1 / 38

Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna. Restyandito , S.Kom, MSIS. Prinsip-Prinsip Perancangan. Perancangan yang berorientasi pada Pengguna. Desain merupakan suatu proses

lilly
Télécharger la présentation

Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Prinsip dan MetodePerancangan Berbasis Pengguna Restyandito, S.Kom, MSIS

  2. Prinsip-Prinsip Perancangan

  3. Perancangan yang berorientasi pada Pengguna • Desain merupakan suatu proses • Desain: „mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya.“ (Jones, 1981). • Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User-Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI

  4. Mengapa Melibatkan Pengguna? • Manejemen Harapan (expectation manegement): - harapan2 yang realistis - tidak ada kejutan & kekecewaan - training tepat waktu - adanya komunikasi bukan Hype (iklan dan promosi produk baru). • Kepemilikan (ownership): - menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif - kecenderungan untuk mentolerir atau menerima kesalahan yang ada - menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi penerimaan dan kesuksesan produk

  5. Mengapa Melibatkan Pengguna? • Tujuan stakeholder: • Pemasaran: sedap dipandang, jazzy features • OM: sistem harus efektif dan effisien • CEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu dan budget • OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000 • OHS: hindari kecelakaan, stress dan penyakit • User: mudah dipelajari/digunakan, interupsi minimum • Developer: mari diselesaikan dengan kode

  6. Mengapa Melibatkan Pengguna?

  7. Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Prinsip-Prinsip Dasar • Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk: - mengamati produk yang sama - mendiskusikan kebutuhan calon pengguna - menganalisa sistem yang ada untuk menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan baru • Perancang harus mampu mengembangkan Produk: - mengembangkan berbagai representasi hingga artefak yang cocok bisa dihasilkan

  8. Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Landasan Dasar Pendekatan UCD • Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna. • Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype. • Desain iteratif: test - masalah ditemukan – diperbaiki – ditest kembali

  9. Metode user centred design Soft System Metodology (SSM) Plan for system Strategic Information System planning Open System Task Analysis (OSTA) People Work technology Usability Evaluation Design Manage Job design technical support Usability Study Implementation Management of Change Implementation Strategy

  10. Bagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna? • Pengguna dilibatkan dalam pengembangan: - ‚Perencanaan yang berbasis aktifitas‘: mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu. - Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna. - Penggunaan internal oleh staff Microsoft - customer support lines

  11. Representasi dalam Desain • Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentu • Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan: - model asli: sketsa - model blueprint - model untuk diuji coba: the wind tunnel experiment - model komputer: digunakan untuk membuat prediksi

  12. Software system design models Waterfall model Operations and management Validation, verification, and testing

  13. Software system design models Waterfall model • Mengasumsi proses yang linear • Dimodifikasi untuk operasi iteratif • Tergantung pada perubahan bahasa alam • Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap pengembangan: - validasi : chek untuk memastikan bahwa model memenuhi persyaratan para client - verifikasi:chek untuk melihat apakah model melakukan aktifitas yang diharapkan. • Dukungan/support menjaga jadwal pengembangan

  14. Software system design models Spiral Model Sumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

  15. Software system design models Spiral Model • Spiral model • Merupakan gabungan antara model ‘waterfall’ klasik dengan analisis resiko • Menggunakan proses iteratif • Sulit dikelola, bisa mahal • Cocok bagi proyek besar dan kompleks • Memungkinkan prototype yang iteratif

  16. Software system design models ‘W’ model Analysis Implementation Implementation Analysis design Design • ‚W‘ Model: - mudah dikelola - hanya memungkinkan satu iterasi prototype

  17. Prototyping • Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:- miniatur mobil • Dalam IMK, prototype bisa berupa: - Serangkaian sketsa di layar- suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun berseri - presentasi Powerpoint- sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem- suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatas

  18. Uji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatif Sumber: www.id-book.com

  19. Contoh Desain yang Berorientasi pada Pengguna PICTIVE • Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melalui eksplorasi video • Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar mampu berpartisipasi dalam proses desain.

  20. PICTIVE • Material yang digunakan: • Peralatan kantor seperti, pena, kertas, sticky notes • Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layout window • Peralatan yang digunakan: • Shared design surface, contoh meja • Perlengkapan rekaman video • Sebelum sessi PICTIVE: • Pengguna menciptakan skenarion pemakaian • Pengembang menghasilkan element-elemen desain untuk sessi desain

  21. Metode Perancangan

  22. Metode Perancangan yang Berorientasi pada Pengguna • Soft Systems Methodology (SSM) • Cooperative design • Participatory design • Sociotechnical design • Open Systems Task Analysis (OSTA) • Multiview

  23. Soft Systems Methodology (SSM)

  24. Soft Systems Methodology (SSM) Tahapan dalam SSM • Dikembangkan oleh Checkland (1981) • Menekankan lebih pada pemahaman situasi permasalahan bukan dari pada penemuan solusi masalah • Tahap 1: - mengidentifikasi situasi permasalahan - menemukan semua stakeholders dalam situasi tersebut - mengundang stakeholders ke pertemuan/rapat

  25. Tahapan dalam SSM Siapakah Stakeholders itu? Check-out operators • Suppliers • Local shop owners Customers Managers and owners

  26. Tahapan dalam SSM • Tahap II: - menampung opini yang berbeda dari para stakeholders tentang tujuan dan aspek-aspek system - mencari pemecahan masalahnya • Tahap III: - merancang system perangkat lunak • Tahap IV (model konseptual): - membuat model dari system yang dirancang – konsep dasar dan representasi abstraknya

  27. Tahapan dalam SSM • Tahap V: - membandingkan tahap 4 dan 2 - apakah desain tersebut menjadi solusi permasalahan? • Tahap VI: - bagaimana sistem mengubah situasi • Tahap VII: - konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistem

  28. Kata Kunci dalam SSM • CATWOE: - clients - actors - transformation - Weltanschauung (world view) - owner - environment

  29. Desain Kooperatif • Melibatkan pengguna dalam proses desain • Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka. Desain ini disebut juga sebagai pendekatan skandinavia • Desain sosioteknis • Berfokus pada pengembangan sistem manusia-mesia yang koheren dan lengkap. • Menekankan pertimbangan alternatif-alternatif sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah.

  30. OSTA • Memberikan sarana pemahaman transformasi yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada. • Menekankan perkembangan: • Persyaratan teknis: • Struktur dan fungsionalitas sistem • Persyaratan system sosial • daya guna dan penerimaan (acceptability)

  31. Multiview • Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif • Element-elemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikan dalam pendekatan ini. – Primary Task Model (PTM) mengambarkan tujuan sistem, stakeholders dan perspektif pemilik sistem. – Analisa informasi berhubungan dengan pemodelan konseptual dan aliran serta struktur informasi. –Model fungsional melibatkan alokasi kerja, serangkaian peran dan persvaratan kerja komputer. –Setelah mempertimbagkan aspek orang-orangnya, barulah sistem komputer dirancang.

  32. Multiview • Aspek positif dalam pendekatan ini:: • Memiliki komponen desain HCi secara eksplisit • Mempertimbangkan alternatif sosioteknis • Memulai abaklisa dengan aktaifitas manusia • Mencakup pemodelaln hubungan entitas dan pemodelan aliran data • Mengembangkan model konseptual sebelum keputusan desain fisik ditetapkan.

  33. Multiview • Menyediakan pengarahan bagi desainer system • Menempatkan setting urutan aktifitas. • Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara hati-hati dan logis

  34. Star Life Cycle Suatu pendekatan desain IMK • Tidak menekankan pada urutan aktifitas • Didasarkan dari observasi tentang IMK yang nyata • Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi • Menekankan pada pe-prototype-an yang cepat dan pengembangan yang berkelanjutan dari suatu produk final • Aktifitas-aktifitasnya menyerupai model ‘waterfall’ (prototyping, implementasi, analisis beban kerja, persyaratan, desain konseptual tetapi mencakup evaluasi)

  35. Star Life Cycle Suatu pendekatan desain IMK

  36. Star Life Cycle Suatu pendekatan desain IMK • Bisa dimulai dari tahapan mana saja • Setiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yang lailnnya • Proses yang berulang dan evolusioner dalam pendekatannya terhadap desain IMK • Model konseptual berhubungan dengan apa yang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan • Desain fisik berhubungan dengan bagaimana model konseptual tersebut dicapai

  37. Referensi • Preece, et.al. 1996. Human Computer Interaction. Addison-Wisley. Pp 351-482 • Preece, et.al. 1997. Human Computer Interaction. Addison-Wesley Longman limited. Pp 279-316

  38. The End

More Related