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Fundamentos da Engenharia de Software

Fundamentos da Engenharia de Software. Método PERT / CMP Cristina Teles Cerdeiral Leornardo da Silva Gasparini. Introdução. Esse método é a união de duas técnicas que juntas auxiliam em muito o desenvolvimento de um software.

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Fundamentos da Engenharia de Software

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Presentation Transcript


  1. Fundamentos da Engenharia de Software Método PERT / CMP Cristina Teles Cerdeiral Leornardo da Silva Gasparini

  2. Introdução Esse método é a união de duas técnicas que juntas auxiliam em muito o desenvolvimento de um software. • Técnica PERT: Project Evaluation and Review Technique ou Técnica de Avaliação e Revisão de Programas. • Técnica CMP: Critical Path Method ou Método do Caminho Crítico. Juntas formam um método utilizado durante toda a fase de implementação, por parte dos gerentes de projeto.

  3. Introdução A partir de uma lista das atividades do desenvolvimento e suas dependências a atividades anteriores, o método pode fornecer: • Quando essas atividades devem ser executadas; • Quais delas podem ser executadas em paralelo; • Quais devem ser executadas após o término de outras; • Quais estão no caminho crítico, ou seja, a quais se deve dar maior atenção, pois se atrasarem, atrasam o projeto.

  4. Introdução Além disso, o método cria gráficos que podem representar de forma clara e fácil: • Uma rede de atividades do início ao fim do projeto; • A sincronização de atividades; • Se o incío de uma atividade depende do término de outras; • Caminho crítico (sequência de atividades que determinam a duração do projeto); • Uma estimativa de duração das atividades; • Os limites de tempo para as atividades.

  5. Introdução Perguntas respondidas: • Qual o menor tempo para terminar o projeto? • Quais as atividades que influenciam para que o projeto termine na data marcada? • Qual a interdependência entre as atividades? • Quais as atividades críticas?

  6. Requisitos Para utilizar o método, algumas regras têm que ser seguidas: • Tenha em mãos o rol de todas as atividades que deverão ser executadas. • Tenha de forma detalhada todas as atividades, para verificar se não houve nenhum esquecimento. • Enumere cada uma das atividades sendo o número 01 o indicador do evento inicial. Hierarquize as atividades. • Toda a rede tem um único evento inicial e um único final. • Cada evento deve ter um número que não pode ser repetido em outro evento do mesmo projeto.

  7. Requisitos • Verifique a existência de conjunto de atividades que possam ser realizadas concomitantemente, analisando sempre os fatores que controlam o início e o fim de cada atividade. • Qualquer atividade só se inicia após terem sido completadas todas as atividades que a antecederam.

  8. Requisitos Esses dados permitem obter: • Cálculo das datas em que cada atividade terá início e fim. • Folgas existentes entre as atividades. A estimativa do tempo de duração da atividade requer um grau elevado de incertezas sempre que sua determinação ocorrer sobre uma tarefa nova ou que não se conhece bem. Atividade que se repete permite avaliar melhor o tempo de duração.

  9. Conceitos Básicos • Evento: representado por círculos (ou qualquer outra figura geométrica) indica um ponto importante e significativo no projeto (início ou a conclusão de um trabalho). Não consome tempo ou qualquer tipo de recursos. São colocados na sequência lógica em que ocorrem, respeitando uma hierarquia de precedência e a interdependência entre os eventos;

  10. Conceitos Básicos A figura abaixo é a indicação de uma rede simples, os círculos representam eventos que seguem um ao outro numa sequência particular que deve ser respeitada.

  11. Conceitos Básicos • Atividade: é a ligação entre dois eventos consecutivos. Constituem a parte da rede que consome recursos como mão-de-obra, tempo, dinheiro, máquinas, equipamentos e demais. • TE: representa o tempo mais próximo possível em que um evento deve se verificar. O TE é calculado tomando-se todos os tempos de todas as atividades do evento em questão. • TL: é o último tempo permitido para se completar um evento, de modo que o projeto inteiro seja mantido dentro dos prazos pré-estabelecidos. • TS: representa a data de conslusão ou a data de entrega final de acordo com o contrato.

  12. Conceitos Básicos • Folga: é a medida do excesso de tempo ou recurso disponível para alcançar o evento. É resultante de TL-TE. Esse valor pode ser positivo(excesso de recursos de qualquer tipo), negativo(falta de recursos de qualquer tipo) ou igual a zero(execução está exatamente dentro do prazo previsto). • Caminho crítico: é aquele que apresenta entre seus eventos folga zero ou negativa. Sempre é determinado pelo caminho de menor folga. O caminho crítico é o que requer mais tempo entre o ponto de início e o fim do projeto, Qualquer evento que atrase no caminho crítico provocará atraso na data de entrega do projeto.

  13. Conceitos Básicos A figura a seguir indica que A e B são atividades em série, ou seja, uma precede a outra. B só pode ser utilizada depois que A estiver concluída. A seta indica o fluxo, e sua dimensão nada representa na rede. Rede é o diagrama como apresentado na figura que se inica e termina com um evento. A rede apresenta numa série ordenada, etapa por etapa, e deve ser executada na seuqência indicada, representando portanto um fluxo de trabalho.

  14. Conceitos Básicos As atividades A e B consomem tempo na execução. Esse tempo é registrado na própria rede. A atividade A demora uma unidade de tempo para ser realizada enquanto B gasta duas unidades de tempo.

  15. Conceitos Básicos No momento em que se elaboram as linhas que compõem o PERT das atividades pode-se ou não considerar o tempo em sua configuração gráfia. Assim: • Sem considerar tempo na estrutura e colocado sobre a linha:

  16. Conceitos Básicos • Considerando tempo:

  17. Conceitos Básicos Para a elaboração de rede completa, deve-se levar em consideração sua estrutura, as estimativas e o cálculo dos tempos, com os seguintes cuidados: • Estrutura: identificam-se cada uma de todas as atividades que compõem o projeto. A seguir, identificam-se as relações entre as atividades. Elas podem ser de quatro tipos:

  18. Conceitos Básicos • Atividade Simples: é denominada de atividade 1-2 ou apenas de 1-2 e sua configuração gráfica é conforme o modelo abaixo:

  19. Conceitos Básicos • Bifurcação: é quando um evento não pode ocorrer até que várias atividades tenham sido completadas. No exemplo a seguir, o evento 4 não pode ocorrer até que a atividade 3-4 esteja completa e o evento 5 não pode ocorrer até a finalização de 3-5 e de 4-5.

  20. Conceitos Básicos • Atividade fictícia: atividade simulada, ela indica que existem duas atividades paralelas entre eventos, porém a atividade fictícia não consome tempo. Sua representação é feita através da linha pontilhada, assim:

  21. Exemplo – Roubo Planejado Cenário: • Você e dois parceiros de negócio decidiram roubar uma joalheiria local. Você pretende fazê-lo à noite porque a polícia tem um tempo de resposta maior e a patrulha é feita de 50 em 50 minutos. A loja possui um alarme externo, um cofre com jóias, um alarme de escritório e um cofre cheio de segredos no escritório. O esquema requer uma enorme precisão de tempo, mas você acha que você e seus parceiros no crime podem conseguir.

  22. Exemplo – Roubo Planejado Atividades e tempos: • A. Limpar o cofre de jóias - 4 minutos • B. Desativar o sistema do alarme externo - 20 minutos • C. Arrombar o cofre do escritório - 7 minutos • D. Desativar o sistema de alarme do escritório - 7 minutos • E. Limpar o cofre do escritório - 10 minutos • F. Arrombar o cofre de jóias - 14 minutos

  23. D-7 C-7 B-20 E-10 F-14 A-4 Exemplo – Roubo Planejado Rede CMP para o roubo

  24. D-7 C-7 TMC I=0, TMC F=20 B-20 E-10 F-14 A-4 Exemplo – Roubo Planejado Datas do TMC de início e de fim

  25. TMC I=20, TMC F=27 TMC I=27, TMC F=34 D-7 C-7 TMC I=0, TMC F=20 TMC I=38, TMC F=48 B-20 E-10 TMC I=20, TMC F=34 TMC I=34, TMC F=38 F-14 A-4 Exemplo – Roubo Planejado Calculando a duração do projeto

  26. TMC I=20, TMC F=27 TMC I=27, TMC F=34 D-7 C-7 TMT I=31, TMT F=38 TMC I=0, TMC F=20 TMC I=38, TMC F=48 B-20 E-10 TMC I=20, TMC F=34 TMC I=34, TMC F=38 TMT I=38, TMT F=48 F-14 A-4 Exemplo – Roubo Planejado Calculando o TMT de início e de fim

  27. TMC I=20, TMC F=27 TMC I=27, TMC F=34 D-7 C-7 TMC I=0, TMC F=20 TMT I=24, TMT F=31 TMT I=31, TMT F=38 TMC I=38, TMC F=48 Folga=4 Folga=4 B-20 E-10 TMC I=20, TMC F=34 TMC I=34, TMC F=38 TMT I=0, TMT F=20 TMT I=38, TMT F=48 F-14 Folga=0 A-4 Folga=0 TMT I=20, TMT F=34 TMT I=34, TMT F=38 Exemplo – Roubo Planejado Identificando o caminho crítico e as folgas

  28. Exemplo – Roubo Planejado Uso de recursos no roubo: • Neste caso, o projeto será executado por você e seus cúmplices selecionados por suas abilidades especiais. Você sabe como derrotar qualquer sistema de alarme. Seu primeiro cúmplice pode arrombar qualquer cofre, e o segundo pode carregar garnde quantidade de peso.

  29. TMC I=20, TMC F=27 TMC I=27, TMC F=34 D-7 C-7 Você TMC I=0, TMC F=20 TMT I=24, TMT F=31 TMT I=31, TMT F=38 Cofre TMC I=38, TMC F=48 B-20 E-10 TMC I=20, TMC F=34 Você Carregar TMC I=34, TMC F=38 TMT I=0, TMT F=20 TMT I=38, TMT F=48 F-14 Cofre A-4 Carregar TMT I=20, TMT F=34 TMT I=34, TMT F=38 Exemplo – Roubo Planejado Completando o retorno

  30. TMC I=20, TMC F=27 TMC I=27, TMC F=34 D-7 C-7 Você TMC I=0, TMC F=20 TMT I=24, TMT F=31 TMT I=31, TMT F=38 Cofre TMC I=38, TMC F=48 B-20 E-10 TMC I=20, TMC F=34 Você TMC I=34, TMC F=38 Carregar TMT I=0, TMT F=20 TMT I=38, TMT F=48 F-14 Cofre A-4 Carregar TMT I=20, TMT F=34 TMT I=34, TMT F=38 Exemplo – Roubo Planejado Caminho crítico: BFCE – 51 minutos

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