1 / 23

>> Transformación << Sistemas de Referencia

>> Transformación << Sistemas de Referencia. LINK http:// www .sc.ehu.es/ccwgamoa/docencia/Material/Presentaciones. Contenido. Transformación “ window / viewport ” (Hearn 6) Recorte de primitivas Fundamentos de Álgebra (Burgos 11) J. de Burgos, “Álgebra Lineal”, McGraw -Hill, 1993

kipp
Télécharger la présentation

>> Transformación << Sistemas de Referencia

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. >> Transformación<<Sistemas de Referencia LINK http://www.sc.ehu.es/ccwgamoa/docencia/Material/Presentaciones A. García-Alonso

  2. Contenido • Transformación “window/viewport” (Hearn 6) • Recorte de primitivas • Fundamentos de Álgebra (Burgos 11) • J. de Burgos, “Álgebra Lineal”, McGraw-Hill, 1993 • Sistemas de referencia • Transformaciones 3D (Foley 5, Hearn 11) • Cámaras (OpenGL PG 3, Hearn 12) • Avatares (VRML’97) • Seleccionar (picking) A. García-Alonso

  3. Todo en una imagen • La siguiente figura muestra el uso de las distintas transformaciones en OpenGL, que es semejante a la utilizada en todo sistema de visualización • En este capítulo lo estudiaremos paso por paso A. García-Alonso

  4. Sist. Ref. mundo Window & Viewport • Sistema de referencia del mundo • Cualquier sistema de unidades: metro, seg., m/s, litros, etc • Cada eje unidad independiente (velocidad & tiempo) A. García-Alonso

  5. x y y x Pantalla con imagen … • Sistema de referencia de la pantalla • Unidades : píxeles • Su origen varía de unos sistemas a otros • Esquina inferior izquierda • Esquina superior derecha A. García-Alonso

  6. Definición “window & viewport” • Window • Rectángulo definido en el Sistema de Referencia del Mundo mediante cuatro valores (cuidado !, hay dos posibilidades): • Extremos, dos sobre el eje x, y otros dos sobre el eje y • Coordenadas del origen y longitudes horizontal y vertical • Viewport • Rectángulo definido en el Sistema de Referencia de la Pantalla • Nota : como se verá, en los sistemas de ventanas, cada ventana 3D es, conceptualmente, una pantalla independiente • Objetivo : seleccionar que área del mundo se desea ver en un sub-área de la pantalla A. García-Alonso

  7. yvmax yvmin Rectángulo viewport Rectángulo window xvmax xvmin ywmax + = ywmin Imagen en pantalla xwmin xwmax ... Observar la distorsión en la imagen A. García-Alonso

  8. yvmax (xv, yv) yvmin ywmax (xw, yw) xvmax xvmin ywmin xwmin xwmax Transformación “window to viewport” • Se definen los límites mínimos y máximos, en “x” y en “y” de los rectángulos window & viewport • Problema • Dadas las coordenadas de un vértice (xw, yw) en el sistema de referencia del mundo • Determinar que coordenadas (xv, yv) le corresponden en el sistema de referencia de la pantalla A. García-Alonso

  9. Cálculo transformación “W/V” • Objetivo : transformar coordenadas de los vértices del sistema del mundo al de la pantalla • Hay dos modos de determinar la transformación • Transformación matricial bidimensional : escalado y translación • Fórmula directa (usaremos este) • Se deben cumplir las relaciones de semejanza : A. García-Alonso

  10. ... • De aquí se despeja : xv = ax + xw· sx yv = ay + yw· sy • Siendo las constantes de transformación : ax = xvmin - xwmin· sx ay = yvmin - ywmin· sy sx = ( xvmax - xvmin ) / (xwmax - xwmin ) sy = ( yvmax - yvmin ) / (ywmax - ywmin ) A. García-Alonso

  11. Ventana : término equívoco • Ventana en transformaciones “window to viewport” • Ventana en los sistemas de ventanas • The X window system (Linux) & Microsoft windows • En estos casos los viewport • Se definen para cada ventana 3D contenida en el escritorio • Cada ventana 3D tiene su propio sistema de pantalla • El origen en la esquina superior izquierda del área de dibujo de la ventana (el marco no cuenta) • Uso actual del modo “full window” • Aplicación : simulación, proyección, stereo • Conexión de bordes en multi-proyección • Problema : interfaz 2D (menús, cajas de diálogo, etc) A. García-Alonso

  12. Distorsión • En ocasiones no importa que se produzca distorsión • Distintas unidades en los dos ejes • Con frecuencia es deseable evitar la distorsión • Dibujo planos • Modo de evitarla • Manteniendo el window, reducir el viewport • Deja franjas verticales u horizontales sin dibujar • Esta solución no es habitual • Manteniendo el viewport, determinar un window apropiado • Normalmente es lo más recomendable A. García-Alonso

  13. yw’max yvmax ywmax height yvmin ywmin width yw’min xvmax xvmin xwmin xwmax Ejercicio : evitar la distorsión • Dado un window y un viewport, calcular un nuevo window (yw’min , yw’max) ó (xw’min , xw’max) mayor que el original, de modo que no se distorsione la imagen negro y punteado : window dado rojo & sólido : window calculado para evitar distorsión en la imagen A. García-Alonso

  14. vh vh vw vw ... • Definimos la proporción de un rectángulo : a = w/h • Hay que analizar dos casos viewport negro y punteado : window dado rojo & sólido : window ampliado para evitar distorsión en la imagen Observar que el window es proporcional al viewport aviewport < awindow recrecer alturawindow aviewport > awindow recrecer anchurawindow A. García-Alonso

  15. Recorte (clipping) • Casi siempre es necesario recortar los elementos gráficos que se transforman fuera del viewport, pues sólo se deben dibujar los elementos interiores (en la figura se han dibujado a trazos los elementos a descartar) • Esto da lugar al problema de recorte de (H 6.5-6.11) • Segmentos • Polígonos (vacíos o rellenos) • Círculos • Curvas • Texto • Etc A. García-Alonso

  16. Fundamentos de Álgebra • Geometría : área del Álgebra que trata de las medidas, propiedades y relaciones entre puntos, líneas, ángulos, superficies y cuerpos • Topología : estudia las propiedades que no cambian al producirse “deformaciones continuas” • Contenido del repaso • Puntos y vectores • Espacio vectorial euclídeo • El espacio afín • Sistemas de referencia A. García-Alonso

  17. Puntos y vectores • Conjunto E3 • A sus elementos se les llama puntos • Punto vs. Vértice (geometría vs. topología) • Espacio vectorial 3 • Sus elementos son vectores • Coordenadas vs. Componentes • Transformaciones • Unidades • Adimensional o especificado • Metros (VRML) A. García-Alonso

  18. Espacio vectorial euclídeo • Espacio vectorial euclídeo : todo espacio vectorial real dotado de un producto escalar (Burgos 8.1) • Producto escalar • Sea V un espacio vectorial real • La aplicación : V x V  • Será un producto escalar o producto interno, si para cualesquiera x, x’, yV y λ,λ’, se verifica que • x· y = y · x • ( λx + λ’x’) · y = λx · y + λ’x’ · y • x· x > 0 , x ≠ 0 A. García-Alonso

  19. El espacio afín • El espacio afín (E3) • ( Se define y fundamenta en Álgebra ) • Está constituido por los siguientes elementos : • Conjunto E3 • Espacio vectorial 3 • Aplicación :  (P, Q) / P, Q E3v3 • Esta relación se denota : v = PQ ó Q = P + v [1] • Se deben verificar las condiciones : •  P E3 y v3 , | Q E3que satisface [1] • Dados tres puntos cualesquiera P, Q, R E3 se verifica PQ + QR = PR (relación de Chasles) A. García-Alonso

  20. Sistemas de referencia • Bases ortonormales (Burgos 8.3) • Coordenadas cartesianas (Burgos 11.1 (201) ) • Dados un punto O (origen) de E3 y si (e1, e2, e3) es una base de 3, se dice entonces que (O; e1, e2, e3) es una referencia cartesiana de E3. • Cuando la base sea ortonormal, a la referencia se la llamará rectangular • Se llaman coordenadas cartesianas de un punto X  E3 respecto de dicha referencia a las coordenadas (x1, x2, x3) del vector OX en la base (e1, e2, e3) A. García-Alonso

  21. y y x x z z Dextrógiro (right handed) Levógiro (left handed) Dextrógiro o levógiro • Reglas • Mano derecha o izquierda • Sacacorchos o rosca normal • Los sistemas dextrógiros son los más habituales • En algunos casos el sistema de la cámara es levógiro A. García-Alonso

  22. ... Penn State University Center for Academic Computing Visualization Group http://www.cac.psu.edu/dept/cac/publications/web/ publications/cacguide/viz/sem_notes/3d_fundamentals A. García-Alonso

  23. yc zc xc ym zm yw xm xw zw Sistemas de referencia en GxC • Mundo (World, Global) en el cuál se construye la escena (cptos de gravedad, eje vertical) • Modelado (Local) en el cual se describe un objeto • Cámara (Camera) • Rígidamente unido cámara • Origen en punto vista • Dirección de visión • Normalizado • Pantalla (device) • Monitor • Ventana A. García-Alonso

More Related