1 / 25

Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)

Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia). Nazwa szkoły: Katolickie Liceum Ogólnokształcące w Szczecinie ID grupy: 97/11_MF_1 Opiekun: Łukasz Bożykowski Kompetencja: Mat-fiz Temat projektowy: Matematyka w testach IQ Semestr/rok szkolny: IV. Hitori - Zasady.

kylie-garza
Télécharger la présentation

Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Dane INFORMACYJNE (do uzupełnienia) • Nazwa szkoły: • Katolickie Liceum Ogólnokształcące w Szczecinie • ID grupy: 97/11_MF_1 • Opiekun: Łukasz Bożykowski • Kompetencja: • Mat-fiz • Temat projektowy: • Matematyka w testach IQ • Semestr/rok szkolny: • IV

  2. Hitori - Zasady • W każdej kratce diagramu jest jedna liczba. Skreśl część liczb w diagramie tak, aby w każdym rzędzie i w każdej kolumnie żadna z liczb nie występowała więcej niż jeden raz. Pola ze skreślonymi liczbami nie mogą się stykać bokami. Pola z nieskreślonymi liczbami muszą tworzyć jedną spójną całość tak, aby każde pole z nieskreśloną liczbą stykało się z tą całością przynajmniej jednym bokiem.

  3. Hitori – zadania

  4. Hitori – zadania

  5. Hashi - zasady Połącz wszystkie wyspy mostami tak, aby z dowolnej wyspy można było przedostać się poprzez te mosty na każda inną. Obowiązują przy tym następujące zasady: • liczby na wyspach określają ile dokładnie mostów ma być przyłączonych do danej wyspy, • mosty można prowadzić tylko w kierunkach poziomym i pionowym (równolegle do ramek rysunku), • każdy most musi być ułożony w linii prostej, • każdy most musi łączyć dwie wyspy, • mosty nie mogą się przecinać, ani nie mogą przechodzić ponad wyspą, • dwie wyspy mogą być połączone między sobą co najwyżej dwoma mostami.

  6. Hashi – zadania

  7. Hashi – zadania

  8. Kakuro - zasady • Uzupełnij diagram ciągami liczb od 1 do 9. Ciągi liczb należy wpisać w białe pola tak jak wyrazy do zwykłej krzyżówki, czyli poziomo – od lewej strony do prawej i pionowo – z góry na dół. Liczby na czarnych polach określają sumę liczb przylegającego ciągu, przy czym liczba w prawym górnym rogu to suma liczb ciągu poziomego, a liczba w lewym dolnym rogu to suma liczb ciągu pionowego. Każdy z ciągów musi zawierać różne liczby (żadna liczba w ciągu nie może się powtarzać). W każde puste białe pole należy wpisać jedną liczbę.

  9. Kakuro – zadania

  10. Kakuro – zadania

  11. Statki - zasady • Na planie rozmieść wszystkie okręty dokładnie takie jak pod planem. Okręty nie mogą się ze sobą stykać, tzn. kratki należące do dwóch różnych okrętów nie mogą się dotykać nawet rogami. W jednej kratce może się znajdować tylko jeden element okrętu. Fale oznaczają miejsce, w których nie ma okrętów. Liczby u dołu i z prawej strony planu pokazują, ile w danym rzędzie lub kolumnie ma być kratek, w których jest część okrętu.

  12. Statki – zadania

  13. Obrazek logiczny - zasady Zgodnie z poniższymi zasadami zaczernij niektóre z kratek diagramu tak, aby utworzyły one pewien obrazek. Grupa kratek to kratki, które leżą w jednej poziomej lub pionowej linii (stykając się bokami) i są wszystkie zaczernione, a między nimi nie ma żadnych białych kratek. Grupy występujące w jednej linii oddzielone są od siebie przynajmniej jedną białą kratką. Liczby umieszczone z lewej strony podają po ile kratek w danym rzędzie liczą kolejne grupy kratek (od lewej strony do prawej). Liczby u góry diagramu podają po ile kratek w danej kolumnie liczą kolejne grupy kratek (od góry do dołu).

  14. Obrazek logiczny – zadania

  15. Obrazek logiczny – zadania

  16. Slitherlink - zasady • W diagramie narysuj jedną pętlę składającą się z prostych odcinków łączących sąsiednie kropki. Pętla musi być zamknięta, nie może się przecinać, jej fragmenty nie mogą się ze sobą stykać, od pętli nie mogą odchodzić żadne inne linie. Cyfry w diagramie mówią przez ile boków kwadraciku (wyznaczonego przez cztery najbliższe kropki wokół cyfry) ma przechodzić pętla.

  17. Slitherlink – zadania

  18. Sudoku - zasady • Wypełnij diagram cyframi od 1 do 9 wpisując do każdej pustej kratki jedną cyfrę, w ten sposób, aby w każdym rzędzie, w każdej kolumnie oraz w każdym z obwiedzionych grubszą linią kwadracików 3x3 znalazło się 9 różnych cyfr.

  19. Sudoku – zadania

  20. Sudoku – zadania

  21. heyawake - zasady • Zaczernij niektóre z pól diagramu tak, żeby liczby w obszarach obwiedzionych grubszą linią były równe liczbie zaczernionych pól w tych obszarach. Obszary bez numerów mogą zawierać dowolną liczbę czarnych pól. Każdy poziomy lub pionowy ciąg białych pól może przechodzić co najwyżej przez dwa obszary. Czarne pola mogą się stykać ze sobą wyłącznie wierzchołkami, a białe pola muszą tworzyć jeden spójny obszar pól stykających się bokami.

  22. Heyawake – zadania

  23. Strony internetowe: • http://sfinks.org.pl/zadania.php • http://www.janko.at/Raetsel/index.htm • http://logicmastersindia.com/forum/forums/thread-view.asp?tid=60&start=1 • http://www.wpcstylepuzzles.com/ • http://mensa.org.pl/ • http://grymat.im.pwr.wroc.pl/

More Related