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Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment

Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment. LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES. Dra. Concepción Ros Ros UCV San Vicente Mártir Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia “El juego y la educación: formación del ludotecario”.

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Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment

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  1. Videojuegos en el Modelo 1 a 1.Simposio Internacional de Edutainment LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES Dra. Concepción Ros Ros UCV San Vicente Mártir Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia “El juego y la educación: formación del ludotecario”

  2. “Los juegos son la forma más elevada de la investigación” Albert Einstein

  3. ¿QUÉ ES LÚDICA? • Lúdica proviene del latín ludus, • Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego • Etimológicamente la lúdica corresponde a la conducta del juego y al campo en el que se manifiesta esta conducta, dado por el espacio del individuo y el espacio de las relaciones que produce.

  4. ¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido? • La capacidad lúdica se desarrolla articulando: • las estructuras psicológicas globales: • cognitivas, • afectivas y • emocionales

  5. Vigotski (Teoría sociocultural de la formación de las capacidades superiores) • El juego como:  Valor socializador • Factor de desarrollo “la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo próximo”

  6. Ámbitos • La dimensión lúdica se desarrolla en todos los espacios de: • la actividad escolar y • social

  7. La dimensión lúdica se constituye por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio; como espacio de expresión y socialización; como experiencia de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y aceptadas por los participantes; como símbolo y representación de realidades individuales y sociales; como tiempo de acción en otras realidades; como terreno de la imaginación y la fantasía; como desafío a la racionalidad; como lugar de experiencia y creatividad

  8. La dimensión lúdica del ser humano se transforma con: • la maduración, • la experiencia y • las características culturales y sociales. Una conducta lúdica implica libertad e imaginación, sensación y vivencia adaptada a necesidades específicas.

  9. En la escuela… El juego es en esencia irreductible en la educación.

  10. A través del juego… Niños y niñas: descubren el mundo y a sí mismos, adquieren nuevas destrezas, se vuelven más competentes en el lenguaje, asumen diferentes roles y, al representar situaciones de la vida real, se enfrentan a emociones complejas. (Papalia, 2001: 28).

  11. La inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica reflejan la comprensión que se tiene del mismo Cuando se comprende que el ambiente lúdico es fecundo porque origina alegría y entusiasmo ante los retos y dificultades que deben ser afrontados, entonces se busca intencionalmente que la visión y la actitud lúdicas lleguen también a las discusiones filosóficas, y a la solución de problemas planteados por las matemáticas y las áreas de la formación humana.

  12. La actitud lúdica se manifiesta en las diferentes actividades de la vida humana, sin límites restrictivos a áreas, tiempos o espacios • pero con la exigencia de un ambiente que la facilite

  13. Definición de objeto lúdico-didáctico Los objetos lúdicos, comúnmente denominados juguetes, destinados al entretenimiento, diversión y recreación, sin un fin de transmisión de saberes específico. La "didáctica” es una disciplina que «estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de conseguir la formación intelectual del educando» (Mallart, 2000: 420). Didáctica:viene del griego didastékene que significa didas- enseñar y tékene- arte, el arte de enseñar.

  14. El objeto didáctico es aquel objeto usado (juegos de construcción, mecanos, videojuegos…) en el proceso de enseñanza, que facilita el aprendizaje de un determinado aspecto o tema, y responde a unos determinados criterios de utilidad.

  15. Los objetos lúdico-didácticos pueden promover principalmente el desarrollo de tres tipos de actividades: A. las relacionadas con el movimiento y la provisión de actividad motora, con vista al desarrollo muscular; B. las de tipo constructivo y creador; C. las de tipo imitativas, dramáticas, de ficción y fantasía (Bühler, 1934).

  16. Las actividades de ejecución son aquellas actividades relacionadas con el área senso-motriz. Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas mediante objetos que estimulan el desarrollo de habilidades motrices finas (movimientos de precisión), gruesas (movimientos globales), y de manipulación.

  17. Las actividades simbólicas son aquellas actividades que desarrollan la comunicación, la imaginación, la interacción, la construcción de normas y valores. Las actividades de armar o también denominadas de ensamblaje incluyen las habilidades para la creatividad, la construcción de conceptos de tamaño, volumen, forma y colores.

  18. Las actividades de reglas simples y complejas son aquellas actividades que incentivan la interiorización y el valor de las normas y que proporcionan un espacio rico para el trabajo sobre valores. videojuegos

  19. El uso educativo de los videojuegos es un área que ha atraído la atención de los investigadores. • Prensky, Konzack, Gee, Squire, Shaffer (2008) • Klopfer (2008) • ANETA (2008) • Esnaola (2009) • Gross (2006)

  20. pero… ¿de dónde procede el interés de utilizar los juegos de ordenador para la educación? ¿Es tan solo un fenómeno pasajero originado en el interés por los nuevos medios emergentes o tiene un alcance mayor?

  21. “la motivación para cualquier juego es aprender, aunque el aprendizaje no es necesariamente una motivación manifiesta….cuando se juega con juegos de ordenador, sino que permanece latente” (Crawford) • Los juegos de ordenador: • colocan al usuario en el centro de la experiencia, • desafían al usuario al máximo (retos), • observa las relaciones entre las acciones, • hacen que se implique en la experiencia de aprender.

  22. Los juegos de ordenador se basan en el aprendizaje del jugador para asegurar el progreso del juego y la parte educativa es, en gran parte una cuestión de enfoque. Automáticamente, el juego no facilita lo deseado para el resultado educativo, pues no forma parte del universo del juego.

  23. Desde el punto de vista educativo… Lo difícil es identificar las características de aprendizaje importantes de los juegos, en relación con la práctica educativa y determinar cómo los juegos de ordenador, pueden facilitar los aprendizajes de forma alternativa en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales.

  24. Hacia que debemos dirigir nuestra atención… Estilos de enseñanza El papel del alumnado

  25. La teoría del aprendizaje y la teoría específica sobre los juegos de ordenador Intereses gubernamentales: ¿para qué sirven los juegos existentes? ¿qué tipo de conceptos, habilidades, y valores pueden trabajar? La investigación americana: observan las características estructurales que podrían ser utilizadas para juegos de ordenador educativos, así como los procesos sociales que rodean la experiencia educativa. Problemas: la información diseminada y la falta de un marco teórico común.

  26. A pesar de ello… “Dejar de lado los videojuegos hoy, es volver a construir una escuela totalmente alejada de la realidad de los alumnos” Bartolomé

  27. Bibliografía Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009). Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOC Egenfeldt-Nielsen, S (2007). Educational Potencial of Computer. Continuum Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill. Esnaola, G. (2009). Las claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos?. Buenos Aires: Alfagrama. Sanchez, F.J. (1996). Los valores y estilos de vida y educación de los niños en relación al para un programa de acción: Los videojuegos. Bases para un programa de acción. UV. Tesis doctoral.

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