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HUMAN-COMPUTER INTERACTION

HUMAN-COMPUTER INTERACTION. UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIA FACOLTA’ DI LETTERE E FILOSOFIA, SCIENZE POLITICHE, GIURISPRUDENZA, INGEGNERIA, ECONOMIA CORSO DI LAUREA INTERFACOLTA’ IN COMUNICAZIONE INNOVAZIONE E MULTIMEDIALITA’. LE INTERFACCE utente TRA STORIA DEL COMPUTER E NUOVE TECNOLOGIE.

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HUMAN-COMPUTER INTERACTION

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Presentation Transcript


  1. HUMAN-COMPUTERINTERACTION UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIAFACOLTA’ DI LETTERE E FILOSOFIA, SCIENZE POLITICHE, GIURISPRUDENZA, INGEGNERIA, ECONOMIACORSO DI LAUREA INTERFACOLTA’ IN COMUNICAZIONE INNOVAZIONE E MULTIMEDIALITA’ LE INTERFACCE utente TRA STORIA DELCOMPUTER E NUOVE TECNOLOGIE Relatore: Prof. Marco Porta Correlatrice: Prof.ssa Lidia Falomo Tesi di laurea di Walter Varani Matricola: 362920

  2. Human-Computer Interaction Cos’è? Cosa studia

  3. HCI – Human-ComputerInteraction Dall’ergonomia all’interdisciplinarietà HCIè una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano • L’ “HCI” affonda le radici nel: • l’ergonomia • la scienza dei computer (informatica, matematica, programmazione..) • A oggi, l’HCI comprende discipline come: • la scienza del calcolatore • le scienze dell’uomo • scienza della progettazione

  4. L’ergonomia • Disciplina scientifica che riguarda la comprensione delle interazioni tra gli esseri umani e gli altri elementi di un sistema. • Nel 5 ° secolo a.C. i Greci applicavano i principi ergonomici nella progettazione degli strumenti e dei luoghi di lavoro. • Indispensabile nel periodo dell’era spaziale

  5. Donald Norman e i principi di interazione • Modello concettuale valido - L’essere umano si approccia all’ambiente che lo circonda grazie all’esperienza; • Il concetto del “Mapping” - correlazione tra input e output • Il “feedback” – l’interazione ha conseguito i risultati desiderati • La visibilità dell’oggetto - dare chiari segni di condizione consapevolezza delle azioni che esso potrà compiere. • La ”Affordance” – Piacevolezza di utilizzo

  6. Linee guida Euristiche sulla progettazione dell’UI • Visibilità dello stato del sistema • Controllo dell’utente e libertà di utilizzo • Corrispondenza mondo reale/interfaccia • Standardizzazione e coerenza • Prevenzione degli errori • Flessibilità ed efficienza • Design • Riconoscibilità degli errori • Fornire help FAQ e documentazioni

  7. L’accessibilità Un’interfaccia deve avere perciò intrinsecamente dei requisiti considerati “base” per andare incontro alle esigenze di tutta l’utenza. • I testi devono essere chiari e facilmente leggibili e comprensibili. • Usare testidiversi per caratterizzare un diverso contenuto multimediale. • Consentire un miglioramento della visibilità degli oggetti. • Dare una coerenzagrafica a tutta l’interfaccia e inserire link in maniera contestuale (sulle pagine web).

  8. Modelli mentali • I modelli mentali sono ciò che l’utente crede di sapere su un dato sistema; • Ogniutente ha il proprio mental-model, lo sviluppatore di UI deve sfruttare al meglio e in maniera semplice, gli schemi mentali pregressi dell’utenza. • La “Legge di Jakob” : lo sviluppatore deve sviluppare senza stravolgere sempre i mental-model

  9. La comunicazione e il binomio uomo/computer Codifica Decodifica Il modello di Shannon-Weaver (1949) Emittente Messaggio Canale messaggio Ricevente Rumore Codice Il modello su cinque fasi descrive un sistema di comunicazione.

  10. Il concetto delle metafore La metafora è il centro focale dell’interfaccia grafica (GUI). • Scopo: • Richiamare concetti già conosciuti • Aumentare la facilità di utilizzo della UI • Aiutare il processo di apprendimento

  11. Cose sono le User-Interface? L’interfaccia utente (UI) è lo spazio in cui avviene l’interazione tra uomo e computer, è il sistema con il quale gli utentiinteragiscono con una macchina. • L’interazione è di tipo binario: • Input– Ingresso dati , consentendo agli utenti di manipolare un sistema • Output– Uscita dati , consentendo al sistema di indicare gli effetti scaturiti della manipolazione degli utenti

  12. Leinterfacceutenteesistenti: • Interfacce a riga di comando (CLI– Command-Line Interface) • Interfaccia grafica (GUI– Graphical User Interface) • Interfaccia naturale (NUI– Natural User Interface) e la Touch User Interface (TUI– Touch User Interface) • BCI(Brain Computer Interface) controllo tramite pensiero • “Organic User Interface” (OUI), potrebbe essere vista come un’evoluzione della NUI.

  13. (GUI) Interfacce grafiche – Graphical User Interface • Coincide con la nascita del Personal Computer, “Mouse-tastiera” e con la disciplina HCI. Usata per: • Sistemi Operativi (SO) • Desktop Environment • Applicativi/programmi

  14. (CLI) Interfacce a riga di comando Command-Line Interface • Primo metodo di interazione uomo-computer. • consentiva all’utente di dare un comando o “Shell” con un preciso testo e questo permetteva l’esecuzione del programma. • MS-DOS • Unix • Apple DOS

  15. (NUI) Natural User Interfacee la Touch User Interface (TUI) • La differenza con la GUI è la mancanza di periferiche che permettono l’interazione fisica con l’oggetto (Mouse- Tastiera). • L’interazione avviene direttamente per gesti naturali. Esempi di NUI: • Vari Tablets e Smartphones • Microsoft Xbox Kinnect

  16. (BCI) Brain Computer Interface • Grazie alla lettura del tracciato della corteccia celebrale l'utenza può controllare oggetti ed interagire con un dato dispositivo senza un’ulteriore apprendimento ma solo con il pensiero.

  17. Lo sguardo come metodo d’analisi L’EyeTracking in campo HCI Cos’è l’EyeTracking Con «EyeTracking» si intende quel metodo di analisi del movimento oculare al fine di creare interfacce grafiche, pagine web e immagini efficaci ed è anche il metodo che permette ai disabili gravi di poter scrivere e parlare.

  18. Esempio sull’HCI – analisi di una web-page Google tramite dispositivo EyeTracking llcomportamento di un soggetto analizzato tramite EyeTracking. In 24 secondi colpisce con lo sgurado 40 volte (circa) lo schermo. Lo studio mette in evidenza che l’attenzione maggiore viene attratta verso i «Thumbnails»

  19. Dalla User-Experience allo Human Valor • 4 tradizionali metodi utilizzati per gli studi in HCI • Studio inziale • Design • Costruzione modello • Valutazione e sperimentazione • “Capire” dovrà essere aggiunto come nuovo e primo punto da cui partire per le ricerche dell’HCI.

  20. Conclusioni: In «BegingHuman-computer interactionin 2020», libro voluto dalla Microsoft • Rivisitare la ricerca e la progettazione dei metodi dell’HCI • Rimanere espliciti riguardo alle intenzioni HCI • Sviluppare l’HCI in modo che altre discipline possano convergere • Insegnare HCI ai giovani • Avanzare nuovi metodi di insegnamento dell’HCI • Instaurare rapporti con governi, politiche e con la società • Offrire un futuro per tutti William Gibson scrittore e autore di fantascienza dichiarò: «…the future is already here. It’s just notveryevenlydistributed». Con questa frase lasciò riflettere non tanto sull’evoluzione dei computer, ma su quella dell’uomo, come alle volte, si dimentica dell’essere «umano».

  21. Grazie per la vostra attenzione!

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