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Interazione Uomo Macchina

Interazione Uomo Macchina. Alessandro Rizzi Stefano Valtolina. Obiettivi del corso. Individuare i meccanismi di interazione con oggetti, dispositivi e interfacce per migliorarne la progettazione e la facilità d’uso

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Presentation Transcript


  1. Interazione Uomo Macchina Alessandro Rizzi Stefano Valtolina

  2. Obiettivi del corso • Individuare i meccanismi di interazione con oggetti, dispositivi e interfacce per migliorarne la progettazione e la facilità d’uso • sensibilizzare gli studenti alle problematiche del design dell'interazione uomo-computer, per la progettazione di sistemi usabili

  3. LE TRE COMPONENTI DELLA USABILITÀ • Efficacial’accuratezza e completezza con cui raggiungo il mio obbiettivo • Efficienzale risorse spese per ottenere tale risultato • Soddisfazioneil comforte laaccettabilitàdel sistema

  4. Problemi classici di interfaccia

  5. ventola luce

  6. Problemi calassici di interfaccia

  7. Una migliore interfaccia

  8. Altri esempi • La programmazione del videoregistratore • Alcune funzioni sulle nuove macchine fotografiche

  9. Definire l’approccio • IUM / HCI • HCI / CHI

  10. Human-Computer Interaction “HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano” Da: ACM SIGCHI Curricula for Human Computer Interaction, 1992http://www.acm.org/sigchi/cdg/

  11. HCI: discipline coinvolte • Psicologia e scienze cognitive • Ergonomia • Sociologia • Informatica e ingegneria • Marketing • Grafica • Letteratura tecnica • …

  12. HCI: Arte o Scienza?Arte + Scienza !

  13. HCI

  14. Risorse sociali e organizzative Compito/obiettivo Design Tecnologia Persone Un’altro schema per l’HCI

  15. Risorse sociali e organizzative Compito/obiettivo Design Tecnologia Persone Fattori che si influenzano l’un l’altro L’utilizzo di un programma cambia il modo di lavorare delle persone Da quando i mouse fanno parte dei computer, le applicazioni assumono che come strumento di puntamento sia usato un mouse

  16. Programma del corso

  17. Programma di massimadel corso (AR) Suddivisione e strutturazione del problema. HCI o CHI ? Evoluzione, stato dell’arte e prospettive. Il versante umano Aspetti Psicologici dell'Interazione Uomo-Macchina. Aspetti percettivi, cognitivi, culturali. Limitazioni e aspettative umane nei processi percettivi. Errori umani: tipologia. Metodi di analisi delle necessità dell'utente Il versante tecnico Tecniche di visualizzazione tridimensionale e multimedialità. L'Interazione Aspetti ergonomici dell'interazione. Principi di usabilità. User-centred design. Il contesto d'uso, la scelta di metafore e allegorie Il trattamento degli errori. La funzione UNDO. Sistemi di help. Valutazione euristica e sperimentale. Valutazione di usabilità. Tecniche di valutazione.

  18. La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani D. Norman 256 p. Anno1996 Ed. Giunti

  19. J. Nielsen, “web usability”, Apogeo 442 p. Anno2000

  20. Marini, Bertolo, Rizzi Comunicazione Visiva Digitale: Fondamenti di Eidomatica Addison Wesley 2002.

  21. Esame • Esame base: • scritto obbligatorio • orale facoltativo • Esame applicativo (in alternativa): • progetto personale (gruppi da 1-3 persone) Scelta mutualmente esclusiva

  22. Orario delle lezioni

  23. Ricevimento Martedì h.12.00 Via comelico alessandro.rizzi@unimi.it

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