Objetos: .... • Clase: Automóvil • Objetos: .... • Clase: Figura Geométrica • Objetos: ..... • Clase: Animal • Objetos: ....

  5. Clases y propiedades • Un objeto que pertenece a una clase se llama instancia de esa clase. • Si un objeto A es una instancia de la clase C diremos que A es de tipo C. • Todos los objetos (o instancias) de una misma clase comparten ciertos atributos. • Clase: Persona • Atributos: nombre, sexo, fecha de nacimiento, estatura .... • Clase: Perro • Atributos: raza, color de pelo, sexo, .... • Clase: País • Atributos: nombre, área, número de habitantes, ...

  6. Distintos objetos (de una misma clase) pueden tener distintos valores en estos atributos: • Clase: Persona • Objeto: Neme David (alumno del grupo 403 de Conalep) • Atributos: • nombre: Neme David • sexo: masculino • estatura: 1,70 metros • .... • Clase: Perro • Objeto: Cachupín (el perro de mi vecino) • Atributos: • raza: no definida • color de pelo: negro • sexo: macho • ....

  7. Dos objetos de una misma clase pueden tener exactamente los mismos valores para todos sus atributos pero ser objetos distintos. • Por ejemplo pueden existir dos personas distintas que se llamen Neme David, de sexo masculino, que midan 1,70 mts, .... • Los valores de los atributos NO definen la identidad de un Objeto. • Los valores de los atributos definen el estado del objeto

  8. Ejercicios: Objetos y Atributos • Clase: Curso • Clase: Alumno • Clase: Universidad • Clase: Computadora • Clase: Automóvil • Clase: Figura Geométrica • Clase: Animal

  9. Operaciones, métodos sobre objetos • Se pueden realizar operaciones o métodos sobre objetos (instancias) de una clase, para modificar su estado. • Por ejemplo: • Cambiarle el nombre a una persona • Asignar un nuevo curso a un alumno • Eliminar a un alumno un curso que tenia asignado • Estos métodos son intrínsecos a la Clase, o sea, pueden ser aplicadas a cualquier objeto de la clase. • Note que estos métodos deben recibir parámetros (el nuevo nombre, el nuevo curso, el curso a eliminar)

  10. Existen otros métodos que nos permiten consultar por el estado de un objeto o por cierta información que puede ser derivada de los atributos... • Por ejemplo: • Cuál es el nombre de una persona • Cuál es la edad de una persona • Tiene un alumno algún curso asignado • Cuántos cursos tiene asignado un alumno • Cuántos créditos en total tiene un alumno • Estas operaciones son intrínsecas a la Clase, o sea, pueden ser aplicadas a cualquier objeto de la clase. • Note que estos métodos entregan resultados.

  11. Clases en Java classNombreClase { Atributos de la clase ... Método Constructor de la clase Métodos de la clase ... }

  12. En JAVA todas las clases comienzan su definición con la palabra reservada class seguido del nombre de la clase • Le siguen los atributos de la clase (que tendrán valores para las distintas instancias) • El constructor (o constructores) • Los métodos de la clase.

  13. Atributos de la clase classPais { String nombre; doublearea; intcantidadHabitantes; .... }

  14. Métodos publicvalor_retornonombre_metodo(...parametros...) { código del método ..... } public int edad (...int fecha_nacimiento...) { código del método ..... }

  15. MUY IMPORTANTE: • el nombre del método constructor debe ser el mismo nombre del la clase y NO se debe especificar valor de retorno para el constructor.

  16. Comentarios • En Java hay tres tipos de comentarios: • // comentarios para una sola línea • /* comentarios de una o más líneas */ • /** comentario de documentación, de una o más líneas */

  17. Tipos de elementos en Java • Enteros: • byte 8 bits • short 16 bits • int 32 bits • long 64 bits • Reales en coma flotante: • float 32 bits • double 64 bits

  18. Booleanos: • true • False • Caracteres: • a • \t • Cadenas: • Por ejemplo: "Esto es una cadena literal"

  19. Iniciando Java • En su forma más simple, una aplicación en Java es una definición de clase, que se ejecuta del primer{ al último } class Nombre {publicstaticvoidmain (String [] args) {  enunciados   } // método principal} // fin de la clase

  20. Los métodos están hechos de instrucciones y expresiones, que están hechas de operadores. • Una instrucción es un comando que hace que algo ocurra. Ejemplos: intage = 30; System.out.println (“Hola”);Una instrucción finaliza con el carácter ;

  21. Primer programa en Java publicclass Hola {publicstaticvoidmain (String [] args) {System.out.println ("Hola");System.out.println ("Bienvenidos a Java");   }}

  22. Declaración del método main • public : Define alcance público. • static : Quiere decir que no necesita instancia de clase. • void : El método principal main no retorna valor (numérico). • main : Nombre por defecto del programa principal (obligatorio). • Stringarg[ ] : Parámetro opcional para pasar argumentos (datos) desde la línea de comandos.

  23. System : Colección (paquete) de clases • out : Clase de salida estándar de datos • println : Método que escribe en pantalla y luego hace un salto de línea

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