1 / 24

Game Maker v6.1

Game Maker v6.1 . หลักการออกแบบเกมเบื้องต้น (Basic Game Design Theory). Interactive Design การออกแบบการควบคุมในเกม ไม่ว่าจะเป็นการควบคุมตัวละคร ควบคุมมุมมอง ฯลฯ ( ถ้าเกมปราศจากอินเตอร์แอกทีฟแล้ว ก็จะกลายเป็นแอนิเมชันที่เราสามารถดูได้เท่านั้น ) แบ่งเป็น. Interactive Design.

glenys
Télécharger la présentation

Game Maker v6.1

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Game Maker v6.1

  2. หลักการออกแบบเกมเบื้องต้น (Basic Game Design Theory) • Interactive Design • การออกแบบการควบคุมในเกม ไม่ว่าจะเป็นการควบคุมตัวละคร ควบคุมมุมมอง ฯลฯ (ถ้าเกมปราศจากอินเตอร์แอกทีฟแล้ว ก็จะกลายเป็นแอนิเมชันที่เราสามารถดูได้เท่านั้น) แบ่งเป็น

  3. Interactive Design • Interactive Taskคืออินเตอร์เฟซหรือแถบควบคุมที่อยู่บริเวณหน้าจอเวลาเล่นเกม มีความสำคัญมากสำหรับนักเล่นเกมมือใหม่ที่ยังไม่เคยเล่นเกมดังกล่าวมาก่อน เมื่อมีการออกแบบลำดับการจัดวางที่ดี แถบควบคุมนี้จะเป็นตัวนำทางให้ผู้เล่นควบคุมเกมได้อย่างราบรื่น

  4. Interactive Design • Interactive Device คือการควบคุมจากภายนอก เช่น คีย์บอร์ด จอยสติ๊ก เมาส์ หน้าจอทัชสกรีน หรือจะเป็นอุปกรณ์เสริมอื่นๆ ที่เกมต้องการ เช่น กล้อง ไมค์ ฯลฯ ตามแต่ลักษณะของเกมที่ถูกออกแบบมา สิ่งต่างๆ ที่กล่าวมานั้นจะเป็นตัวควบคุมเกมให้ดำเนินไปอย่างราบรื่น

  5. Graphic Design • นักเล่นเกมส่วนใหญ่ใช้ตาในการตัดสินใจว่าเขาจะเล่นเกมนี้หรือไม่ ในครั้งแรกที่เขาเห็นเกมใหม่และเห็นเกมที่มีกราฟิกสวยงามอลังการ มันทำให้เขาเกิดความประทับใจแรกพบ รู้สึกอยากเล่นและทำให้เขาหลงใหลไปกับมันในช่วงแรก

  6. Game Play Design • คือลักษณะการเล่นหลักของเกมนั้นๆ รวมถึงกฎข้อบังคับภายในเกม เช่นหมากรุกมีลักษณะการเล่นแบบผลัดกันเดิน (Turn – base) และยูนิตแต่ละตัวมีรูปแบบการเดินที่แตกต่างกัน ฝ่ายใดโดนกินขุนก่อนจะแพ้ Game Play เปรียบเสมือนหัวใจสำคัญของเกม และเป็นนิยามของคำว่า “เกม” ถ้ามีปัจจัยนี้อย่างเดียวก็ถือว่าเป็นเกมได้ และนักออกแบบเกมควรให้ความสำคัญกับปัจจัยนี้มากที่สุดเป็นอันดับแรก ยกตัวอย่างเกม CM หรือ Championship Manager เกมวางแผนที่คุณจะต้องรับหน้าที่เป็นผู้จัดการทีมฟุตบอล และพาทีมของคุณประสบความสำเร็จให้ได้

  7. Fun Factor หรือปัจจัยที่จะก่อให้เกิดความสนุกในเกม • 1. Concentration เกมจะต้องดึงดูดและผู้เล่นสามารถอยู่กับเกมได้นาน • 2. Challenge เกมควรมีการท้าทายอย่างเพียงพอและเหมาะสมกับระดับทักษะของผู้เล่นตาม กลุ่มเป้าหมาย • 3. Player Skill เกมจะต้องเอื้อให้เกิดการส่งเสริมการพัฒนาด้านทักษะและความชำนาญของ ผู้เล่น

  8. Fun Factor หรือปัจจัยที่จะก่อให้เกิดความสนุกในเกม • 4. Control ผู้เล่นควรรู้สึกได้ถึงความสามารถในการควบคุมสิ่งต่างๆ ในเกมได้เป็นอย่างดี • 5. Clear Goals เกมควรจะมีการเคลียร์จุดมุ่งหมายต่างๆ ที่ตั้งไว้ในเวลาที่เหมาะสม • 6. Feedback ผู้เล่นต้องได้รับ “ผลที่ได้รับจากการกระทำ (Feedback)” ที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสม • 7. Social Interaction เกมควรรองรับและสร้างโอกาสให้มีการเข้าสังคม

  9. Storytelling • คือส่วนของเนื้อเรื่องหรือเนื้อหาภายในเกม ซึ่งแนวเกมที่จะต้องเน้นในเรื่องนี้เป็นพิเศษก็คือ แนว RPG , Adventure แต่ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวใด ถ้ามีการสอดแทรกเรื่องราวลงไปก็จะสามารถสร้างความสนุกสนานและความบันเทิงให้กับผู้เล่นได้เป็นอย่างดี • อย่างไรก็ดี ส่วนของ Storytelling นั้นเป็นส่วนที่เสริมเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีอรรถรสเพิ่มขึ้น นักออกแบบไม่ควรมุ่งเน้นในส่วนนี้มากไปจนลืมเรื่องของ Game Play เพราะถ้าเกมปราศจากลักษณะการเล่นที่ดีแล้วคงเรียกว่าเป็น “เกมที่ดี” ไม่ได้

  10. โปรแกรมแรกของคุณ • เปิดไฟล์ชื่อ 02-แบบฝึกหัด » 01- First_program » first_program • คุณจะได้ลองสร้างตัวละคร (player) ให้เคลื่อนที่ไปถึงจุดหมาย (goal) โดยตัวละครจะเคลื่อนที่ด้วยกดปุ่มทิศทางที่คีย์บอร์ด เมื่อถึงเป้าหมายก็จะมีกล่องข้อความปรากฏขึ้นมาและให้ตอบคำถาม

  11. สร้าง Room • ขั้นตอนแรกคือ คลิกขวาที่โฟลเดอร์ Rooms ที่กรอบด้ายซ้าย แล้วเลือกคำสั่ง Add Room

  12. สร้าง Room • หน้าต่าง Room Properties จะปรากฏขึ้นมา และนี่คือหน้าจอของเกมซึ่งปกติจะตั้งขนาดหน้าจออยู่ที่ 640x480pixelและ Speed เท่ากับ 30

  13. โหลดภาพ Sprite • ขั้นตอนต่อไปคือการนำภาพ Sprite เข้ามาเก็บไว้โดยการคลิกขวาที่โฟลเดอร์ Sprites ทางกรอบด้านซ้าย แล้วเลือกคำสั่ง Add Sprite

  14. โหลดภาพ Sprite • โหลดภาพ Sprite เข้ามาจากไฟล์ในซีดีที่ชื่อ 02-แบบฝึกหัด » 01-first_program » sprite เข้ามาเก็บไว้ทั้งหมด 2 ภาพ ดังนี้ • ชื่อไฟล์ player เป็นภาพตัวละคร ตั้งชื่อว่า sp_player

  15. โหลดภาพ Sprite • ชื่อไฟล์ goal เป็นภาพจุดมุ่งหมาย ตั้งชื่อว่า sp_goal

  16. สร้างออบเจกต์ • สร้างออบเจกต์ • เสร็จเรียบร้อยแล้วให้คลิกขวาที่โฟลเดอร์ Objects ทางกรอบด้านซ้าย แล้วเลือกคำสั่ง Add Objects

  17. ใส่ภาพ Sprite รูปตัวละครลงไป (sp_player) ใส่ Events และ Actions เพื่อให้ตัวละครสามารถบังคับได้ด้วยปุ่มทิศทางคีย์บอร์ด

  18. Object: player

  19. Object: player • Keyboard Event for <Left> Key: • COMMENT: ย้ายตัวเราไปด้านซ้ายทีละ 3 pixels • (move relative to position (-3,0)) • Keyboard Event for <Up> Key: • COMMENT: ย้ายตัวเราไปด้านบนทีละ 3 pixels • (move relative to position (0,-3))

  20. Object: player • Keyboard Event for <Right> Key: • COMMENT: ย้ายตัวเราไปด้านขวาทีละ 3 pixels • (move relative to position (3,0)) • Keyboard Event for <Down> Key: • COMMENT: ย้ายตัวเราไปด้านล่างทีละ 3 pixels • (move relative to position (3,0))

  21. Object: goal • เพิ่มอีกหนึ่งออบเจกต์คือ จุดมุ่งหมายโดยใส่ภาพ Sprite รูปจุดมุ่งหมายลงไป (sp_goal) ใส่ Events และ Actionss เพื่อให้ตัวจุดมุ่งหมายสามารถเกิดเหตุการณ์ขึ้นได้เมื่อตัวละครมาชน

  22. Object: goal

  23. Object: goal • Collision Event With object player: • COMMENT: แสดงข้อความเมื่อมีผู้เล่นมาชน • (display message): ขอแสดงความยินดีกับโปรแกรมแรกของคุณ!!! • COMMENT: แสดงประโยคเงื่อนไขให้ผู้เล่นเลือกตอบ ถ้าตอบ Yes เงื่อนไขจะเป็นจริงและจะทำคำสั่งในปีกกา (เครื่องหมายสามเหลี่ยม) แต่ถ้าตอบ No จะไปทำคำสั่งที่ else แทน • (if player does not say yes to the question): คุณต้องการเล่นใหม่ไหม? • (restart the game) • (else) • (end the game)

  24. วางตำแหน่งออบเจกต์ใน Room • เมื่อใส่ Action ต่างๆ ครบทุกเหตุการณ์แล้วจึงนำออบเจกต์ทั้ง 2 ไปวางใน Room โดยให้ตัวละครอยู่ด้านซ้ายบน และจุดมุ่งหมายอยู่ทางขวาล่างของ Room

More Related