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Narrativität in Computerspielen - 1

Narrativität in Computerspielen - 1. Wann kommst du endlich, ich habe so lange auf dich gewartet?!. Narrativität in Computerspielen - 2. Programm heute: Problemaufriss Programm des Seminars Themen und Arbeitsgruppen, Service-Leistungen Teilnahme- und Leistungsnachweise

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Narrativität in Computerspielen - 1

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  1. Narrativität in Computerspielen - 1 Wann kommst du endlich, ich habe so lange auf dich gewartet?!

  2. Narrativität in Computerspielen - 2 • Programm heute: • Problemaufriss • Programm des Seminars • Themen und Arbeitsgruppen, Service-Leistungen • Teilnahme- und Leistungsnachweise • Vorausschau auf die nächste Sitzung

  3. Narrativität in Computerspielen - 3 • Problemaufriss„Narrativität in Computerspielen“: • Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“ bzw. ‚Narrativität‘ bzw. „Geschichte“ unter Einbezug von Computer und Spiel • Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“: • Literatur und Film (vgl. Paech) (ab 1900)

  4. Narrativität in Computerspielen - 4 • Weiterentwicklung des Konzepts „Literatur“: • Literatur in Medien (Literatur im Fernsehen) (ab 1945) • Literatur im Computer (ab 1995): Literatur interaktiv (Schreibprojekte, Hypertexe) und „als Spiel“

  5. Narrativität in Computerspielen - 5 Problemaufriß „Narrativität in Computerspielen“: Weiterentwicklung des Konzepts ‚Narrativität‘ bzw. „Geschichte“ Linguistisch: eine Diskursform Anthropologisch: eine menschliche Fähigkeit Narrativität kognitiv: ein Speichersystem unseres Wissens Literarisch: eine erzählenswerte Geschichte

  6. Narrativität in Computerspielen - 6 • Literarische Narrativität • Figuren (-konstellation) • Handlungsverlauf • Erzähl- (Beobachtungs-) Perspektive • Konzept Geschichtenerleben (mentale Identifikation vs. Immersion beim Computer)

  7. Narrativität in Computerspielen - 7 • Zäsur Computer: • Medienübergang Literalität zur Digitalität bzw. Interaktivität (mediengeschichtliche Anknüpfung an Funk und Telefonie) • Rezeption: Übergang von Identifikation zur Immersion (Cyberspace, vgl. Rötzer (1996))

  8. Narrativität in Computerspielen - 8 • Einbezug Spiel (nach Oerter und Fritz&Fehr (1999)) • Spiel = Form der Realitätstransformation • Spiel-Ablauf gekennzeichnet durch Regelhaftigkeit und Wiederholung

  9. Narrativität in Computerspielen - 9 • Einbezug Spiel (nach Oerter (1999) und Fritz&Fehr (1999)) • Spiel gibt Anlass zur Verarbeitung von Lebensthematiken • Spiel ermöglicht Existenzsteigerung und Selbstverwirklichung • Spiel vermittelt bei Erfolg Allmachtgefühl: Gefühl der Beherrschung und Kontrolle

  10. Narrativität in Computerspielen - 10 • Computerspiele • Off-, Online-Spiele • Klassifikation; Abgrenzung zum Hypertext etc. • Plurimedialität • Rollen

  11. Narrativität in Computerspielen - 11 Geschichten-Spiele Typologie Computer-spiele komplexer Ablauf, Vielseitigkeit Denk-Spiele Action Steuerung von Spielelementen Steuerung der Spielfigur (elektr. Stellvertreter) Einzelabläufe, einförmiges Geschehen

  12. Narrativität in Computerspielen - 12 Beispiele Typologie Geschichten Historien-Spiele, Detektiv- und Fantasy-Spiele Denken Action Bsp. Simcity; Strategiespiele Tomb Raider

  13. Narrativität in Computerspielen - 13 • Resümee Problemaufriss (zugleich Hypothesen): • Beim Computerspielen tritt an die Stelle des ‚literarisch-medialen‘ projektiven Identifikationserlebens der ‚spielerische‘ Handlungsvollzug.

  14. Narrativität in Computerspielen - 14 • Resümee Problemaufriss (zugleich Hypothesen): • In Computerspielen wird das Konzept “Geschichte” transformiert.

  15. Narrativität in Computerspielen - 15 Narrativität in Computerspielen - 15 • Verbindliche Fragestellungen (und zugleich Themen) des Seminars: • Update Narrativität und Fiktionalitätstheorie • Prüfung Hypothese Veränderung Narrativitätskonzept • Prüfung Klassifikationskonzept Computerspiele • Funktionen, Motive und Wirkungen Computerspiel: geprüft an Spielen und Spielern (Fallbeispiele, (Selbst-)befragung(en) • Bewertungen Computerspiel(e)

  16. Narrativität in Computerspielen - 16 Narrativität in Computerspielen - 16 • Programm des Seminars • Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten • Sechs AG-Sitzungen von Pfingsten bis zu den Prüfungssitzungen (Klausur, mündliche Prüfung, Klausurbesprechung) • möglicherweise ein Gastvortrag

  17. Narrativität in Computerspielen - 17 Narrativität in Computerspielen - 17 • Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten • 04.05.04: Erzähltheorie: Martinez/Scheffel (2002) (Anschaffung dringend empfohlen): Merkmale des Erzählens S. 9-46 (Einführung J. Zimmermann) • 11.05.04: Erzähltheorie: Martinez/Scheffel (2002): S. 47-107 (Einführung J. Zimmermann)

  18. Narrativität in Computerspielen - 18 Narrativität in Computerspielen - 18 • Vier Lektüre-Sitzungen bis Pfingsten • 18.05.04: Traditionelle vs. digitale Narration: Adams (1996) und Wenz (1999) (Einführung G. Sandkühler) • 25.05.04: Digitale Narration: (Juul 2001) und Monfort (2002) (Einführung G. Sandkühler)

  19. Narrativität in Computerspielen - 19 Narrativität in Computerspielen - 19 • Themen der Vorträge von max. sechs Arbeitsgruppen ab Pfingsten: • Geschichten- vs. Denk- und Action-Spiele: 1-3 AGs möglich • Wirkungsforschung: u.a. Gewalthabitualisierung • Bewertungsfragen • Fallstudien zur Rezeption

  20. Narrativität in Computerspielen - 20 Narrativität in Computerspielen - 20 • Studentisches Arbeiten im Seminar: • Service-Leistung(en) Dozenten: Homepage: www.ruhr-uni-bochum.de/lidi/ • , Hinweis auf Basis-Literatur, Bibliografie, Beratung etc.

  21. Narrativität in Computerspielen - 21 Narrativität in Computerspielen - 21 • Studentisches Arbeiten im Seminar: • Jedes Seminarmitglied gehört neben dem Plenum einer Arbeitsgruppe an. • Arbeitsgruppe sind feste Binnenorganisationen im Seminar und werden auch für Gruppenarbeiten grundsätzlich genutzt.

  22. Narrativität in Computerspielen - 22 Narrativität in Computerspielen - 22 • Studentisches Arbeiten im Seminar: • Aktives Mitglied in AG: möglich für 3 Studierende pro Sitzung: Vortrag/Moderation ab Sitzungen nach Pfingsten • Listeneintrag, Ansprechpartnerbestimmung • Aktive Mitgliedschaft nutzbar für • Teilnahmeschein (erfolgreiche Teilnahme BA/MA) • oder als Teilleistung für LN.

  23. Narrativität in Computerspielen - 23 Narrativität in Computerspielen - 23

  24. Narrativität in Computerspielen - 24 Narrativität in Computerspielen - 24

  25. Narrativität in Computerspielen - 25 Narrativität in Computerspielen - 25

  26. Narrativität in Computerspielen - 26 Narrativität in Computerspielen - 26

  27. Narrativität in Computerspielen - 27 Narrativität in Computerspielen - 27

  28. Narrativität in Computerspielen - 28 Narrativität in Computerspielen - 28 • Nächste Sitzung: • 04.05.04: Erzähltheorie: Martinez/Scheffel (2002) (Anschaffung dringend empfohlen): Merkmale des Erzählens S. 9-46 (Einführung J. Zimmermann)

  29. Narrativität in Computerspielen - 29 Narrativität in Computerspielen - 29 • Aufgaben für die nächste Sitzung: • Festlegung auf Thema/ Mitgliedschaft in Arbeitsgruppe • Beantwortung der Frage anhand Lektüre Martinez/ Scheffel: Was sind konstitutive Merkmale literarischer Narrativität?

  30. Narrativität in Computerspielen - 30 Narrativität in Computerspielen - 30 Zwischenblatt

  31. Narrativität in Computerspielen - 31 Komponenten des Erzählens nach Chatman 1978 Narrative Discourse Story Events Existents Characters Characters

  32. Narrativität in Computerspielen - 32 Narrativität in Computerspielen - 32 Texttypen nach Chatman 1990 Text Argument Narrative Description Other Diegetic Mimetic Novel Epic Etc. Play Movie Cartoon Other

  33. Narrativität in Computerspielen - 33 Polare Spannung zwischen narrativer Diegesis und Mimesis nach Lanser 1981 Diegesis Mimesis Erzähler-bericht Indirekte Rede Erlebte Rede Innerer Monolog Direkte Rede

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