1 / 12

Pelinomaiset järjestelmät

Pelinomaiset järjestelmät. Tietotekniikan laitoksen uusi linja. Tietotekniikan laitos 2011-. Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat. Pelinomaiset maailmankartalla. Mainos.

hazel
Télécharger la présentation

Pelinomaiset järjestelmät

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Pelinomaiset järjestelmät Tietotekniikan laitoksen uusi linja

  2. Tietotekniikan laitos 2011- Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat

  3. Pelinomaiset maailmankartalla

  4. Mainos • Haluatko harrastuksiisi liittyvän ammatin? Monet tietotekniikan innovaatiot ovat tulleet pelien kautta osaksi normaalia elämää. • Esimerkiksi ubiikkiyhteiskunta (tietotekniikka kaikkialla) tulee hyödyntämään peleistä tuttua kommunikointi- ja anturitekniikkaa. • Samoin teollisuusautomaatio on tavallaan peli, jossa sulautettu järjestelmä ohjaa tuotantokoneita. • Pelinkaltaisissa järjestelmissä opettelemme pelien lisäksi tekemään ihmisten ja koneiden kanssa kommunikoivia järjestelmiä. • Näin meillä oppimasi taidot ovat arvokasta pääomaa kaikilla tietotekniikkaan liittyvillä aloilla sulautetuista mobiilijärjestelmistä raskaisiin palvelinarkkitehtuureihin saakka. Koodaustekniikasta kokonaisuuksien hallintaan. • Sinulla on mahdollisuus erikoistua syvemmin myös simulointiin ja mallintamiseen jossa laitoksemme on maailman huippua. • Koska pelien, ja ohjelmien yleensä, houkuttelevuudessa ratkaisee kontakti ihmiseen, olet myös ihmisläheisen teknologian tuntija.

  5. 1.1 Pelit esimerkkeinä • Koska monia käytännön elämän ongelmia on koulutuksen aikana vaikea suoraan konkretisoida, otetaan pelit avuksi mallintamaan maailmaa. • Peleissä maailmaa voidaan yksinkertaistaa ja näin saada kursseilla opittavat asiat nopeasti käyttöön. • Esimerkiksi on helpompi tehdä harjoitustyönä tekoälyä peliin tai pieneen robottiin kuin esimerkiksi metsäkoneeseen. Ongelmat ovat kuitenkin periaatteessa samoja. • Tietotekniikan laitoksen kursseilla pyritään aina saatu teoria liittämään käytännönläheisesti esimerkiksi "pelimaailmaan".

  6. 1.2 Uusimmat syöttölaitteet • Opetellaan keräämään dataa ympäristöstä uusilla syöttölaitteilla, jotka voivat perustua esimerkiksi liikkeeseen jota tunnistetaan liikeantureilla tai suoraan kuvasta. Dataa voidaan saada myös äänestä tai muusta signaalista. • Myös erilaiset paikantamiseen perustuvat tekniikat ovat vahvasti käytössä. • Näitä käyttäen voidaan tuottaa useita hyvinvointiteknologian vaatimia sovelluksia.

  7. 1.3 Varsinainen pelinkehitys • Pelinomaisissa järjestelmissä voi erikoistua myös varsinaiseen pelien tekemiseen. • Vaikka ohjelmointi ja erilaiset pelialustat ovat keskeisessä roolissa, voi sivuaineiksi valita esimerkiksi musiikkia ja muita taideaineita, mahdollisesti tarinan kerrontaa, fysiikkaa yms. • Laitoksella vierailee aika-ajoin tunnettujen suomalaisten pelitalojen edustajia pitämässä lyhyitä seminaareja.

  8. 1.4 Projektioppiminen • Luonnollisesti projekteissa harjoitellaan ryhmätyötaitoja, koska kaikkien alojen osaaja kukaan ei voi olla ja sovellukset tehdään suurimmaksi osaksi usean eri alan osaajan ryhmätyönä. • Pyritään järjestämään myös sovellusprojekteja, joissa on teknisen osaamisen lisäksi mukana ihmisläheisten tieteiden osaamista.

  9. 1.5 Poikkitieteellisyys • Opiskelija voi siis halutessaan tehdä linjastaan erittäin poikkitieteellisen, vain mielikuvitus on mahdollisuuksien rajana. • Esimerkkejä: • Liikuntatieteet ja hyvinvointi yleisesti • Musiikki • Taiteen ja kulttuurin tutkimus • Psykologia • Luonnontieteet, erityisesti myös biologia • Tietotekniikka ei välttämättä ole pääaineena

  10. 1.6 Tekninen tuki • Teknisenä tukena laitokselta tulee löytymään opiskelijoiden käyttöön edustava otos kaikkia uusimpia alan laitteita kuten • Meegopuhelimia, • Androidpuhelimia ja tabletteja, • Applen uusimpia tuotteita • Microsoftin uusimpia tuotteita. • Näin opiskelijat voivat aina kokeilla sovellustensa toimintaa alan trendikkäimmissä laitteissa. • Bonuksena hyvästä etenemisestä laitteita voi saada itselleen myös lainaan.

  11. 1.7 Osaajia turuille ja toreille • Koko koulutuksen tavoitteena on tuottaa osaajia, jotka tuntevat eri tekniikoita ja pystyvät yhdistämään niitä toimiviksi ja keskenään kommunikoiviksi kokonaisuuksiksi. • Koulutuksen läpikäyneet henkilöt ovat kysyttyä työvoimaa ei vain IT-taloissa, vaan useilla muilla elämänaloilla, erityisesti PK-sektorilla.

  12. 1.8 Miten ja mitä kursseja • Emme vielä ota kantaa yksittäisiin kursseihin, vaan ne suunnitellaan laitoksen koko tutkinnon suunnittelutyön yhteydessä kun työ käynnistyy • Aloituskurssina ITKP102 C# ja peliversiona kuten viime keväänä. Aloitus siis tammikuussa 2011. • Hyödynnetään myös Agora Centerin järjestämiä kursseja. • Opettajat miettivät miten voivat tuoda teemaa omien kurssiensa esimerkkeihin

More Related