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PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo cristinaratozzolo@polimi.it

PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo cristina.caratozzolo@polimi.it. Un prototipo è una rappresentazione di una idea di design a prescindere dal mezzo. Mostra aspetti diversi di un artefatto e viene raffinato iterativamente fino ad evolvere nel sistema finale

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PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo cristinaratozzolo@polimi.it

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Presentation Transcript


  1. PROTOTIPAZIONE Maria Cristina Caratozzolo cristina.caratozzolo@polimi.it

  2. Un prototipo è una rappresentazione di una idea di design a prescindere dal mezzo. • Mostra aspetti diversi di un artefatto e viene raffinato iterativamente fino ad evolvere nel sistema finale • Simulare alternative di design usando prototipi low fidelity

  3. la funzione dell’artefatto, cosa si può e si deve poter fare con esso, le sue modalità di fruizione ROLE dare concretezza la progetto facendo convergere le esperienze fatte sugli altri due lati IMPLEMENTATION LOOK & FEEL il coinvolgimento sensoriale implicato dallo strumento, i suoi aspetti percettivi

  4. Tipi di prototipi • Prototipi orizzontali e verticali rappresentano un ampio spettro di funzionalità le funzionalità vengono rappresentate in una minima parte

  5. Tipi di prototipi • Prototipo concettuale: • a bassa fedeltà, con ampio spettro di funzionalità, non interattivo. Dà una rappresentazione di massima della user interface, viene realizzato con tecnologie differenti da quelle definitive. Definito anche Mock-Up • Prototipo funzionale: • a media fedeltà, con ampio spettro di funzionalità, interattivo. Viene realizzato con la stessa tecnologia del prodotto finale. • Prototipo funzionante: • ad alta fedeltà, interattivo, pensato per verificare il funzionamento di specifiche funzionalità.

  6. Metodi: • Paper prototyping • Scenari • Mock-ups • Wizard of Oz • Video Prototyping • Computer based prototyping

  7. Paper Prototyping • E’ un metodo veloce ed economico • Permette di testare precocemente più proposte di design • Gli utenti sono molto più propensi a criticare e commentare un prototipo cartaceo • Favorisce l’emergere di nuove idee creative • E’ adatto anche per testare siti web • (video)

  8. Scenari • Mostrano come potrebbe funzionare il sistema finale e come si interagirà con esso. • la descrizione delle persone che usano una tecnologiapermette di discutere e analizzare come la tecnologia è capace di modellare le attività

  9. Wizard of Oz • un soggetto utilizza quello che crede essere un sistema implementato, mentre un programmatore inserisce manualmente le risposte ai suoi comandi. • applicato per testare ipotesi alternative su come realizzare l’interazione • Svantaggi: richiede un notevole lavoro di programmazione e un buon addestramento del ‘Wizard’, perché le risposte siano accurate e veloci.

  10. VALUTAZIONE

  11. Metodi di valutazione • Valutazioni a domanda e risposta • (questionari) • Valutazioni su modelli teorici • (valutazione euristica, cognitive walkthrough) • Valutazioni sul campo • (Beta testing, task reali) • Valutazioni sperimentali • (usability testing)

  12. Valutazioni su modelli teorici • Valutazione Euristica • Più esperti di usabilità • (almeno 3) • Task predefiniti • Navigazioni separate • Riferimento alle linee guida • Valutazione degli errori • 1 – errore gravissimo • 2 – errore serio • 3 – errore non critico • 4 – imprecisione, aspetto estetico • n/p – no problem • Confronto dei risultati

  13. Valutazioni su modelli teorici • Valutazione Euristica • LINEE GUIDA (Molich, Nielsen, 1990) • 1- Usare un linguaggio semplice e naturale • 2- Parlare il linguaggio dell’utente • 3- Minimizzare il carico di memoria degli utenti • 4- Coerenza dell’interfaccia • 5- Fornire un feedback adeguato • 6- Fornire chiare vie d’uscita • 7- Flessibilità ed efficienza d’uso • 8- Aiutare gli utenti a riconoscere e correggere gli errori • 9- Prevenire gli errori • 10- Estetica e design minimalista

  14. Valutazioni su modelli teorici • Congnitive Walkthrough • Sondare il rapporto tra obiettivi, azioni e stati visibili del mondo (modello dell’azione di Norman). • Sulla base di scenari, si selezionano dei task specifici.

  15. Valutazioni su modelli teorici • Congnitive Walkthrough • D1. L’azione corretta è disponibile ed evidente? • D2. L’utente è in grado di collegare l’azione disponibile con la sua intenzione? • D3. L’utente riceve feedback adeguato all’azione? • D4. L’utente intepreta correttamente la risposta del sistema all’azione? • D5. L’utente è in grado di valutare correttamente i risultati? • D6. L’utente è in grado di complrendere che l’intenzione è sbagliata e non può essere raggiunta?

  16. Valutazioni sul campo • BETA TESTING • sistema finito – task reali • utenti reali • registrazione dei problemi rilevati • re-design

  17. Valutazioni sperimentali • Usability Testing • - Effettuato su utenti veri • - Su compiti specifici • - Affiancamento dello sperimentatore • - Registrazione • - Indicazioni puntuali di re-design

  18. Valutazioni sperimentali • Usability Testing • Definire gli obiettivi • - generici • - specifici • 2. Definire il campione di soggetti • - rappresentativo • - caratteristiche specifiche • esperti/non esperti • tipici/non tipici • - numero

  19. Valutazioni sperimentali • Usability Testing • 3. Selezionare scenario e task • - compiti reali • 4. Definire come misurare l’usabilità • - valutazioni soggettive • giudizi su variabili • - richieste d’aiuto • - tempo di esecuzione • - errori/task completati

  20. Valutazioni sperimentali • Usability Testing • Condurre il test: • Registrazione audio/video • “think aloud” • Intervento attivo dello sperimentatore. • Preparare gli utenti e discutere il test dopo l’esecuzione

  21. Valutazioni sperimentali • Usability Testing • Condurre il test: • - confrontare due gruppi di utenza su diverse caratteristiche • Es. Valutazione di un sito internet su: • - chiarezza dei link • - gradevolezza della grafica • - semplicità d’uso • Confronto tra due gruppi di utenti • - utilizzatori abituali • - non utilizzatori

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