1 / 20

DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

liz
Télécharger la présentation

DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Program Java tuh terdiri dari kelas-kelas yang menggambarkan obyek dari dunia nyata. Meski ada orang yang mungkin punya pandangan lain gimana caranya untuk nulis program, tapi kebanyakan dari mereka ngakui bahwa cara penulisan program itu akan lebih baik jika dikerjakan pakai apa yang disebut dengan teknik berorientasi obyek (object-oriented). Artinya bahwa programmer yang baik, memulainya dengan nentuin dulu obyek-obyek apa sih yang akan disertain dalam programnya dan kelas-kelas apa aja yang akan mewakilinya. Abis itu, baru deh mulai nulis kode Java-nya. DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  2. Hal-hal yang perlu diketahui Kelas-kelas di Java bisa punya beberepa method dan atribut. Method nentuin tindakan yang bisa dikerjakan oleh sebuah kelas. Atribut itu fungsinya buat mendefinisikan kelasnya. DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  3. Ayo, kita coba buat dan diskusikan bersama sebuah kelas dengan nama VideoGame. Kelas ini bisa punya banyak method, yang bisa ngejawab pertanyaan “objek dalam kelas ini bisa ngerjakan apa aja?” memulai permainan, menghentikan permainan, menyimpan skor, dan sebagainya. Kelas ini juga bisa punya beberapa atribut atau properti, misalnya: harga, warna layar, jumlah tombol kendali, dan lain-lain. DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  4. Dalam bahasa Java kelas ini bisa ditulis kayak gini: class VideoGame { String warna; int harga; void start() { } void stop() { } void simpanSkor(String namaPemain, int skor) { } } DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  5. Membuat Kelas Hewan Piaraan Untuk contoh, ayo kita mendesain dan buat kelas dengan nama HewanPiaraan. Pertama, kita perlu menentukan tindakan apa yang bisa dilakukan oleh hewan piaraan kita. Bagaimana kalo misalnya makan, tidur, dan ngomong? Kita akan memprogram apa aja yang bisa dilakukan oleh hewan piaraan kita ini dalam method kelas HewanPiaraan. Kita juga akan memberi hewan piaraan kita dengan atribut-atribut berikut: umur, tinggi, berat, dan warna. DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  6. Pertama kali mulai dengan membuat kelas Java baru yang diberi nama HewanPiaraan. Sekarang kita telah siap untuk mendeklarasikan atribut-atribut dan method-method dalam kelas HewanPiaraan. Kelas dan method Java badannya tertutup di dalam kurung kurawal. Setiap kurung kurawal buka harus punya pasangannya yaitu kurung kurawal tutup: public classHewanPiaraan{ } DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  7. Untuk mendeklarasikan variabel-variabel atribut kelas kita harus menentukan tipe datanya. Saya sarankan tipe int untuk umur, float untuk berat dan tinggi, serta string untuk warna hewan piaraan. public classHewanPiaraan{ intumur; floattinggi; Stringwarna; } DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  8. Langkah selanjutnya adalah menambahkan method-method ke dalam kelas tersebut. Sebelum mendeklarasikan sebuah method kamu harus menentukan lebih dulu apakah method tersebut memerlukan argumen dan mengembalikan suatu nilai atau tidak: Method tidur() cuma akan nampiln sebuah pesan: Met malem..., sampai ketemu besok – method ini tidak memerlukan argumen dan tidak akan mengembalikan suatu nilai. DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  9. Begitu juga untuk method makan(). Hanya akan nampilin pesan Aku sangat lapar... beri aku makanan! Method ngomong() juga akan nampilin sebuah pesan, tapi hewan piaraan kita akan “ngomongkan” (nampilin kalimat ato frasa) yang akan kita berikan kepadanya. Kita akan menumpangkan kalimat ini ke method ngomong() sebagai argument method. Method akan membuat sebuah frasa menggunakan argumen ini dan mengembalikan ke program yang memanggilnya. STRUKTUR DATA

  10. Dalam bahasa Java ditulis kayak gini: public classHewanPiaraan{ intumur; floattinggi; floatberat; Stringwarna; public voidmakan(){ } publicStringngomong(Stringkata){ } publicvoidtidur(){ } } DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  11. public classHewanPiaraan{ intumur; floattinggi; floatberat; Stringwarna; public voidmakan(){ System.out.println("Aku sangat lapar... beri aku makanan!"); } publicStringngomong(Stringkata){ StringresponHewanPiaraan="OK!!! OK!!!"+kata; returnresponHewanPiaraan; } DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  12. public voidtidur(){ System.out.println("Met malem... sampai jumpa besok"); } } DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  13. Ayo kita bahas masing-masing method yang sudah kita buat: method tidur(): public voidtidur(){ System.out.println("Met malem... sampai jumpa besok"); } Method tersebut menceritakan bahwa method ini bisa dipanggil dari kelas Java lain (public), tidak mengembalikan (menghasilkan) data (void). Kurung buka tutup yang kosong artinya bahwa method ini tidak punya argumen, karena tidak memerlukan data dari luar – selalu nampilin (mencetak) teks yang sama. DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  14. publicStringngomong(Stringkata){ StringresponHewanPiaraan="OK!!! OK!!!"+ kata; returnresponHewanPiaraan; } Method ini juga dipanggil dari kelas Java lain, tapi harus mengembalikan beberapa data berupa teks, dan inilah maksud dari keywordString yang ada di depan nama method nya. Disamping itu, method ini juga mengharapkan data teks dari luar, itulah maksud dari argumen String kata. DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  15. Bagaimana kita bisa memutuskan bahwa suatu method bisa atau tidak bisa mengembalikan sebuah nilai? Begini, jika method melakukan manipulasi data dan harus mengembalikan hasil dari manipulasinya ini kembali ke kelas yang memanggilnya, maka method ini harus mengembalikan sebuah nilai. Kamu mungkin bertanya, bahwa kelas HewanPiaraan tidak punya kelas yang akan memanggilnya. Betul, maka dari itu ayo kita membuatnya, misalnya kita beri nama dengan kelas Piaraan. Kelas ini akan punya sebuah method main() yang memuat kode untuk menghubungkannya dengan kelas HewanPiaraan. Ok kita mulai buat saja kelas yang akan memanggil kelas HewanPiaraan() yaitu Piaraan DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  16. Ingat...!!! Tanpa method main() ini kamu tidak bisa menjalankan kelas Piaraan sebagai program. publicclassPiaraan{ publicstaticvoidmain(String[]args){ StringreaksiHewanPiaraan; HewanPiaraanpiaraanSaya=newHewanPiaraan(); piaraanSaya.makan(); reaksiHewanPiaraan=piaraanSaya.ngomong("Terima kasih..."); System.out.println(reaksiHewanPiaraan); piaraanSaya.tidur(); } } DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  17. Piaraan adalah kelas pemanggilnya, dan kelas tersebut mulai dengan membuat sebuah kejadian (instance) objek HewanPiaraan. Objek tersebut mendeklarasikan sebuah variabel piaraanSaya dan menggunakan operator Java new: HewanPiaraanpiaraanSaya=newHewanPiaraan(); Baris ini mendeklarasikan sebuah variabel tipe HewanPiaraan (betul, kamu dapat membuat (treat) sembarang kelas yang kamu buat sebagai tipe data Java baru). DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  18. Sekarang variabel piaraanSaya tahu dimana kejadian (instance) HewanPiaraan telah dibuat di memori komputer, dan kamu dapat memakai variabel ini untuk memanggil sembarang method dari kelas HewanPiaraan, misalnya: piaraanSaya.makan(); DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  19. Jika method mengembalikan sebuah nilai, kamu bisa memanggil method ini dengan cara yang berbeda. Mendeklarasikan variabel yang setipe dengan nilai kembalian method, dan memberikannya nya ke variabel ini. Sekarang kamu bisa memanggil method ini: StringreaksiPiaraan; reaksiPiaraan=piaraanSaya.ngomong("Tweet!!! Tweet!!!"); Pada baris ini nilai kembaliannya disimpan dalam variabel reaksiPiaraan dan jika kamu pengen melihat apa yang ada di sana, liat pada baris berikut: System.out.println(reaksiPiaraan); DASAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

  20. uqifumi.wordpress.com informatika.uin-malang.ac.id saintek.uin-malang.ac.id

More Related