1 / 32

Kursusgang 2

Kursusgang 2. Oversigt: Sidste kursusgang Opgaver Interaktionsdesign Identificering af behov Formulering af krav. Sidste kursusgang. Oversigt: Kurset HCI-disciplinen Hvorfor er HCI-design vigtigt? Formål, indhold og evaluering Interaktionsdesign

gaetana
Télécharger la présentation

Kursusgang 2

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Kursusgang 2 Oversigt: • Sidste kursusgang • Opgaver • Interaktionsdesign • Identificering af behov • Formulering af krav DIEB

  2. Sidste kursusgang Oversigt: • Kurset • HCI-disciplinen • Hvorfor er HCI-design vigtigt? • Formål, indhold og evaluering • Interaktionsdesign • Fra computere til interaktive produkter • Godt og dårligt design • Hvad er interaktionsdesign • Mål for interaktionsdesign • Brugbarhed (usability) • Oplevelse (user experience) • Principper for interaktionsdesign • Affordance (visibility og constraints) • Consistency • Mapping • Feedback DIEB

  3. Opgave 1:Prioriter mål for interaktionsdesign DIEB

  4. Opgave 2:Elektronisk patientjournal • Relation til de 4 design-principper • Affordance • Mapping • Consistency • Feedback DIEB

  5. Opgave 3:Autopilot DIEB

  6. Opgave 4:Placering af motorinstrumenter Alternativ DIEB

  7. Kursusgang 2 Oversigt: • Interaktionsdesign • Fire centrale spørgsmål • Aktiviteter • Udgangspunkt og resultat • Identificering af behov • Formulering af krav DIEB

  8. Interaktionsdesign:Fire centrale spørgsmål • Hvem er brugerne? • Hvad er behov?(senere i denne lektion) • Hvordan genereres alternative design? • Hvordan vælges mellem alternativer?(lektionerne om prototyping, user-centred design og usability-evaluering) DIEB

  9. Klassisk tilgang til definition: stakeholder-analyse Eksempel: Reservationssystem til flyselskab Primære stakeholders: ansatte i rejsebureauer, ansatte i flyselskabets booking-afdeling Sekundære stakeholders: kunder, flyselskabets ledelse Tertiære stakeholders: konkurrenter, luftfartsmyndigheder, kunders rejsepartnenre, flyselskabets aktionærer Faciliterende stakeholders: design team, ansatte i IT-afdelingen Vi er mest interesserede i primære og sekundære stakeholders Hvordan hænger stakeholders sammen med aktører i OOA&D? Hvor beskrives de? Del af A i systemdefinitionen 1. Hvem er brugerne? DIEB

  10. 3. Hvordan genereres alternative design? • Umuligt at lave metode for • "To get a good idea, get lots of ideas" (Rettig, 1994) • Vigtige teknikker: • Brainstorming • Tænke i analogier • Brug af checklister DIEB

  11. Udgangspunkt Identificer behov Etabler krav Byg interaktiv version Evaluer design Genererdesign Resultat: Endeligt produkt Interaktionsdesign:Aktiviteter • Fire grundlæggende aktiviteter i interaktionsdesign • Grundbevægelse og sammenhænge mellem aktiviteterne DIEB

  12. Interaktionsdesign:Udgangspunkt og resultat • Udgangspunkt: Analyseresultater fra OOA&D • Hvem: aktørtabel • Hvad: klassediagram og funktionsliste • Hvordan: brugsmønstre • Interaktionsdesign: de 4 aktiviteter • Resultat:et evalueret design af brugergrænsefladen DIEB

  13. Udgangspunkt Identificer behov Etabler krav Evaluer design Byg interaktiv version Genererdesign Resultat: Endeligt produkt Kursusgang 2 Oversigt: • Interaktionsdesign • Identificering af behov • Hvad er "behov" • Interview • Formulering af krav DIEB

  14. Hvad er behov? • Kan vi ikke bare spørge brugerne hvad de vil have? • Kan vi ikke bare observere den aktivitet, som systemet skal understøtte? • … nej, for • Brugerne kan ofte ikke udtrykke hvad de vil haveEksempel: var det første tekstbehandlingssystem "bare" en computer-baseret skrivemaskine • Tit har vi ikke adgang til brugerneEksempel: en ny type mobiltelefon • Et system understøtter ikke altid en eksisterende aktivitetEksempel: regneark, mobiltelefon, PDA • Balance: Tradition Û Nyskabelse DIEB

  15. Interview: Teknik til indsamling af viden om brugeres behov i relation til et system Ustruktureret: intervieweren stiller de spørgsmål, som forekommer relevante ud fra interviewpersonens svarStyrke: relevans og fleksibilitet Struktureret: Intervieweren har en liste med forberedte spørgsmål, som stilles uafhængigt af interviewpersonens svarStyrke: systematik og komplethed Top-down eller Bottom-up I projektarbejdet: Fokuser på primære stakeholders Udvælg så vidt muligt 2-3 kommende brugere Forbered nogle spørgsmål på forhånd (struktureret) men vær åben over for ting I ikke har overvejet (ustruktureret) 2-3 medlemmer af gruppen laver interviewet 1 medlem er interviewerDenne person stiller de forberedte spørgsmål og noterer undervejs ideer til yderligere spørgsmål 2 medlemmer tager notaterDe stiller supplerende spørgsmål til sidst Interviewpersonen orienteres fra starten om dette forløb Interviewteknikker DIEB

  16. Spørgsmål til interview • Få overblik over helheden af arbejdsprocesser i anvendelsesområdet"Kan du fortælle hvad hele virksomheden laver" • Få indblik i anvendelsesområdets struktur, for eksempel afdelinger, ansvarsområder, grupper og lignende"Hvilke afdelinger eller ansvarsområder findes der i virksomheden" • Få interviewpersonen lokaliseret"Hvilken afdeling/ansvarsområde/gruppe er du i" • Få indblik i sammenhænge med andre dele"Hvilke andre afdelinger arbejder du mest sammen med" • Få en detaljeret forståelse af den arbejdsproces, interviewpersonen udfører"Hvad er dine arbejdsopgaver""Kan du beskrive hvordan du udfører hver af dem" • Forsøg først at forstå standardforløbet i den enkelte arbejdsopgave og gå først derefter ind på afvigelser og undtagelser Top-Down Bottom-Up DIEB

  17. Udgangspunkt Identificer behov Etabler krav Evaluer design Byg interaktiv version Genererdesign Resultat: Endeligt produkt Kursusgang 2 Oversigt: • Interaktionsdesign • Identificering af behov • Formulering af krav • Grundbegreb • Personas • Scenarier • Brugsmønstre DIEB

  18. Formulering af krav • Krav: et udsagn om om et påtænkt produkt, som specificerer, hvad det skal gøre eller hvordan det skal performe • Dilemma: • På den ene side vil vi gerne forsøge at indsamle meget information, før vi nedskriver detaljerede krav til systemet • På den anden side kan vi kun indsamle information, hvis vi har et relevanskriterium (så vi ved, hvad vi skal kigge efter) • Løsning: Vi samler information og formulerer krav gradvist • 1. trin er at afgrænse: • hvem er brugerne: personas • hvilke aktiviteter skal systemet understøtte: scenarier • 2. trin er at præcisere • hvordan skal brugerne anvende systemet i disse aktiviteter: brugsmønstre • OOA&D: systemdefinition (1) og analysedokument (2) DIEB

  19. Personas og scenarier: Kilde Alan Cooper and Paul Saffo. The Inmates are Running the Asylum. Simon and Schuster. 1999. Grundide: at "tvinge" designere til at tænke på brugerne og deres aktiviteter, når de specificerer krav (så kravene ikke kun bliver tekniske) Hvorfor er det nødvendigt? DIEB

  20. Vi finder aldrig den nødvendige hjælp; kun samlinger af regler og bestemmelser - fordi systemudviklere ofte ikke forstår brugerne og deres aktiviteter • Jeg har brug for hjælp til at udfylde min SU-ansøgning • Vi starter på Aalborg Universitets web-sted: DIEB

  21. En ny teknik til identificering af typiske brugere (primære stakeholders) En persona er en fiktiv person, der kunne være en typisk bruger af systemet En persona bygger på data fra mange brugere. Disse kan indsamles fra mange kilder: markedsundersøgelser, spørgeskemaundersøgelser og interviews med kommende brugere. En persona er en konkret beskrivelse af en bruger med navn og alder, der sætter designgruppen i stand til at danne sig et billede af brugeren. Ofte er der et billede knyttet til beskrivelsen. Kira er 15 år og går i 9.a. Hun er belæst og klog, men hun har det med at dagdrømme og lade sig rive væk. Hun laver mange sjove ting med vennerne, men hendes store passion er: chokoladekager. Almindelig mad skal helst være lige det, hun har lyst til, og det skal være lækkert, for hun er lidt kræsen. Man kan overhovedet ikke se på hendes lange tynde krop, at hun bager og fortærer de skønneste kager. Personas • Gregers Petersenog Lene Nielsen, Institut for Informatik, Handelshøjskolen i København. Juli 2004 • http://design.emu.dk/artik/04/31-brugerdesign.html DIEB

  22. Personas: Eksempel (1) DIEB

  23. Personas: Eksempel (2) DIEB

  24. Et scenarium er en beskrivelse af en menneskelig aktivitet. Den omfatter ikke nødvendigvis brug af teknologi Scenarier skal indfange den virkelige kontekst for brugen af systemet (problemområde og anvendelsesområde) Beskriver trin for trin men overordnet hvad brugeren gør Tommelfingerregler: Tænk på scenarierne som en "proces", der udføres af en persona Fokuser på det daglige arbejde Læg vægt på bredde frem for dybde Scenarier DIEB

  25. Scenarier: Eksempel Brugeren indtaster navnene på alle mødedeltagere sammen med begrænsninger såsom mødets varighed, omtrentligt tidspunkt og stedet hvor det skal foregå. Systemet checker så i forhold til de individuelle kalendere og den centrale afdelingskalender. Brugeren præsenteres for en serie af mulige datoer, hvor alle er tilgængelige på samme tid. Derefter kan mødetidspunktet vælges, og det skrives ind i deltagernes individuelle kalendere. Dog vil nogle personer ønske at blive spurgt, før tidspunktet lægges fast. Systemet kunne måske automatisk sende dem en email, hvor de bedes om at bekræfte aftalen, før den lægges fast.(PRS, p. 224) DIEB

  26. Brugsmønstre • I mange år var beskrivelse af behov baseret på en analyse af eksisterende arbejdsgange, som skulle automatiseresEksempel: SA/SD • Brugsmønstre blev "opfundet" som et redskab til at beskrive brugen af systemer, hvor der ikke var et eksisterende manuelt system • Ivar Jacobson: OOSE (1992) • Arbejdede for Ericsson med udvikling af software til apparater DIEB

  27. Brugsmønstre tilinteraktionsdesign • I OOA&D laves der to slags beskrivelser af brugsmønstre: • Brugsmønsterspecifikation • Tilstandsdiagram for et brugsmønster • I SAD-kurset lærer I at lave brugsmønstre (kapitel 6) • De specificerer krav til brugen af systemet • I DIEB-kurset skal vi bruge dem som grundlag for design af brugergrænsefladen DIEB

  28. Essential Use Case • Indeholder det samme som et brugsmønster • Adskiller aktør(er) og system DIEB

  29. A B C D E F G Dekomponering af opgaver:Hierarkisk opgaveanalyse • Klassisk teknik til detaljeret analyse af en arbejdsopgave • Fokus på handling gennem begrebet opgave (task) • En opgave deles op i mindre (del)opgaver i en hierarkisk struktur • Kaldes Hierarchical Task Analysis (HTA) • Delopgaverne på et niveau udføres i sekvens • En plan beskriver strukturen i udførelsen på et givet niveau • Planen kan benytte forskellige kontrolstrukturer DIEB

  30. Eksempel: Telavning (figur 15.4 i Dix) Kontrolstrukturer: • sekvens: plan 3 • selektion (optional): plan 0 – "if …" • venter: plan 0 og plan 1 • repetition (cycles): plan 5 • parallelitet: task 1 og task 2 • valgfrihed (discretionary): rum kan støvsuges i valgfri rækkefølge • kombinering af flere kontrolstrukturer DIEB

  31. 0. Hæv kontanter 1. Indsæt kort i automaten 2. Indtast kode 3. Udfør hævning 3.1 Vælg beløbs-størrelse 3.2 Godkend transaktion Eksempel: Kontanthævning • Plan 0:Udfør 1-2Hvis koden godkendes udfør 3 • Plan 3:Gentag 3.1-3.2 indtil transaktion godkendes • Hvilke af handlingerne kan vi iagttage for en konkret bruger? • Blade kontra indre knuder i træet DIEB

  32. Næste gang • Forståelse og modellering af interaktion • Begrebsmæssige modeller og dialogformer • Fra OOA til interaktionsrum DIEB

More Related