1 / 36

ส่วนติดต่อกับผู้ใช้รูปแบบใหม่ผ่านศีรษะมนุษย์เสมือนจริงโดยใช้โมโนสโกปิกฟิชแท้งค์วีอาร์

ส่วนติดต่อกับผู้ใช้รูปแบบใหม่ผ่านศีรษะมนุษย์เสมือนจริงโดยใช้โมโนสโกปิกฟิชแท้งค์วีอาร์. นาย อรรถกร พูนศิลป์ เลขประจำตัว 457 06407 21 ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย อาจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ อ.ดร.อรรถวิทย์ สุดแสง. Outline. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

lala
Télécharger la présentation

ส่วนติดต่อกับผู้ใช้รูปแบบใหม่ผ่านศีรษะมนุษย์เสมือนจริงโดยใช้โมโนสโกปิกฟิชแท้งค์วีอาร์

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ส่วนติดต่อกับผู้ใช้รูปแบบใหม่ผ่านศีรษะมนุษย์เสมือนจริงโดยใช้โมโนสโกปิกฟิชแท้งค์วีอาร์ส่วนติดต่อกับผู้ใช้รูปแบบใหม่ผ่านศีรษะมนุษย์เสมือนจริงโดยใช้โมโนสโกปิกฟิชแท้งค์วีอาร์ นาย อรรถกร พูนศิลป์ เลขประจำตัว 457 06407 21 ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย อาจารย์ที่ปรึกษาวิทยานิพนธ์ อ.ดร.อรรถวิทย์ สุดแสง

  2. Outline • ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง • วิทยานิพนธ์ • การประเมินผล • สรุป

  3. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • User Interface ที่ใช้กันทั่วไปตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบัน • ใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ • ไม่เป็นธรรมชาติ • ต้องใช้เวลาศึกษาเรียนรู้ • การนำเสนอขาดความน่าสนใจ • ออกแบบยาก แต่ละโปรแกรมก็ออกแบบแตกต่างกัน • Virtual Reality

  4. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • Head-Mounted Display (HMD) (1968)

  5. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • Head-Mounted Display (HMD) • ความละเอียดต่ำ • ราคาแพง หาซื้อยาก • ตัดขาดผู้ใช้จากโลกภายนอก

  6. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • Fish Tank VR(1993)

  7. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • Fish Tank VR • มีความคมชัดอย่างมาก • แสดงภาพเคลื่อนไหวได้ดี • ค่าใช้จ่ายน้อย บำรุงรักษาง่าย หาได้ทั่วไป • ให้ความเสมือนจริงน้อยกว่า HMD

  8. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • CAVE (1993)

  9. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • CAVE • มุมมองกว้าง • ละเอียดกว่า Head-Mounted Display • รองรับผู้ใช้หลายคน • ราคาแพงมาก (30 กว่าล้านบาท)

  10. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • ข้อดีของ Fish Tank VR เมื่อเทียบกับระบบ CAVE • คมชัด สว่างมากกว่า • มองเห็นองค์รวม และความสัมพันธ์ต่างๆ ได้ง่ายกว่า • สะดวกสบายในการใช้มากกว่า • ราคาถูกกว่ามาก ใช้อุปกรณ์ที่มีอยู่แล้ว ทุกคนสามารถหามาใช้ได้

  11. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

  12. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

  13. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหาความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา • ข้อดีของ User Interface รูปแบบใหม่ • ไม่จำเป็นต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ และศึกษาเพื่อใช้งาน • สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ได้อย่างเป็นธรรมชาติ ใช้ภาษาท่าทาง การแสดงออกทางใบหน้าและดวงตามาประกอบ ซี่ง UI แบบเก่า ทำไม่ได้ • ผู้ใช้จะรู้สึกว่าคอมพิวเตอร์เป็นมิตรมากขึ้น • คนออกแบบ ออกแบบง่าย คนใช้ ใช้ง่าย • มีรูปแบบเดียวกันหมด • นำมาประยุกต์ใช้กับระบบที่มีอยู่แล้ว เช่น ระบบแคชเชียร์ ได้ทันที

  14. งานวิจัยที่เกี่ยวข้องงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง • Jun Rekimoto, A Vision-Based Head Tracker for Fish Tank Vitual Reality - VR without Head Gear -, Proceedings of VRAIS'95 ,1995, Pages 94-100 • สร้าง Fish Tank VR • วัดประสิทธิภาพในการทำงานสามมิติ ของ Fish Tank VR

  15. งานวิจัยที่เกี่ยวข้องงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

  16. งานวิจัยที่เกี่ยวข้องงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง • Cynthia Breazeal, Brian Scassellati, Robot in Society: Friend of Appliance?, In Agents99 Workshop on Emotion-based Agent Architectures, Seattle, WA. 18-26, 1999. • Cynthia Breazeal, Brian Scassellati, How to build robots that make friends and influence people., IROS99, Kyonjiu, Korea, 1999. • หุ่นยนต์ Kismet

  17. งานวิจัยที่เกี่ยวข้องงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง • Kismet

  18. วิทยานิพนธ์ • เพื่อสร้าง GUI แบบที่กล่าวมา จึงมีขั้นตอนดังนี้ • ตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ • ปรับเพอสเปกทีฟใน OpenGL • สร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน ได้แก่ • ควบคุมดวงตาของโมเดล • ขยับปากของโมเดลให้ตรงตามสคริปต์ที่กำหนดไว้ • สิ่งที่อยู่นอกเหนือขอบเขต • A.I., Speech Recognition, Text-to-Speech

  19. การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพการตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ • Camera Calibration • Intrinsic Parameters • Extrinsic Parameters

  20. การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพการตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ • Undistortion

  21. การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพการตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ • ตรวจตำแหน่งแพทเทิร์น

  22. การตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพการตรวจหาตำแหน่งผู้ใช้เทียบกับจอภาพ • นำจุดมุมที่หาได้ไปคำนวณ Extrinsic parameters • ประมาณตำแหน่งของตาผู้ใช้เทียบกับกล้อง • ประมาณตำแหน่งของตาผู้ใช้เทียบกับกลางจอภาพ

  23. การปรับ Perspective ใน OpenGL

  24. การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งานการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน • การทำให้โมเดลมองไปยังผู้ใช้

  25. การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งานการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน

  26. การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งานการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน • การทำให้โมเดลขยับปาก

  27. การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งานการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน

  28. การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งานการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน

  29. การเพิ่มความเสมือนจริงการเพิ่มความเสมือนจริง • James E. Cutting, How the eye measures reality and virtual reality, Behavior Research Methods, Instruments, & Computers 1997 • ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ • Motion Parallax / Motion Perspective

  30. การเพิ่มความเสมือนจริงการเพิ่มความเสมือนจริง • ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ • Occlusion / Interposition • Height in the visual field

  31. การเพิ่มความเสมือนจริงการเพิ่มความเสมือนจริง • ปัจจัยที่มีผลต่อการรับรู้ถึงความลึกของมนุษย์ • Relative size • Reletive density • Aerial perspective • Lighting & Shadow

  32. การประเมินผล • วัดโดยตรง • วัดความแม่นยำของการหาตำแหน่งศรีษะ • วัดความถูกต้องของการแสดงออกของโมเดล เช่น ความแม่นยำในการมองไปรอบๆ ตัวผู้ใช้ และการขยับปากของโมเดล • แบบสอบถาม • ความสมจริง • ความสะดวกในการใช้งานเทียบกับแบบเก่า • ต้องทำเป็น GUI ให้สมบูรณ์จึงจะวัดได้

  33. ขั้นตอนการวิจัย • ศึกษาความรู้และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง • พัฒนา Fish Tank VR โดยใช้โมเดลศีรษะมนุษย์ • เพิ่มความสามารถด้านการปฏิสัมพันธ์ • ประเมินผล • สรุป และเรียบเรียงวิทยานิพนธ์

  34. สิ่งที่ได้ทำไปแล้ว • ศึกษาความรู้และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ Fish Tank VR, Depth Perception และลักษณะโมเดลศีรษะมนุษย์ • พัฒนาระบบ Fish Tank VR • ตรวจจับแพทเทิร์นโดยใช้ OpenCV • แสดงกราฟฟิกสามมิติโดยใช้ OpenGL • ออกแบบโมเดลศีรษะมนุษย์ โดยใช้ Poser5

  35. สิ่งที่ต้องทำต่อ • นำโมเดลศีรษะมนุษย์ที่ออกแบบไปรวมกับ Fish Tank VR • เพิ่มความสามารถด้านการปฏิสัมพันธ์ • ประเมินผล • สรุป และเรียบเรียงวิทยานิพนธ์

  36. Any Question?

More Related