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Référence des programmes

Jeux (sportifs) collectifs avec ballon aux cycles 2 et 3 Quelques e xtraits du stage PES de novembre 2013 G. Orsi CPD EPS DSDEN 06 –. Référence des programmes. hors-série n° 3 du 19 juin 2008 : Compétence : Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement

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Presentation Transcript


  1. Jeux (sportifs) collectifs avec ballon aux cycles 2 et 3Quelques extraits du stage PES de novembre 2013G. Orsi CPD EPS DSDEN 06 –

  2. Référence des programmes • hors-série n° 3 du 19 juin 2008 : Compétence : Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement Objectif : Apprendre à coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Activités : Cycle 2 =jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon Cycle3 = Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball…)

  3. Situation de référence Jeu de 5 contre 5 - Petit terrain (ex. 20/10) But du jeu Pour marquer 1 point il faut lancer le ballon au capitaine qui doit le bloquer. Règlement - En attaque : • chaque joueur (sans ballon) peut se déplacer sur tout le terrain (sauf dans la zone des capitaines). • le porteur de balle peut faire 2 ou 3 pas avec la balle dans les mains avant de passer ou tirer   • Le capitaine a le droit de se déplacer dans sa zone (mais ne peut en sortir) - En défense : • chaque joueur peut agir sur tout le terrain pour récupérer le ballon ou gêner une passe ou un tir • Il ne faut pasbousculer ou accrocher le porteur de balle

  4. Evolution de la situation de référence Possibilité, en cours de module d’aller vers un jeux sportif plus codifié : - En gardant le but du jeu : ex. ultimate (passe au capitaine), foot (passe au capitaine avec pose de pied sur le ballon par celui-ci…) - En variant le but du jeu : ex. basket-ball - En modifiant le but du jeu : (gardien) ex. hand-ball, hockey

  5. Balle au capitaine en cycle 2 / 3 Principes d’actions : Comment agir, à tout moment, pour être « utile » à son équipe ? • Que faire en ATTAQUE ? - Quand je suis porteur de balle - Quand je suis partenaire du porteur de balle • Que faire en DEFENSE ? • - Quand l’attaquant s’apprête à marquer • - Quand l’attaquant s’apprête à passer à son coéquipier

  6. Ce qu’il faut retenir. Ce qu’il faut retenir…

  7. QUAND JE SUIS PORTEUR DE BALLE Si l’espace est libre • Je me déplace rapidement vers la cIble adverse, en respectant le règlement • Face à la cible je tente ma chance pour marquer le point

  8. QUAND JE SUIS PORTEUR DE BALLE Si l’espace est occupé • Je passe en priorité à un partenaIre démarqué : vers l’avant et pas trop loin de moi Sinon… • Je passe à un partenaire démarqué : à ma hauteur ou vers l’arrière Sinon… j’y vais tout seul !

  9. QUAND JE SUIS PARTENAIRE DU PORTEUR DE BALLE JE ME DEMARQUE • En priorité dans un espace libre et vers l’avant Sinon… • Dans un espace libre et vers l’arrière

  10. QUAND JE SUIS DEFENSEUR J’ESSAIE DE GENER LE PORTEUR DE BALLE Je presse l’adversaire et je l’empêche de passer, dribbler ou tirer, dans le respect des règles J’ESSAIE D’INTERCEPTER LA PASSE • Je repère le futur réceptionneur et je coupe la trajectoire du ballon

  11. Les indicateurs d’une bonne prise de décision Attaquant Le porteur de balle réussit à : - faire progresser le ballon vers la cible (en dribblant ou en passant ) - voir un camarade démarqué et lui faire une bonne passe (en priorité à celui le plus près de la cible) - marquer (ou à tenter de marquer dans de bonnes conditions) L’aide au porteur de balle réussit à : - offrir un choix de passe au porteur de balle (si possible vers l’avant) - récupérer la passe du porteur de balle Défenseur Réussit à intercepter une passe entre adversaires Réussit à gêner une passe ou un tir adverse

  12. Les indicateurs d’implication dans le jeu/placement Faible implication Plutôt à l’extrême périphérie du terrain (sur les côtés) Plutôt vers l’arrière (près de la zone) et les côtés (vers les coins) Forte implication Plutôt dans le couloir central

  13. L’arbitrage

  14. Balle au capitaine Proposition d’un module d’apprentissage

  15. : Les objectifs des premières séances Entrer dans l’activité :(mise en place de la situation de référence) permettre l’engagement des élèves, la compréhension du but du jeu, le respect des règles de base Faire une évaluation diagnostique : A partir de la situation de référence : Grille d’observation Mettre en relation possession de la balle et passe réussie au capitaine Joueur : Observateur :

  16. Constat et projet • Avec l’aide de l’enseignant, les élèves vont faire les premiers constats : • -Certains élèves n’ont jamais la balle • - Certains l’ont parfois mais ne marquent jamais • - Certains l’ont et marquent souvent L’enseignant va en déduire 2 objectifs d’entrainement pour le module : -Développer une meilleure lecture du jeu (voir comment je peux être utile) -Développer des habiletés motrices (améliorer : passe, réception, tir) Evaluation terminale : -Reprendre la grille d’observation et constater les progrès

  17. La lecture du jeu : le jeu dirigé • Amener les élèves à prendre conscience de leurs actions en situation de jeu réel (situation de référence : balle au capitaine) 5X5. Demi terrain de hand (20m/10m) But : développer la lecture du jeu par du «  jeu dirigé » ( arrêt sur image) • - (juste avant) Stop ! Quelle décision prendre à ce moment de la situation ? • - (juste après) Stop ! La décision prise est-elle une bonne décision ? • - (phases de non jeu) Discussion rapide sur une phase de jeu passée ou future, affichage des « principes d’action » en attaque et en défense, rappel des règles du jeu, constat de (non) déplacement des joueurs… Hiérarchiser les objectifs lors du module : • Actions du porteur de balle • Actions du défenseur • Actions d’aide au porteur de balle

  18. Les habiletés motrices : les situations dérivées • Susciter chez les élèves un besoin d’entrainement à partir d’un constat issu du jeu réel ou du jeu dirigé But : développer des habiletés de joueur par des « situations dérivées » (décontextualisées/situation de référence) • La passe : à l’arrêt, en déplacement- sur un partenaire fixe, en déplacement • La réception : à l’arrêt, en déplacement (ex. remontée de balle à 2, à 3) • Le dribble : seul ou en enchainant une réception+ dribble+ tir • Les formes de tir : type hand-ball, basket, foot (évolution au cours du module de la balle au capitaine vers des jeux sportifs collectifs) Hiérarchiser les objectifs lors du module : 1.La passe et la réception 2. Le dribble 3. Les formes de tirs

  19. Quelques exemples de situations dérivées Les cercles : (pour s’entrainer à passer/recevoir à l’arrêt) 2 équipes se font des passes en cercle. But : 1. le plus de tours en 2 minutes 2. L’équipe qui arrive la 1ere à faire 3 tours a gagné • La passe à 5 : (pour s’entrainer à passer/recevoir en déplacement) l’équipe qui arrive la 1ere à 5 passes marque 1 point à chaque fois. ( Pour s’entrainer à arbitrer : possibilité d’introduire le règlement avec 1 arbitre qui apprend à repérer : les marcher , les contacts, le comptage des points, les sorties).

  20. Aménagement (passager) du règlement : on n’a pas le droit … • - de dribbler (pour s’entrainer à la passe) • - de passer en arrière interdites (pour s’entrainer au démarquage vers l’avant) • - de progresser balle en main (pour s’entrainer à se démarquer dans les espaces libres) • - de se faire plus de 4 passes (pour s’entrainer à marquer ) Le dribble et les chaises 5 chaises en cercle et 5 joueurs assis, dribblant Au signal Changer d’une place (vers la droite) Changer d’une place (vers la gauche) Faire un tour complet (extérieur D, puis G) et rejoindre sa place Enlever une chaise (chaises musicales)

  21. Aménagement du terrain et/ou des déplacements : Les zones protégées : on ne peut pas gêner les joueurs qui occupent cette zone matérialisée (ex. tapis). But : enchainer les actions offensives grâce à des joueurs relais Les couloirs : chaque équipe dispose d’un joueur dans chaque couloir latéral (ils ne peuvent en sortir) les autres au centre. But : éviter le jeu en « grappes » Le jeu en surnombre : chaque équipe a trois avants et 2 défenseurs. Chacun doit rester dans sa moitié de terrain. But : faciliter le jeu des attaquants A AA D D A A D D A

  22. Exemple d’un module d’apprentissage : Balle au capitaine S. 3/4 = PdeB + Passes/R S. 5/6 = Défense + Dribbles S. 7/8 = Aide au PdB + tir et formes de tir Evolution : Remplacer le jeu du capitaine par un autre sport co. avec ballon Relevé des actions/balle - constat et progrès possesseur/marqueur

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