1 / 17

الجانب البشري

الجانب البشري. دراسة العنصر البشري تؤدي الي تطوير نظم أكثر مرونة وامناً وأسهل في استخداميتها وفهمها. بفهم افعال البشر وتفاعلهم يمكن تصميم نظم تدعم احتياجاتهم وتكون أكثر فائدة ويتم ذلك بدراسة انواع المستخدمين والإدراك البشري والأوجه الاجتماعية والمنظومية للسلوك البشري. أنواع المستخدمين.

katen
Télécharger la présentation

الجانب البشري

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. الجانب البشري • دراسة العنصر البشري تؤدي الي تطوير نظم أكثر مرونة وامناً وأسهل في استخداميتها وفهمها. • بفهم افعال البشر وتفاعلهم يمكن تصميم نظم تدعم احتياجاتهم وتكون أكثر فائدة • ويتم ذلك بدراسة انواع المستخدمين والإدراك البشري والأوجه الاجتماعية والمنظومية للسلوك البشري.

  2. أنواع المستخدمين • يمكن تصنيف مستخدمي الحاسوب: • جدد 2.خبراء 3.عارضون 4.كبار السن 5.ذوي الاحتياجات الخاصة. 6.العاملون في المجموعات

  3. المستخدمون الجدد • هو الذي يستخدم تطبيق لم ستخدمه من قبل او استخدمه بشكل بسيط. • ويمكن ان يكون خبير في استخدام اخر. • يرغب المستخدم الجديد الي تعلم انجاز مهام معينة باسرع ما يمكن . • يقلل من رغبته في تعلم كل تفاصيل التطبيق. • الرغبة في انجاز المهمة تغلب علي الرغبة في التعلم. • يفضل استخدام القوائم بدلاً عن اسطر الاوامر((حفظ ملف)).

  4. المستخدمون الخبراء • الخبير يتميز بقدرات السرعة والكفاءة عند استخدام تطبيق معين. • يفضل بعض الخبراء استخدام لوحة المفاتيح باعتبار ان الضغط علي لوحة المفاتيح اسرع من تحريك الماوس. • متوسط سرعة الضغط في لوحة المفاتيح 0.12 ثانية بينما في الماوس 1.1 ثانية. • وضع المصممون مفاتيح الاختصار short cut key. • قائمة help تختلف من المستخدم الجديد والمستخدم الخبير • الاول يبحث عن تعلم التطبيق واستخدامه والثاني يبحث عن السرعة في انجاز المهمة

  5. مستخدمون عارضون occasional users • المستخدم العابر يتعامل تطبيقات الحاسوب وهي ليست عملهم الاساسي ولا يسعون نحو الكمال والاستخدام الامثل لها.((المحامي )). • يشبه الخبير في احتياجهم لاستخدام عدد محدد من المهام . • يشبه المستخدم الجديد في رغبة تعلم ما هو مهم وعدم سعيهم نحو الكفاءة والسرعة.

  6. كبار السن • هم اهتمام المصممين وذلك لكبر احصائياتهم. • امية الحاسوب تعتبر منتشرة بشكل كبير في العالم وخاصة بين كبار السن. • صفات كبار السن: • يعانون من رهبة التقنية technophobia لذا يفضلون التعامل مع البشر دون الالات. • يهتمون بالعاب ذات الطابع الاجتماعي ولا يحبون العاب اطلاق النار. • يفضلون البريد الالكتروني. • يحبون قراءة الوثائق المساعدة قبل البدء في استخدام البرمجيات.

  7. ذوي الحاجات الخاصة • توجد عدة برمجيات مصممة لهذه الفئة • نظم تمييز الكلام speech Recognition System • نظم توليف الكلام Speech Synthesis Systems

  8. العوامل البشرية هنالك بعض العوامل البشرية التي يجب أن يهتم بها مصمموا نظم التفاعل بين الانسان والحاسوب

  9. الفهم البشري Human Perception • فهم البشر للأشياء لا يتم بمجرد الاتصال سمعياً وبصرياً . • هو عملية نشطة تتضمن تفسير المعلومات وتصنيف المعاني. the boy cried ,the mother picked him up • المعرفة المخزنة في العقل تمكن من تفسير المعلومات. • قد تكون المعرفة المخزنة غير كافية لتفسير صياغ جديد لمعلومة ما. • وهو مايشبه في التعامل مع برمجيات لأول مرة ولا تملك اطار العمل المفهومي conceptual framework الذي يساعد علي تفسير معلومات الواجهة. • لذا يتم تنفيذ مايسمي بالخطة schema للعالم السويسري بياجت • عند تطبيق برمجيات لأول مرة فإننا نطبق الطرق القديمة .ونلجأ الي تطوير معرفة جديدة

  10. الحركة والتغير والفهم Movement ,Change and Perception • يعمل نظام الادراك الحسي علي اهمال البيانات المتصلة ويركز علي المتغيرات في البيانات. • المستخدم يلاحظ المتغيرات علي الشاشة كما يلاحظ الاشياء المتحركة علي الشاشة ويهمل الصور الساكنة. • عند التصميم يتطلب التأكيد علي المعلومات الهامة قبل ان يتم عرضها بشكل يلفت ادراك المستخدم الحسي. • يجب عدم عرض المعلومات غير الهامة.

  11. الاثار ثلاثية الابعاد وإدراك العمق 3-D Effects and Depth Perception • يحس الانسان بالعمق في الاشياء التي يراها نتيجة اختلاف بسيط للصورة التي تراها العين اليسري والعين اليمني. • خاصية العمق احادي العين استخدمت من قبل مصممو الاشكال ثلاثية الابعاد لإظهار الصور بعمق خادع علي الشاشة. • التداخل Interposition

  12. السعات النسبية Relative Size • ايهما اقرب للعين ؟؟؟ • الظل Shadow

  13. مكونات النسيج Texture Gradients اذا كان نسيج أي سطح كبير فان السطح يعطي تلميح بانه اقرب. التباين والتبؤر Contrast and Focus الكائنات واضحة المعالم تبدو اقرب من باهتة المعالم. تغير الحركة ظاهرياَ Motion Parallax

  14. ادراك الالوان Color Perception • الالوان عنصر هام في التصميم. • الجمع بين الالوان له اسس تكون النصوص بلون غامق علي خلفية فاتحة. • بعض الارشادات الهامة في استخدام الالوان: 1.استخدام خمسة الوان كحد أقصي بزيادة أو نقصان للونيين.((يستطيع الحاسوب تخزين أكثر من 16 مليون لون)) عين الانسان تستطيع تمييز 7.5 مليون لون فقط.يفضل استخدام التدرج الطيفي للالوان. 2.استخدام الوان وسط وثانوية مناسبة ((اللون الازرق كخلفية للشاشات – الاحمر والاخضر لجذب الانتباه)) 3.استخدم نفس الالوان في المجموعات ذات العلاقة

  15. 4.استخدم الالوان ذات التشعب العالي لجذب الانتباه استخدام اللون الاحمر في نوافذ التحذير 5.استخدم الالوان لتحسين المعلومات الموجودة بالأبيض والأسود. 6.استخدم الالوان التي تعطي أقل ازاحة بين اللون / السعة اذا كانت الالوان تتغير في مساحة داخل الصورة.

  16. الرموز والإيقونات Semiotics and Icons • علم الرموز معني بكيفية اعطاء الكائن معني بدلالة رمز معين. • تستخدم الرموز في GUI بصورة كبيرة. • يعتمد في التصميم سهولة فهم المستخدم لها مما يؤدي الي سهولة استخدامها.

  17. ايقوانات الانفعالات Emoticons • هي رموز لانفعالات المستخدم مثل السعادة والحزن .... • تستخدم في تطبيقات الانترنت (البريد الالكتروني)

More Related