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KODU Como desenvolver o raciocínio lógico dos alunos

KODU Como desenvolver o raciocínio lógico dos alunos. Formador : José Marques 07 de Fevereiro de 2011. Objectivos da Sessão. Kodu Desenvolver o raciocínio lógico. Kodu – o que é?. Faz parte da Suite de Aprendizagem - Criatividade

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Presentation Transcript


  1. KODUComo desenvolver o raciocíniológico dos alunos Formador: José Marques07 de Fevereiro de 2011

  2. Objectivos da Sessão KoduDesenvolver o raciocínio lógico

  3. Kodu – o que é? • Faz parte da Suite de Aprendizagem - Criatividade • O Kodu é uma linguagem de programação visual para criação de jogos, desenhado especificamente para crianças; • A concepção de jogos baseia-se numa linguagem simples baseada em ícones e na lógica Quando  Faz • Cada utilizador cria de raiz o seu próprio jogo e no final o pode partilhá-lo;

  4. Kodu – o quepermite? • Criar jogos a 3D, que funcionam na Xbox 360 e PC; • Permite construir um cenário de jogo (o mundo do jogo); • Apresenta 20 personagens diferentes com diferentes habilidades controláveis através do teclado ou de um comando da Xbox; • Coloca o aluno no papel criador do próprio jogo.

  5. Kodu – naescola • Colocam-se em prática conceitos matemáticos, geografia; • Introduz uma lógica de programação e resolução de problemas sem códigos complexos; • Desenvolve capacidades colaborativas, lógica e criatividade e não apenas programação; • O aluno produz, cria, inventa…

  6. Kodu – requisitos • Sistema Operativo Windows 7, Vista e XP • Placa de vídeo que suporta DirectX 9. 0c e Shader modelo 2. 0 ou superior. • .NET Framework 3. 5 ou superior • XNA Framework 3. 1

  7. Kodu – ondeencontrar? Suite de Aprendizagem > Criatividade > Kodu www.microsoft.com/portugal/educacao/suiteaprendizagem

  8. Kodu – Como instalar

  9. Kodu – Como instalar

  10. Kodu – Como instalar

  11. Kodu – Como instalar

  12. Kodu – Como instalar

  13. Kodu – Como instalar

  14. Kodu – Antes de iniciar

  15. Kodu – Antes de iniciar

  16. Kodu – Antes de iniciar

  17. Kodu – Antes de iniciar

  18. Kodu– Iniciar • De acordo com as configurações definidas anteriormente, o KODU ao iniciar irá verificar se existem actualizações.

  19. Kodu– Iniciar

  20. Kodu– Iniciar

  21. Kodu– Iniciar • Resume – Abre o último jogo que foi construído; • LoadWorld – Permite abrir um mundo já guardado; • Options - Permite fazer definições quando abre ao Kodu;

  22. Kodu– Iniciar • Help – Menu de ajuda e que explica o funcionamento do Kodu; • QuitKodu – Ao clicar sai do programa.

  23. Kodu– Iniciar • Ao clicar em Resume o Kodu abre em modo Jogo, por isso carregue na tecla ESC do seu teclado.

  24. Kodu– Iniciar

  25. Kodu– Iniciar Permite tomar acções relativamente ao jogo.

  26. Kodu– Iniciar Permite iniciar o jogo, que neste momento não tem qualquer elemento.

  27. Kodu– Iniciar A mão é essencial na concepção pois permite deslocar pelo cenário. Nota: Outra forma de nos movimentarmos é recorrendo aos botões esquerdo e direito do rato e tecla de espaço.

  28. Kodu– Iniciar Ao clicar em Object Tool, abre um novo menu ondepodeescolher um grandenúmero de personagens.

  29. Kodu– Iniciar Ao clicar em Path Tool, é dada a possibilidade de escolher e definir caminhos ou barreiras.

  30. Kodu– Iniciar Ao clicar em Ground brush, pode escolher diferentes tipos de solo e a forma. Para aumentar e diminuir o tamanho da marca usando as setas do teclado

  31. Kodu– Iniciar Permite criar elevações, depressões e picos. Ao clicar numa das opções e ao clicar no terreno, automaticamente é feita a acção.

  32. Kodu– Iniciar Ao clicar em Water Tool, é dada a possibilidade de escolher e o ambiente aquático do mundo Kodu.

  33. Kodu – Iniciar Ao clicar em Delete Tool, elimina objectos do mundo; Ao clicar na última opção acede às definições do jogo.

  34. Kodu– Algumasdicas • Tecla ESC Serve para voltar aos menus; • As setas do teclado servem para aumentar e diminuir as formas; • Botão esquerdo do rato + space do teclado permite deslocar sobre o ecrã; • Botão direito do rato + space do teclado permite fazer uma rotação 3D; • Roda do rato – aproximar afastar; • Para apagar o terreno, basta clicar com o botão direito e arrastar; • O Termómetro é importante para verificar se o jogo tem ou não excesso de elementos

  35. Kodu– O nossoprimeirojogo • Criar o mundo (terreno, elevações,…); • Inserir objectos (Kodu, maçãs, rochas); • Alterar a cor de alguns objectos; • Incluir acções; • Incluir pontuação; • Terminar jogo. Objectivos

  36. Kodu– O nossoprimeirojogo • Criar o mundo (terreno, elevações…); Objectivos

  37. Kodu– O nossoprimeirojogo • Criar o mundo (terreno, elevações,…); Objectivos

  38. Kodu– O nossoprimeirojogo • Inserir objectos (Kodu, maçãs, rochas); Objectivos

  39. Kodu– O nossoprimeirojogo • Alterar a cor de alguns objectos (maçãs); Objectivos

  40. Kodu– O nossoprimeirojogo • Alterar a cor de alguns objectos (maçãs); Objectivos

  41. Kodu– O nossoprimeirojogo • Incluir acçõesao Kodu • Clique em: • When e a seguir em see; • Em DO, clique em + e escolha Move e adicione Toward; • Terminamos a programação • Clique em ESC. E a seguir em play. • O KODU vai para junto do primeiro objecto que estiver mais perto. Vamos então colocar um filtro. Objectivos

  42. Kodu– O nossoprimeirojogo • Incluir acçõesao Kodu Objectivos

  43. Kodu– O nossoprimeirojogo • Incluir acçõesao Kodu Clique em ObjectTool. Em cima do KODU, clique com o botão direito; Na programação: When, vamos incluir o objecto Apple. Clique em mais, escolha Objectse de seguida em maçã; Vamos incluir então um filtroapenas escolher maçãs vermelhas: When, a seguir à programação – See – Apple – escolha + e seleccione ColorsRed; Objectivos

  44. Kodu– O nossoprimeirojogo • Incluir acçõesao Kodu Objectivos Para retirar a cor, basta clicar sobre a acção e clicar em CutTitle.

  45. Kodu– O nossoprimeirojogo • Incluir acçõesao Kodu Vamos agora escrever a segunda linha de código. WhenBump+ AppleDOEat. Vamos agora escrever a terceira linha de código. Nesta linha vamos dizer ao KODU que tem de andar sempre a procurar. Whenclique em More e AlwaysDoMove+ Wander Objectivos

  46. Kodu– O nossoprimeirojogo • Incluir acçõesao Kodu Objectivos

  47. Kodu– O nossoprimeirojogo • Incluir acçõesao Kodu Agora vamos incluir uma pontuação: Maçã vermelha mais 2 pontos: When Bump + Apple + Colors + RedDo Game - Score + 2 points Maçã verde menos 1 ponto: When Bump + Apple + Colors + GreenDo Game – Subtract - 1 points Objectivos

  48. Kodu– O nossoprimeirojogo • Incluir acçõesao Kodu Pode programar o fim do jogo: Clique em Score – Scores – e escolha a cor vermelha; Escolha ObjectToole a seguir clique com o direito na árvore. Objectivos

  49. Kodu– O nossoprimeirojogo • Terminar o jogo Escolha ObjectTool e a seguir clique com o direito na árvore. Escolha Program e escreva WhenScored– 05 points– Scores - Red Do Game End. Objectivos

  50. Kodu– Movimentoscontrolados • Controlo de direcção com o teclado Objectivos

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