1 / 36

Dany jest ciąg n-elementowy. Elementy tego ciągu są różne. Wskaż największy element ciągu.

Start. Podaj n, a. l := 1. max := a. l = n. Tak. Nie. Pisz max. Podaj a. Stop. l := l + 1. a > max. Tak. Nie. Dany jest ciąg n-elementowy. Elementy tego ciągu są różne. Wskaż największy element ciągu. Tablice.

iram
Télécharger la présentation

Dany jest ciąg n-elementowy. Elementy tego ciągu są różne. Wskaż największy element ciągu.

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Start Podaj n, a l := 1 max := a l = n Tak Nie Pisz max Podaj a Stop l := l + 1 a > max Tak Nie Dany jest ciąg n-elementowy. Elementy tego ciągu są różne. Wskaż największy element ciągu.

  2. Tablice Tablicą nazywamy złożoną strukturę danych, która zawiera zbiór elementów tego samego typu. Rodzaje tablic: • jednowymiarowe, • wielowymiarowe.

  3. Start Start i := 1 i := 1 i > k i > k Tak Tak Nie Nie Stop Stop Podaj a Pisz t[i] t[i] := a i := i + 1 i := i + 1 Tablice (wpisywanie i wypisywanie)

  4. Start Suma := 0 k = 3 i :=1 i > k Tak Średnia := Suma / k Nie Suma := Suma + t[i] Pisz Średnia i := i + 1 Stop Tablice Obliczenie średniej z elementów tablicy

  5. 1 2 3 4 1 2 6 11 0 wiersze 2 7 5 9 -6 3 9 1 2 3 kolumny Tablice wielowymiarowe Tablica o 3 wierszach i 4 kolumnach

  6. Tablice • dostęp do elementów tablicy uzyskujemy poprzez podanie nazwy tablicy, a w nawiasach kwadratowych wartości indeksu (numeru żądanego elementu), • jeżeli tablicę nazwiemy t, to zapis t[3,4] będzie oznaczał element w trzecim wierszu i czwartej kolumnie, czyli element o wartości równej 3, t[1,1]=2 t[1,2]=6 tablica

  7. Start i := 1 Nie i > k Tak j := 1 i := i + 1 Tak j > k Nie Podaj a t[i,j] := a Stop j := j + 1 Wpisywanie do tablicy wielowymiarowej

  8. Start Max = t[1,1] W = 1 K = 1 i := 1 Nie i > m Tak j := 1 i := i + 1 Tak j > n Nie Pisz Max, W, K t[i,j] > Max Nie Tak Max = t[i,j] W = i K = j Stop j := j + 1 Tablice Znalezienie elementu maksymalnego w tablicy o wymiarach m x n

  9. Języki programowania

  10. Problem Algorytm Program Od problemu do programu

  11. Język programowania • zbiór instrukcji oraz zasad składni, dzięki którym powstaje kod źródłowy programu, • każdy język programowania określa pewną notację, służącą do zapisywania tekstu programu, • służy do przedstawiania algorytmów w postaci programów komputerowych, • jest językiem formalnym (podlega jednoznacznym regułom –sens zdania nie może zależeć od interpretacji lub kontekstu), • postać instrukcji musi być bardzo precyzyjna – zgodna z zasadami składni (nie może zabraknąć żadnego znaku, instrukcje musza być napisane poprawnie), • kolejność zapisywania instrukcji musi odpowiadać kolejności operacji realizujących dany algorytm,

  12. Klasyfikacja języków programowania

  13. Klasyfikacja języków programowania

  14. Klasyfikacja języków ze względu na modele programowania • programowanie liniowe – program jest ciągiem instrukcji, nie wyróżnia się bloków strukturalnych, np. zawierających instrukcje warunkowe, nie wyodrębnia się procedur czy funkcji, • programowanie strukturalne – program ma określoną strukturę, w której można wyodrębnić deklaracje, definicje oraz bloki instrukcji, • programowanie obiektowe – program to zbiór obiektów, z których każdy posiada określone właściwości i metody, służy do realizacji złożonych projektów; • programowanie zdarzeniowe – program to zbiór obiektów, ale kolejność wykonywania instrukcji zależy od faktu zaistnienia określonych zdarzeń (np. naciśnięcie przycisku myszy, wprowadzenie danej, upływ określonego czasu),

  15. Kilka zasad programowania • Stosuj zrozumiałe nazwy zmiennych (np. dla obliczenia sumy – suma lub S, dla podatku – podatek). • Pewne nazwy zarezerwuj dla zmiennych używanych wielokrotnie, np. sterujących pętlami – i, j; ilość elementów w zbiorze n, m. • Sporządź listę używanych zmiennych. • Dziel program na moduły realizujące mniejsze fragmenty zadania. • Dbaj o przejrzystość tekstu programu i zachowuj czytelność jego struktury (np. każda instrukcja w nowym wierszu, stosowanie wcięć instrukcji, komentarze). • Unikaj stosowania instrukcji skoku. • Pisz programy odporne na błędy użytkowników! Zabezpiecz przed wprowadzaniem błędnych danych i błędem typu zmiennych (wyświetl odpowiedni komunikat, unikaj zawieszania się lub przerwania pracy programu).

  16. Struktura programu • nagłówek – tutaj podajemy nazwę programu, • blok główny: • cześć deklaracyjna (tutaj „zapowiadamy” jakie zmienne czy stałe będą używane w programie), • część wykonawcza.

  17. Etapy programowania • Implementacja algorytmu – zapisanie algorytmu w postaci ciągu instrukcji języka programowania wysokiego poziomu – powstaje kod źródłowy. • Kompilacja programu – tłumaczenie programu źródłowego na kod maszynowy (translacja – przetłumaczenie na język niskiego poziomu rozumiany przez procesor). • Uruchomienie i wykonanie programu. • Testowanie programu – prześledzenie działania dla kilku różnych wartości zmiennych.

  18. Problemy z błędami kompilacji i wykonania • błędy kompilacji – wykrywane w czasie kompilacji, np. błędnie zapisane słowo kluczowe, zła postać instrukcji, • błędy wykonania – np. dzielenie przez zero, brak wolnej pamięci, brak dostępu do pliku, • błędy logiczne – np. zapętlenie programu, nieokreślone wartości zmiennych (program nie robi tego, czego się od niego oczekuje). Błędy te nie są wykrywane podczas kompilacji.

  19. Visual Basicfor Applications

  20. Dlaczego VBA? • język wbudowany jest w pakiet MS Office (każda aplikacja wchodząca w skład pakietu ma zintegrowane środowisko tworzenia aplikacji, czyli edytor VB), • język programowania (Visual Basic) jest stosunkowo łatwy i ma długie tradycje, • można wykorzystywać go również do innych zadań, np. skrypty Windows, strony internetowe (VBS),

  21. Makropolecenie (makro) • proste programy przechowujące serię poleceń zarejestrowanych przez użytkownika za pomocą rejestratora makr lub wpisanych ręcznie. Planowanie makra: • co chcemy zautomatyzować (cel procedury, kolejne kroki), • zaplanowanie wykonywanych czynności (nie można pominąć żadnego kroku).

  22. Edytor VBA – środowisko programistyczne W celu przejścia do okna Edytora VBA można wybrać jedną z czynności: • wybrać polecenie: Narzędzia Makro  Edytor Visual Basic, • wybrać kombinację klawiszy Alt + F11, • wybrać polecenie: Narzędzia Makro  Makra, zaznaczyć dane makro i kliknąć przycisk Edycja, • na bieżącym arkuszu wybrać menu podręczne i polecenie Wyświetl kod programu.

  23. Okno Edytora VBA Korzystając z narzędzi okna można: • przeglądać i edytować kod procedur, • pisać własne procedury VBA, • projektować formularze, • przeglądać i modyfikować właściwości obiektów, • testować procedury i wyszukiwać błędy.

  24. okno Eksploratora projektów okno Właściwości okno Kodu

  25. wyświetla hierarchiczną listę aktualnie otwartych projektów oraz zawartych w nich elementów, elementami projektu są: arkusze, wykresy, ThisWorkbook – odwołanie do skoroszytu, w którym jest przechowywany dany projekt, moduły klasy – specjalne rodzaje modułów, które pozwalają na definiowanie własnych obiektów, formularze, odwołania do innych projektów. służy do zarządzania projektami i poruszania się między nimi, okno można uruchomić na trzy sposoby: z menu View wybierając polecenie Project Explorer, kombinacją klawiszy Ctrl + R, klikając na pasku narzędzi odpowiedni przycisk (Project Explorer). Okno Eksploratora projektów

  26. Okno Właściwości • zawiera listę wszystkich właściwości dostępnych dla zaznaczonego obiektu oraz ich aktualne ustawienia, • właściwość obiektu można ustawić lub czytać (niektóre właściwości są tylko do odczytu).

  27. służy do wpisywania, przeglądania lub edycji kodu programu, okno można uruchomić: z okna Eksploratora projektów (przycisk Pokaż kod), z menu View wybierając Code, z klawiatury naciskając klawisz F7. Okno Kodu (programu)

  28. wcięcia usuń oznaczenie komentarza szybkie informacje lista właściwości oznacz blok jako komentarz informacje o parametrze Pasek narzędzi Edycja (Edit) • zawiera kilka narzędzi ułatwiających wpisywanie i formatowanie kodu programu

  29. Okno Przeglądarka obiektów (Object Browser) Okno zawiera klasy, metody, właściwości, zdarzenia i stałe dostępne z bibliotek obiektów i procedur w projekcie. Można go używać do znajdowania i używania obiektów stworzonych w projekcie, a także obiektów z innych aplikacji. Wywołanie okna: • z klawiatury – klawisz F2, • z menu View poleceniem Object Browser, • z paska narzędzi.

  30. Okno Instrukcji bezpośrednich (Immediate) • do okna można wpisać lub wkleić linię kodu i uruchomić ją przez przyciśnięcie klawisza Enter, • jeśli instrukcję poprzedzimy znakiem zapytania (?) lub słowem print, to po wybraniu klawisza Enter w nowej linii pojawi się odpowiedź, • można skopiować i wkleić kod z okna Immediate do okna kodu, ale nie można zapisać kodu w oknie Immediate,

  31. Okno Instrukcji bezpośrednich (Immediate) • do okna można wpisać lub wkleić linię kodu i uruchomić ją przez przyciśnięcie klawisza Enter, • jeśli instrukcję poprzedzimy znakiem zapytania (?) lub słowem print, to po wybraniu klawisza Enter w nowej linii pojawi się odpowiedź, • można skopiować i wkleić kod z okna Immediate do okna kodu, ale nie można zapisać kodu w oknie Immediate,

  32. Okno Instrukcji bezpośrednich Okna Instrukcji bezpośrednich (Immediate) używa się do: • testowania problematycznego lub nowo wprowadzonego kodu, • kwestionowania lub zmiany wartości zmiennych podczas działania aplikacji; gdy wykonanie programu jest zatrzymane, można przypisywać nowe wartości zmiennym, • kwestionowania lub zmiany wartości właściwości podczas działania programu, • wywoływania procedur z kodu programu, • przeglądania debuggingu kodu podczas wykonywania programu, okno Immediate może być przeciągane i ustawiane na całym ekranie, chyba że jest ustawione jako okno zakotwiczone (w opcjach zakładki Docking okienka dialogowego Options) Wywołanie okna Instrukcji bezpośrednich: • z menu View wybierając polecenie Immediate Window, • z klawiatury – kombinacją klawiszy Ctrl + G.

  33. Rejestracja makropolecenia Zadanie – zarejestruj makro zmieniające kolor siatki arkusza na zielony. Postępowanie: • Sprawdzamy, przed zarejestrowaniem makra, czy potrafimy wykonać zadanie. • Rejestrujemy makro. • Odtwarzamy makro.

  34. 1. wywołanie okna Opcje 2. zmiana koloru siatki zatrzymaj rejestrowanie Pasek narzędzi z przyciskiem pozwalającym na zatrzymanie makra 3. zatwierdzenie zmiany koloru siatki przez naciśnięcie OK Rejestracja makra - kroki • Wywołanie rejestratora Narzędzia MakroZarejestruj nowe makro… • Ustalenie właściwości makra Rejestracja makra Zakończenie makra • Gdzie przechowywać makro? • Skoroszyt makr osobistych – makro przechowywane w tym miejscu dostępne będzie w każdej chwili (dla każdego skoroszytu) • Nowy skoroszyt – Excel utworzy nowy skoroszyt i umieści w nim tworzone makro • Ten skoroszyt – makro zostanie zarejestrowane w skoroszycie, który jest w danej chwili aktywny

  35. Odtwarzanie makra Sposoby odtwarzania makra: • w programie (tutaj Excel) w oknie Makr, • przypisanie do przycisku na pasku narzędzi, • przypisanie makra jako nowego polecenia menu, • uruchamianie poprzez naciśnięcie ustalonej wcześniej kombinacji klawiszy, • uruchomienie procedury z okna Visual Basic.

  36. 1. zaznacz makro do uruchomienia 2. kliknij ten przycisk Uruchamianie makra z okna Makro Aby wywołać okno Makro można: • wybrać polecenie: NarzędziaMakroMakra…, • nacisnąć kombinację klawiszy: Alt + F8. Następnie w oknie Makro:

More Related