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CONSIDERAÇÕES SOBRE O LOGO

CONSIDERAÇÕES SOBRE O LOGO. Local: GEIAAM DATA: 27/09/2001 Elaine C. Ferruzzi. INTRODUÇÃO. ORIGEM DA PESQUISA OBJETIVO: verificar como é utilizada a linguagem de programação LOGO nas escolas e quais seus principais aspectos pedagógicos.

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CONSIDERAÇÕES SOBRE O LOGO

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  1. CONSIDERAÇÕES SOBRE O LOGO Local: GEIAAM DATA: 27/09/2001 Elaine C. Ferruzzi

  2. INTRODUÇÃO • ORIGEM DA PESQUISA • OBJETIVO: verificar como é utilizada a linguagem de programação LOGO nas escolas e quais seus principais aspectos pedagógicos

  3. ESCOLA PESQUISADA: Instituto de Educação Infanto Juvenil de Londrina. • METODOLOGIA: pesquisa bibliográfica, participação de atividades em sala de aula, entrevista.

  4. LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO LOGO • Desenvolvida na década de 60 por Seymour Papert no MIT. • Característica importante: não possui objetivo delimitado; • Linguagem: do cotidiano da criança, sendo também fácil a criação de novos termos ou procedimentos.

  5. COMANDOS • PRIMITIVOS Constituem a base de todos os procedimentos

  6. COMANDOS PRIMITIVOS

  7. COMANDOS • PROCEDIMENTOS São comandos criados a partir dos comandos primitivos , os quais uma vez na memória podem ser executados como os primitivos

  8. PROCEDIMENTOS

  9. SUB-PROCEDIMENTOS.

  10. CARACTERÍSTICAS DOS COMANDOS • Movimento entre Flexibilidade e Rigidez; • Simplicidade

  11. CARACTERÍSTICAS DA LINGUAGEM • APRENDER ENSINANDO : Para programar o computador, a criança “ensina” a tartaruga. Neste processo de ensinar, reflete sobre os seus próprios processos para poder descrever o que realmente deseja que o computador execute.

  12. “...no processo de comandar a tartaruga para ir de um ponto a outro, estes conceitos devem ser explicitados. Isto fornece as condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos, geométrico, uma vez que a criança pode exercitá-los, depurá-los e utilizá-los em diferentes situações.” (Valente 1998:19)

  13. A criança não é apenas receptora de informações; • O computador não programa a criança, ela é quem o programa. “A criança não é mais um OBJETO a ser modelado, educado. Ela torna-se SUJEITO”.(Bossuet, 1985: 43)

  14. INTEGRAÇÃO DAS ATIVIDADES CORPORAIS COM AS INTELECTUAIS Propicia o desenvolvimento da lateralidade e do raciocínio

  15. A criança tem que se imaginar sendo tartaruga e descobrir quais comando deve fornecer para que a tartaruga realize o que ela deseja.

  16. CICLO DESCRIÇÃO – EXECUÇÃO – REFLEXÃO - DEPURAÇÃO • A criança descreve o que pretende realizar; • A tartarugaexecuta exatamente o que ela descreveu; • A criança realiza uma reflexão comparando o que foi realizado com o previsto; • A criança depura o procedimento se for preciso.

  17. O ERRO O erro é visto como um importante fator de aprendizagem, pois possibilita ao aluno a compreensão do motivo pelo qual aconteceu o erro e busca soluções para o seu problema. Tem-se assim, a aprendizagem por descoberta.

  18. NOÇÕES DE MENSURAÇÃO Trabalhando com o deslocamento da tartaruga, as crianças compreendem a noção de maior/menor, grande/pequeno.

  19. NOÇÃO DE VARIÁVEL E RECURSIVIDADE

  20. NOÇÕES DE SIMILARIDADE Sabemos construir um quadrado: lados iguais, “giro”de 90. Vamos construir um triângulo equilátero. “O que é igual no quadrado e no triângulo?”

  21. PEDAGOGIA • Fundamentada na abordagem construtivista; • Conhecimento: é construído; • Aprendizagem: se dá a partir da ação; • Ensino-aprendizagem centrado no aluno

  22. AUXILIAR; DISCUTIR; ESTIMULAR; ANIMAR; AJUDAR NA ESCOLHA DO PROJETO; MOSTRAR DIRECIONAMENTO DE SOLUÇÕES SEM CONCLUIR PELA CRIANÇA PROFESSOR

  23. SOFTWARES COM A LINGUAGEM LOGO • MICROMUNDOS • MUNDO DOS ATORES • SLOGO • MEGA-LOGO • MULTILOGO

  24. ALGUMAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS • ALUNOS DA 1ª SÉRIE - DEFICIÊNCIA MENTAL - DOURADOS “... apesar de todas as limitações dos sujeitos, ocorreram mudanças qualitativas nas trocas estabelecidas por eles no ambiente informatizado.” Almeida, 2001.

  25. “O processo do pensamento atinge seu ponto áureo quando o sujeito passa a comparar o resultado obtido com o que havia pensado antes.” • “... O sujeito acredita que é capaz de fazer o que pensou, crescendo, animando-se e sabendo que é capaz de realizar um projeto.” • Almeida, 2001

  26. Além da matemática, observou-se: • ganhos do ponto de vista psicomotor; • auto-estima, • valorização pessoal; • disposição para o trabalho em grupo; • autonomia; • iniciativa; • persistência; • atenção aos detalhes;

  27. INFORMÁTICA EDUCATIVA PARA SURDOS- FURB “A experiência foi muito gratificante pois os avanços alcançados pelos alunos foram satisfatórios”. Fischer, 2001

  28. CIED-SC, desde1989 • alunos do ensino fundamental e médio da rede pública; • crianças com dificuldades na aprendizagem de leitura e escrita; • meninas da Escola do Menor Trabalhador; • deficientes auditivos; • portadores de deficiências múltiplas; • meninas internas e semi- internas do “Lar S. Vicente de Paula” Em Aberto, 1993

  29. Projeto informática na educação especial- paralisia cerebral- UFMG Verificou-se: • Desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático; • Facilidade em seu processo de alfabetização; • Motivação para o estudo e aprendizagem;

  30. expressão de seus pensamentos e emoções; • auto-estima; • criatividade; • socialização; • desenvolvimento global e de qualidade de vida. Em Aberto, 1993

  31. UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PETRÓPOLIS • Deficientes mentais moderados; • Portadores de dislexia; • Deficientes auditivos severos; • Síndrome de Down; • Menores em risco. Em Aberto, 1993

  32. SICRE - Sistema Computacional para Resolução de Equações de 1o. Grau • Baseada na integração dos conceitos de ferramentas do tipo "SHELL" e na linguagem LOGO; • Permite que o aluno, durante a resolução dos exercícios, seja capaz de testar suas regras e corrigí-las, se necessário. Junior, 1994

  33. ROBÓTICA PEDAGÓGICAPontifícia Universidade Católica -1998 “O aluno torna-se agente do seu próprio conhecimento e a atitude ativa frente aos desafios, faz com que procure informações (em fontes diversas) sobre o tema em que está trabalhando, gerando espontaneamente uma integração com diferentes disciplinas.” www.nied.unicamp.br/projetos/hardw/lego/relato

  34. 1Um, 2Dois, 3Três: Buscando Significados Através do Logo Descreve e discute a interação entre uma criança surda de 10 anos não oralizada e "semi-alfabetizada”, a linguagem computacional Logo e o professor . Barrella , 1988

  35. A Geometria Encontrada na Natureza Estudada Através da Geometria da Tartaruga Aborda como a Geometria encontrada na natureza pode ser ensinada com maior motivação e interesse para nossos alunos através da Geometria da Tartaruga Konezuk(1995)

  36. OUTROS TRABALHOS • Valente relata 40 experiências de computador na educação especial, no livro Liberando a mente. • O Uso de Logo em Biologia: Modismo ou Necessidade? (Souza)

  37. Colégio Mãe de Deus - Londrina, Desde 1995; • Colégio Santa Maria- Ldna; • Instituto de Educação Infanto Juvenil de Londrina; • Escolas da Rede Municipal de Florianópolis

  38. CONSIDERAÇÕES FINAIS O pensamento de Papert, mostrou-se eficaz ao que se propõe. • Superação do processo ensino-aprendizagem diferente dos moldes tradicionais. • A criança adquire o controle do processo e constrói seu conhecimento a partir de experiências e ações;

  39. O LOGO não é um mais um repassador de conteúdos, ele leva a criança a organização do pensamento; • Propicia maior facilidade no desenvolvimento de conceitos matemáticos; • Promove uma aprendizagem por descoberta.

  40. O LOGO permite: • pensar sobre o problema; • falar sobre ele; • brincar com ele, com suas regras e prováveis soluções. • Aprendizagem ativa- construção do conhecimento a partir de ações físicas e mentais;

  41. A forma como a criança interage desenvolve a criatividade, desperta a curiosidade, conduz a investigação e encoraja a construção e a aprendizagem.

  42. “É imprescindível que se definam as metas a serem atingidas com a utilização do computador, baseando-se numa filosofia pedagógica que busque transformar uma educação centrada no ensino na transmissão de informação, para uma educação em que o aluno possa realizar atividades através do computador e , assim, aprender” ( De Carlo, 2001)

  43. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ALMEIDA, Maria Elizabeth B. de. Informática na educação. In: ProInfo: Informática e formação de professores/Secretaria de Educação à Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2000. ALMEIDA, Amélia Leite de. Ambiente informatizado: espaço de aprendizagem criativa e afetiva na educação do portador de deficiência mental. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina. 2001.

  44. BARRELLA, Fernanda Maria Freire. 1Um, 2Dois, 3Três: Buscando Significados Através do Logo. Disponível na internet em http://persephone.nied.unicamp.br/form/memo/memo023.htm acessada em 25/09/2001. BECKER, Fernando. Educação e construção do conhecimento. Porto Alegre: Artmed, 2001. BOSSUET, Gérard. O computador no escola: sistema LOGO. Porto Alegre, Artes Médicas, 1985 BUSTAMANTE, Silvia Branco Vidal. INFORMÁTICA EDUCATIVA: em busca de um referencial para a redescoberta do pensamento através das máquinas. Em Aberto, Brasília ano 12, n. 57, p. 116-118, jan/mar. 1993..

  45. DE CARLO, Melissa Gularte. Plano de aula: poluição ambiental. 2001. Disponível na Internet http://melissadeca.vila.bol.com.br/met_sup_referencial.htm. Em Aberto, Brasília, ano 12, n. 57, jan./mar. 1993 FISCHER, Josirene Maria Reuters, ZERMIANI, Vilmar José. Informática Educativa para Surdos. s/d. disponível na internet em www.uol.com.br/cultvox/revistas/infodynamis/_info_new.htm acessada em 16/08/2001.

  46. GOODYEAR, Peter. LOGO: introdução ao poder do ensino através da programação. Trad. Ricardo Reinprecht e Dulce Madalena Von Pfuhl. Rio de Janeiro: Campus, 1986. HOELZEL, Ione B. Gassen de Menezes, CRUZ, Márcia E. J. K. da. Relatos da oficina de Logo e Robótica. Santa Cruz do Sul: RS: Unisc, 1995. http://www.geocities.com/Athens?Ithaca?8750/filogo.html. A Filosofia do LOGO. Acessada em 12/09/2001. http://www.geocities.com/Athens?Ithaca?8750/logo.htmlA Linguagem LOGO. Acessada em 12/09/2001.

  47. http://www.geocities.com/Athens?Ithaca?8750/logoesp.htmlO Logo e a criança especial. Acessada em 12/09/2001. Http://www.nied.unicamp.br/projetos/hardw/lego/relato Robótica Pedagógica acessada em 25/09/2001. JUNIOR, Klaus Schlunzen, VALENTE, José Armando. SICRE - Sistema Computacional para Resolução de Equações de 1o. Grau. Disponível em http://persephone.nied.unicamp.br/form/memo/memo028.htm acessada em 25/09/2001.

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