1 / 27

“ Tell me and I will forget, Show me, and I will remember, Let me do it and I will understand. ”

“ Tell me and I will forget, Show me, and I will remember, Let me do it and I will understand. ”. СЪДЪРЖАНИЕ. I . Въведение в ActionScript 3.0 Елементи на езика. Основни стандарти на езика. Прилики и разлики между А ctionScript 1.0 и А ctionScript 2 .0 . А ctionScript 3.0 .

Télécharger la présentation

“ Tell me and I will forget, Show me, and I will remember, Let me do it and I will understand. ”

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. “Tell me and I will forget,Show me, and I will remember,Let me do it and I will understand.”

  2. СЪДЪРЖАНИЕ • I. Въведение в ActionScript 3.0 • Елементи на езика. • Основни стандарти на езика. • Прилики и разлики между АctionScript 1.0 и АctionScript2.0.АctionScript 3.0. • Планиране на проекти в интерактивния дизайн.

  3. СЪДЪРЖАНИЕ • Работа с _root, _parent, this и level. • Работа с LoadVars. • Създаване на списъка с имената. • Използване на събития и контейнери. • Какво представляват слушателите. • Форматиране с помощта на каскадни набори от стилове

  4. СЪДЪРЖАНИЕ • Kонтолиране на анимации със събития.Създаване на интерактивни файлове • III. Запознаване с формулярите и данните. Представяне на компонентите на Flash • Button • CheckBox • ComboBox • Label • List • Loader • NumericStepper • ProgressBar • RadioButton • ScrollPane • TextArea • TextInput • Window

  5. СЪДЪРЖАНИЕ • IV. Създаване на формуляр за коментари • V. Използване на компонент Button • Създаване въпросник с Flash • Работа с Focus Manager • Анкета • Промяна курсорът на мишката • Mouse trail • Използване на елементи, създадени извън Flash. Работа със звук и видео. • Организиране на обекти в Display List. Контрол върху времевата диаграма и анимацията. • Интерактивни компоненти. Рисуване с ActionScript 3. • Зареждане на XML и CSS в Adobe Flash

  6. СЪДЪРЖАНИЕ • III. Създаване на формуляр за коментари • IV. Използване на компонент Button • V. Създаване въпросник с Flash • Работа с Focus Manager • Анкета • Промяна курсорът на мишката • Mouse trail • Използване на елементи, създадени извън Flash. Работа със звук и видео.

  7. Въведение във Flash CS5 – малко история ActionScriptе скриптовият език на Macromedia Flash. Скриптовият език е начин за комуникация с програмата, при който можете да окажете на Flash какво да направи или да го попитате какво става докато филмът върви. Този двустранен начин за комуникация ни позволява да създаваме интерактивни филми. Oсигурява елементи като действия (actions), оператори и обекти, които ние обединяваме в скриптове и казват на нашия филм какво да прави. ActionScript е обектно-ориентиран, интерпретируем език за програмиране. Вградените класове се наричат обекти. Movie clip са най-важните обекти във Flash филм, защото те са мини Flash филми. Потока на изпълнение на скрипта е от първото изявление, последователно следващите до края.

  8. Въведение във Flash CS5 – малко история ActionScript е разработен въз основа на ECMAScript (European Computers Manufacturers AssociationScript) (стандартен език, положил началото и на други езици като JavaScript,JScript - последните две са стандартизираните/унифицираните версии на езика. Mного от синтактичните конструкции са познати,ако имаме опит с JavaScript. Някои съществени разлики: • (Различните обектни модели на документа (Different document object models) - Тъй като Flash работи в собствена среда, съотнесена с елементи като филми (movies) и звуци (sounds), той има напълно различен обектен модел. Няма да намерите вградени обекти като документ (document) и прозорец (window).

  9. Въведение във Flash CS5 – малко история • Не се поддържат всички изрази на JavaScript - Като условнияти частта за изключения (exception) - (try/catch/throw) блокът. Макар и в АctionScript 2004 вече да се появява и тази особеност. • Специфични изрази- Езикът поддържа някои неJavaScript изрази като контейнерите за събития (напр., onClipEvent) и изпращането на съобщения (напр., tellTarget). • Функцията Eval - Функцията Eval, в ActionScript, оценява единствено променливи референции. • Вградени Обекти - ActionScript поддържа множество от вградени JavaScript обекти Date (Дата) и String (Низ), и редица техни методи и характеристики. Например, към обекта String (Низ) липсват стандартни функции за регулярни изрази като search и replace.

  10. Въведение в ActionScript

  11. Елементина езика • Посредникът между това, което разбираме ние и Flash е езикът ÀctionScript. В един проект на Flash езикът ни дава възможност да задавате инструкции, ориентирани към действия (направи еди какво си) и инструкции (анализирай нещо, преди да направиш друго). Подобно на всички езици за про-грамиране, ÀctionScript съдържа множество елементи като думи,препинателни знаци и структури. В продължение на лекциите ще се опитаме да ги изясним.

  12. Елементина езика • Ето как изглежда един примерен код на езикаÀctionScript: on (release) { // задаване на стойност на първа променлива var promenliva1:Number = 3.00; // задаване на стойност на втора променлива var promenliva2:Number = 2.00; // задаваме променлива, чиято стойност е произведението // им var mult:Number = promenliva1 * promenliva2; // визуализация на съобщение за потребителя myTextBox_txt.text = “Произведението на двете променливи е:” + mult; // изпращане на инстанцията на филмов клип// calculator_mc на кадър 9 calculator_mc.gotoAndPlay (9);}

  13. Програмите в ActionScriptпредставляват отделни скриптове, които управляват филмо-вите клипове във Flash и ни позволяват да комуникираме с тях. Тези скриптове се получават чрез обединението на елементите на езика като: действия (actions), оператори и обекти, на които предварително сме присвоили определени характеристики.Тоест нямаме някаква основна програма, а съвкупност от части код, които отговарят за определен елемент от нашия филм.

  14. Списък на всички действия в ActionScript:

  15. Прилики и разлики между АctionScript 1.0, 2.0 и 3.0 • Разлики:- ActionScript 2.0 и 3.0 има някои строги изисквания в синтаксиса, които ни карат да станем по-прецизни и организиране в писането на нашия код.- ActionScript 2.0 и 3.0 са с от 3 до 7 пъти по-бърз от ActionScript 1.0. Това спомага разработката на по-големи приложения.- При ActionScript 2.0 и 3 имаме чувствителност към регистъра на знаците. Тоест прави разлика между малки и големи букви. Тук в помощ ни идва Check Syntax от панела Actions.

  16. Разлики:-При ActionScript MX 2.0 и 3.0 имаме строго типизирани данни.- Структурата Клас (Class)вече трябва да е изнесем в отделен .as файл. Това е различно от предната версия, където кода за дефиницията на клас можехме да сложим в първия кадър от времедиаграмата на филма. Това вече не е възможно, ако създаваме клипове за Flash 8.0 Player. • Прилики:- Филмовите клипове се управляват със същия синтаксис.myMovie_mc.gotoAndPlay(7);

  17. Прилики:- Условните конструкции се същите.if (prom1 + prom2 == 6 ){// действие}- Имаме същите конструкции за цикли. for (i = 0; i <= prom1; i++){// действие}- Изразите се изграждат като преди.Prom = (Prom1 / 4) + Prom2

  18. Казахме, че ActionScript 2.0 и 3.0 са обектно-ориентирани. Използват класове, чиито инстанциите са обектите. • Обектът притежава методи – нещата, които може да прави; свойства – които дефинира и събития – които обекта разпространява или, на които реагира. • ActionScript 2.0 и 3.0 са разширяеми. var mySound:Sound = new Sound(); Пример: myMovieClip._visible = true; setRGB(); // АS 2 Пример: myMovieClip.visible = true; setRGB();// АS 3

  19. Работа с обекта LoadVars • Има 3 различчни начина за използване на LoadVar: send, sendAndLoad и load.send • Пр.: В текстов файл “testfile.txt” пишем: • &ime=Vanya& • &position=boss& • &staj=10& • В клипчето пишем: • var test_lv:LoadVars = new LoadVars(); • test_lv.load(“testfile.txt”); • test_lv.onLoad = function (success:Boolean){ • trace(this.ime); • };

  20. Инсталиране на разширения и компоненти • В Macromedia Flash може да инсталираме различни разширения като ефекти, компоненти, типове екрани, инструменти, поведения и команди. Това става по 2 начина – ръчно или с помощта на Extension Manager, чиято най-нова версия можем да свалим от: • http://www.adobe.com/exchange/em_download/ • Инсталиране на разширения и компоненти:Повечето компоненти се разпространяват чрез MXP файлове, които се инсталират с помощта на Extension Manager, който ще инсталира разширението, така че да е достъпно за Flash. Някои други се срещат като EXE, SWC или FLA файлове. Като последните два е необходимо да се поставят в правилната директория, за да работят, както трябва.

  21. Инсталиране на разширения и компоненти • Ако разполагаме с FLA или SWF файл, можем да направим инстала-цията ръчно. На машини с Windows OS папката с потребителските конфигурации, която ни трябва се намира в: • C:\Documents and Settings\<Име-на-потребител>\Local Settings\ Aplication Data\Macromedia\Flash 8\en\Configuration\Extensions (или < име-на-потребител>)\Library\Application Support\Macromedia\Flash 8\en\Configuration на Mac. • Пътят е различен, ако промените местоположението на папката Documents and Settings или подразбиращите се настройки.

  22. ActionScript 3.0 и контролиране наанимации със събития • Последната версия на езика даде на Flash допълнителни функционалности, което просто ни задължава да имаме поне основна представа за него дори и само за проста интерактивост. • Създаване на кратки скриптове • Използване на панела Actions • Използване на ScriptAssist • Работа с условни конструкции • Зареждане на данни от URL • Работа със слушачи на събития • Присвояване на действие на бутони

  23. Запознаване с формулярите и данните • Компонентите във Flash, повечето от които са вградени, представляват малки приложения, създадени с негова помощ и компилирани в .SWF файлове. Te варират от прости елементи за интерфейси до фотогалерии, текстови редактори, системи за гласуване, създаване на чертежи и други.

  24. Запознаване с формулярите и данните • Формуляри – приложения, понякога поредица от страници, които ви позволяват да събирате информация от потребител. • Можем да създаваме формуляри лесно и бързо – такива за търсене, коментари за гласуване. • Flash осигурява няколко други технологии, които ни позволяват лесно да си говорите със сървърен език, какъвто е XML. Той е език на маркиране, който използваме за форматиране на данни (напр. имена, адреси и телефонни номера ) изпращането им към други компютри, операционно системи или приложения.

  25. Представяне на компонентите на Flash • Button • CheckBox • ComboBox • Label • List • Loader • NumericStepper • ProgressBar • RadioButton • ScrollPane • TextArea • TextInput • Window

More Related