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遊戲開發概論: 遊戲軟體專案管理

遊戲開發概論: 遊戲軟體專案管理. Chapter 5 美術與音效設計 賦予遊戲形體與情緒. 本章關鍵問題. 美術風格指引( ASG )的組成要件為何? 美術製作流程包含哪些階段? 遊戲美術設計師如何與何時會利用各種著色( shading )技巧? 音效設計文件( SDD )的組成要件為何? 音效、音樂與語音如何整合到遊戲的音效設計?. 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第 135 頁. 美術風格指引. 美術風格指引( ASG ) 是用來描述遊戲設計使用的一些美術方法,文件中會辨識出關鍵的美術資產並且建立給美術部門遵循的標準。

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遊戲開發概論: 遊戲軟體專案管理

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Presentation Transcript


  1. 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理 Chapter 5 美術與音效設計 賦予遊戲形體與情緒

  2. 本章關鍵問題 • 美術風格指引(ASG)的組成要件為何? • 美術製作流程包含哪些階段? • 遊戲美術設計師如何與何時會利用各種著色(shading)技巧? • 音效設計文件(SDD)的組成要件為何? • 音效、音樂與語音如何整合到遊戲的音效設計? 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第135頁

  3. 美術風格指引 • 美術風格指引(ASG)是用來描述遊戲設計使用的一些美術方法,文件中會辨識出關鍵的美術資產並且建立給美術部門遵循的標準。 • 美術指導(art director)必須撰寫一份良好的風格指引,告訴團隊成員遊戲的遠景。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第136頁

  4. 美術風格指引 • ASG 是由美術指導建立,做為專案美術設計師和動畫師的參考。 • 美術設計師負責建立最好的視覺影像。 • 這份指引的文字敘述應該儘量簡短,而多著重於圖像,內容包括: • 草圖與概念繪圖 • 分鏡表 • 調色盤與材質範例 • 物件與環境的數位相片 • 參考影像或其他遊戲與媒體的連結,如電影、雜誌與網站 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第137頁

  5. 氣氛 • 遊戲裡每一個區域都有一個特定的氣氛(mood),氣氛的感覺必須由視覺設計來強化。燈光、顏色與材質都可以幫助建立氣氛與訴說故事。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第135頁

  6. 調色盤 • 風格指引仍應該包含遊戲主要區域的調色盤。 • 它可以用來指示達成每個區域的氣氛所應該使用的顏色。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第138頁

  7. 角色 • 戲中的主要角色(characters),不管是玩家角色(PC)還是非玩家角色(NPC)皆需具備概念繪圖。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第138頁

  8. 環境與物件 • 遊戲中每一個主要環境(environment)都應該在美術風格指引中有所描述,每一個環境都用參考影像(照片、繪圖、概念藝術)做視覺上的描述。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第139頁

  9. 資產清單與相依性 • 審查過GDD中的任務或關卡描述之後,美術指導或製作人就可以建立一份遊戲中視覺資產的清單。 • 這份清單包括角色、生物、建築物、運輸工具、地標、道具、符號、地形地勢、植物、特殊物件,以及財物等。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第140頁

  10. 資產清單與相依性 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第140頁

  11. 美術製作流程 • 美術製作通常會經過下列幾個階段: • 1. 描述:以文字描述角色 • 2. 概念繪圖:以鉛筆素描畫出角色 • 3. 分鏡表(劇情動畫):以鉛筆素描幾個分鏡格,例如以三個分鏡格顯示某個場景中的角色正在開槍 • 4. 占位美術元素:沒有貼上材質的人型模型(只適用於占位) • 5. 建模與設定動畫骨架:以反向運動(inverse kinematics;IK)骨骼建立人型線框(wireframe) 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第141頁

  12. 美術製作流程 • 6. 貼材質:為人型模型貼上材質 • 7. 著色:為模型描影著色 • 8. 燈光:為模型打上燈光 • 9. 動畫:讓模型在限制條件下移動 • 10. 特效:加上火焰與煙霧等粒子效果 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第141頁

  13. 美術製作流程 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第141頁

  14. 分鏡表 • 劇情動畫(cinematics)和遊戲中的過場鏡頭(cut-scenes)都必須透過分鏡表(storyboards)來描述。 • 動態腳本(animatic)是一個以取自分鏡表和(或)線框模型的影格所組成的電影,這些影格會與電影配音做同步。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第142-143頁

  15. 占位美術元素 • 這些占位美術元素可能只是簡單的球形或圓柱形的物體,或是沒有貼上材質的人型外貌。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第143頁

  16. 建模 • 模型可以利用樣條曲線(spline curves)或多邊形網格(polygonal meshes)來定義。 • 樣條曲線是藉由定義想要造成曲面的控制點,以及連接這些點的線條樣式來建立模型。 • 多邊形網格則是以一些貼片形成的網路來定義表面,這些貼片通常是三角形。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第143-144頁

  17. 動畫骨架 • 骨架是指物件的內部骨骼,定義可以彎曲的關節接合點,以及彎曲和旋轉的程度。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第144頁

  18. 貼材質 • 材質(texture)是3D模型的皮膚(或稱紋理),貼材質是利用2D的點陣圖影像貼到3D模型的表面。 • 每個模型的解析度需求會決定它的材質大小,材質中的每一個像素點(pixel)稱為紋素(texel)。 • 美術風格指引應該包含遊戲環境與物件的材質範例,以及材質解析度的指導方針。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第144頁

  19. Mipmaps • mipmaps是一個貼上低解析度材質的替代方法,物件的貼材質、打光、著色,以及描繪到螢幕上的過程都是由彩繪算圖程式(renderer)處理。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第145頁

  20. 燈光烘培法 • 陰影和光線也可以透過材質貼圖畫出,這可以節省遊戲進行中複雜光影的計算時間。這個技術稱為烘培法(baking ) 。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第145頁

  21. 著色 • 著色(shading)又稱為描影,它是決定物件如何反射燈光的方法,常用的技術有: • 平面著色(flat shading) • 凹凸貼圖(bump mapping) • 法線貼圖(normal mapping) • 視差貼圖(parallax mapping) • 卡通風格著色(cel shading) 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第145頁

  22. 平面著色 • 物件以平面方式著色,沒有使用到材質。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第146頁

  23. 凹凸貼圖 • 表面法線(surface normal)是與表面上任何一點成垂直的向量。 • 凹凸貼圖(bump mapping)是將每個多邊形的表面法線在打光之前先利用材質圖(凹凸圖)進行擾動,結果會得到更細緻的表面,而不會變更底層的幾何結構。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第146頁

  24. 法線貼圖 • 法線貼圖(normal mapping)與凹凸貼圖類似,不過它是實際取代法線,而非只有進行擾動。 • 法線圖通常是利用高解析度模型產生,然後再貼用到低解析度的模型上。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第146頁

  25. 視差貼圖 • 視差貼圖(parallax mapping)可以在鏡頭位置改變時變更材質的外觀。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第147頁

  26. 卡通風格著色 • 卡通風格著色(cel shading)是一種特殊的著色技巧,可以讓3D物件看起來像是手繪卡通。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第147頁

  27. 燈光 • 遊戲中的每個場景都必須指定其光源(light sources)。光源可以分為四種,其中一種是整體的環境光源(ambient light),它會在彩繪算圖時套用到所有物件上。 • 有向光源(directional lights)則有一致的強度與方向。 • 點光源(point lights)是從某個點向所有方向散出的光源。 • 聚光燈(spot lights)是一個圓錐形的光束。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第147-148頁

  28. 動畫 • 物件的骨架與關節接合點建立好之後,動畫師便可以開始建立各種動作。每一個動作都必須以動畫清單描述,並且利用分鏡表顯示動作的關鍵影格。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第148頁

  29. 特效 • 特效(special effects)是最後的項目。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第148頁

  30. 影片解析度與畫面長寬比 • 影片解析度(video resolution)是指單一影格中可以顯示的像素點總數(水平乘以垂直的像素點)。 • 影片解析度可以決定場景的精細度。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第149頁

  31. 影片解析度與畫面長寬比 • 畫面長寬比(aspect ratio)則是定義影像寬度與高度的比例。 • 高畫質電視(high-definition television;HDTV)支援寬螢幕的16:9長寬比。最高的標準是1080p,亦即19201080,或是大約每個影格207萬像素。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第149頁

  32. 影片解析度與畫面長寬比 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第149頁

  33. 安全區域 • NTSC和PAL電視都有一部分螢幕是無法看到的,因此電視中可以看到的完整畫面,其所占的區域稱為安全區域(safe area)。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第150頁

  34. 音效設計文件 • 音效設計師必須決定遊戲音樂的風格、哪一部分遊戲需要音樂,以及如何讓音效的過場遍布整個遊戲。音效設計文件(sound design document;SDD)必須描述遊戲中所需的音樂與音效元素。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第150頁

  35. 音效 • 音效設計(sound design)可以透過深刻的音樂情感增強遊戲的氣氛。 • 角色與環境之間以及玩家與介面之間的每一個互動都必須以音效(sound effects)來加強。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第151頁

  36. 原聲帶 • 原聲帶(soundtrack)是指遊戲中遍布某個地區或連續畫面的基本聲音,它可能是一段樂譜音樂或是一群周遭環境的聲音。 • 音效設計師或音訊指導(audio director)必須描述各種不同原聲帶以及適用的地方。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第152頁

  37. 調適性音訊 • 當玩家做某個選擇或移出某個環境時(通常是改變方向或退回原路),必須讓音效能夠做更適當的轉場。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第152頁

  38. WAV對MIDI • WAV檔是預先混音好的音效或原聲帶,它們是線性而非調適性的,不過有些遊戲軟體可以透過選擇與轉進不同WAV檔而產生調適性的效果。 • 它所產生的聲音品質非常好,因為這些聲音都是以標準方法進行錄製與混音。 • MIDI檔則比較適合調適性,因為在遊戲執行期間可以隨時操作每一個個別的音符。 • 在比較舊的遊戲中,MIDI原聲帶的聲音都很相像,而比較新的遊戲已經可以自訂許多樂器銀行,建立更多的聲音變化。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第153頁

  39. 配音 • 音效設計師或製作人必須負責識別所需的配音或旁白,而音效設計師也必須負責語音部分的品質程度。 • 配音通常是以串流的方式播放,所以記憶體的使用率不是最大的問題。 • 一般的錄音工作每位配音員必須花上2到4個小時,而每句對白要錄兩到三次,以便讓音效設計師有所選擇。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第153頁

  40. L.A.S.T. • 美術設計師和音效設計師必須了解遊戲「與眾不同」的特別元素為何,這項元素應該描述於高概念與獨特賣點(USP)中,然後透過遊戲設計、美術與音效部分來強化。如果視覺上和音效上無法支援該項設計,將會造成設計無法連貫,而且破壞了玩家的暫止疑惑。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第155頁

  41. L.A.S.T. • 製作人在規劃製作流程時應該納入美術設計師與音效設計師的意見,如此可以確保製作的連貫性,也可以增強遊戲最終的品質。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第五章 第155頁

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