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Narrativa y videojuegos Daniel Sánchez-Crespo Universitat Pompeu Fabra

Narrativa y videojuegos Daniel Sánchez-Crespo Universitat Pompeu Fabra. Un breve apunte biográfico. indice. primer bloque. El ocio narrativo Características únicas del videojuego Elementos de diseño de juegos Rol Jugabilidad Narrativa Ambientación La narrativa como apoyo al diseño

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Narrativa y videojuegos Daniel Sánchez-Crespo Universitat Pompeu Fabra

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Presentation Transcript


  1. Narrativa y videojuegosDaniel Sánchez-CrespoUniversitat Pompeu Fabra

  2. Un breve apunte biográfico

  3. indice primer bloque • El ocio narrativo • Características únicas del videojuego • Elementos de diseño de juegos • Rol • Jugabilidad • Narrativa • Ambientación • La narrativa como apoyo al diseño • Manifiesto final descanso 15 min segundo bloque Preguntas y coloquio

  4. Primer bloque • El ocio narrativo • Características únicas del videojuego • Elementos de diseño de juegos • Rol • Jugabilidad

  5. Qué es el ocio? • Según el diccionario... • Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad.  • Diversión u ocupación reposada, esp. en obras de ingenio, por descanso de otras tareas. • Obras de ingenio que uno forma en los ratos libres de preocupaciones principales.  • En general, el uso del tiempo libre en actividades de recreo

  6. Tipos de ocio • Ocio basado en la inactividad • Pasear • Ocio basado en la relación social • Fiestas • Amistades • Ocio basado en actividad física • Deportes • Baile • Ocio narrativo • Libros • Cine • Videojuegos • (...)

  7. El ocio narrativo • Libros • Fuerte componente narrativa • Ambientación basada en descripciones • Por tanto, se basan en la imagen mental que elabora el lector • Argumento lineal • Habitualmente, episódicos • Excepciones: • Elige tu propia aventura • Rayuela, Julio Cortázar • Cristo versus Arizona, Camilo José Cela

  8. El ocio narrativo • Cine • Mismo potencial narrativo que los libros • Ambientación explícita a través de la escenografía • Por tanto, dejan menos margen de maniobra a la imaginación • Pero la sustituyen por la del director • A veces es bueno... • A veces es malo... • Por tanto es una solución más vaga para el consumidor

  9. El ocio narrativo • Videojuegos • Ambientación explícita a través de la escenografía • Potencial para contar historias • Interactividad por parte del jugador • La interactividad define la experiencia • La narrativa y ambientación son sólo complementos • Frecuentemente esta relación se viola

  10. Los videojuegos son un híbrido • De... • Ocio narrativo • Cuentan historias • Tienen personajes • El jugador consume esas historias • Ocio basado en actividades • El jugador decide • El jugador define la historia

  11. Esto es fuente de problemas • Ernest Adams estableció el Frustrated Director Syndrome (FDS) • Diseñadores de juegos que realmente lo que querrían es hacer películas • Priorizan la narrativa • Olvidan que un juego es algo interactivo • Crean juegos pobres

  12. Ejemplos de FDS • Wing Commander IV (PC) • Metal Gear Solid 2 (PS2) • Final Fantasy del VII en adelante (PC, PS2)

  13. FDS en Metal Gear Solid 2 • 45-50% del tiempo de juego dedicado a cutscenes • Historia enormemente compleja • Ratio: • 15 minutos de intro • 3 minutos de juego real • 15 minutos de intro • Y además la jugabilidad es limitada! • Autor: Hideo Kojima

  14. Audición: Metal Gear Solid 2

  15. La gran diferencia entre cine y juegos • Cine • Tiene guión • El guión trata de lo que un guionista quiere explicar • Juegos • Tienen jugabilidad • La jugabilidad trata de lo que el jugador quiere explicar • El exceso de guión atasca el juego • En general, a más guión, menos jugabilidad

  16. Juegos abstractos • Pura jugabilidad • Sin guión • Ejemplo: Tetris • No se produce vinculación emocional a la historia o personajes • Es difícil mantener el interés

  17. The Sims como juego abstracto • Narrativa mínima • Jugabilidad • Modelo cognitivo • Necesidades (drives) • Satisfactores de necesidades • Motivaciones / objetivos • Maximizar el bienestar • Similar a un modelo etológico • Formas de lograr bienestar • Modelo del mundo • Objetos que envian “broadcasts” sobre su uso

  18. The Sims (II) • Necesidades: • Hambre • Higiene / baño • Descanso • Social • Entretenimiento

  19. El problema de The Sims • Mucha gente no entiende el juego • “Virtual fishtank” • Cuándo acaba? • Para qué juego?

  20. Lo ideal: el equilibrio • Una jugabilidad rica que permite al jugador divertirse • Una historia que mantenga el interés

  21. Elementos del diseño de un juego • Pero no sólo hay narrativa y jugabilidad... • En general, cuatro elementos de diseño • Rol (quién soy) • Ambientación (dónde estoy) • Jugabilidad (qué puedo hacer) • Narrativa (de qué va esto)

  22. El rol • Quién somos en el juego? • Qué papel desempeñamos?

  23. Roles clásicos • Narrador omnisciente • El jugador es un ente superior que controla el juego • Age of Empires • Tetris • The Sims • Típico en juegos de estrategia y control

  24. Roles clásicos (II) • El avatar • El jugador es un personaje concreto en una historia • Primera persona (First-person shooters, etc.) • Tercera persona (Tomb Raider, etc.) • Perspectivas cinemáticas (Resident Evil, etc.) • Clásico de juegos de acción, aventuras, rol

  25. Otros roles clásicos • Team member • Juegos deportivos de equipo (FIFA, Madden, etc.) • Algunos juegos de rol (Baldur’s Gate, etc.) • Juegos sin personajes • Conducción • Naves • ...

  26. Rol del rol • El rol define quién somos • Y de forma intuitiva nos insinúa qué podemos hacer • Por tanto, rol va vinculado a jugabilidad • Avatares -> las acciones propias del personaje • Omniscientes -> las acciones de control que sean • ...

  27. El papel del jugador • El usuario tiene que: • Ser alguien interesante... • King’s Quest • Legend of Zelda • Metal Gear Solid • O alguien anónimo que hace cosas interesantes • Medal of honor

  28. Ejemplo • Imaginad un juego de un fontanero

  29. Ejemplo • Imaginad un juego de un fontanero • Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante

  30. Ejemplo • Imaginad un juego de un fontanero • Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante • Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros

  31. Ejemplo • Imaginad un juego de un fontanero • Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante • Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros • Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo?

  32. Ejemplo • Imaginad un juego de un fontanero • Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo interesante • Ha de vivir aventuras no muy comunes entre fontaneros • Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo? • Os suena un personaje llamado Mario?? ;-P

  33. Conclusión: evasión • Los juegos son productos de evasión • No interesa ser alguien soso, o que haga cosas sosas • Interesa un alter ego que mejore nuestras vidas • Ejemplo: anuncio PSX

  34. Jugabilidad • Qué es • Tipos de jugabilidad • Novelas • Deportes • Paneles de mando • Formas de lograr jugabilidad • Ritmo • Secuencias lógicas (lock and key)

  35. ¿Qué es la jugabilidad? • “Capacidad de entretener” • Formalmente, es: • Una cantidad • Que cuantifica las opciones que nos da el juego • Nosotros interactuamos con el juego eligiendo opciones • Moviéndonos • Activando mecanismos • ... • Eso produce éxitos (avance en el juego) y fracasos (volver a empezar) • Por tanto es estimulante para nuestro intelecto • Eso es la jugabilidad

  36. Qué es la jugabilidad (II) • En la medida que nos equivoquemos de elección • Tendremos que volver a empezar • Y, si el juego era muy jugable, tendremos ganas de volver a probar • O bien si jugamos bien • Tendremos ganas de seguir viendo qué pasa más adelante • Eso es la adicción • Un juego jugable suele ser adictivo

  37. Tipos de jugabilidad • Hay infinitos juegos • Cada uno con su fórmula exacta • Pero en general los juegos son combinación de 3 ingredientes: • Ingrediente narrativo • Ingrediente competitivo • Ingrediente de control

  38. El ingrediente narrativo • Los juegos como novela • Historia lineal en la cual vamos avanzando • Jugable ya que tenemos opciones para hacer avanzar la historia • Adictivo porque tenemos curiosidad por ver cómo evoluciona • Ejemplos: • Aventuras gráficas • RPGs • Algunos RTS

  39. El ingrediente competitivo • El juego como deporte • Juegos en los que competimos contra la máquina, otro jugador, etc. • Jugable ya que querremos hacerlo mejor / ganar la partida • Adictivo porque eso requiere otros intentos • Ejemplos: • Juegos de lucha • Juegos deportivos • Juegos FPS • ...

  40. El ingrediente de control • Juegos como máquinas • Hay que aprender a usar mecanismos, crear relaciones, dependencias, etc. • Jugable ya que queremos aprender a hacer las cosas de forma óptima • Ejemplos: • Simulaciones • Juegos de estrategia • Acertijos

  41. Combinando ingredientes • Hay juegos que priorizan ingredientes concretos • Narrativa: King’s Quest • Competitiva: Lucha, conducción • Control: estrategia hard-core, puzzles • Sin embargo, los tres ingredientes son altamente sinérgicos • La mayoría de grandes juegos combinan

  42. Ejemplo: Jack and Daxter • Publicado en 2001 por Sony • Aventura de acción • Dos personajes: • Un niño (Jack) • Una rata (Daxter) • Han de cruzar el mundo recogiendo objetos mágicos para salvar a Daxter • Historia mínima, jugabilidad altísima

  43. Reparto del pastel en Jack and Daxter

  44. Audición: Jack and Daxter

  45. Cómo lograr jugabilidad • Ritmo • Secuencias lógicas • Progresión • Simetría y asimetría • Problem-solving • (...)

  46. Ritmo • Forzar a realizar acciones con una cierta cadencia • Juegos cronometrados • Cronómetros implícitos • Puede ser impuesto, propuesto, sugerido • Hablaremos de esto más adelante...

  47. Secuencias lógicas • Repetición de patrones de interacción • Ejemplo: juegos de lucha

  48. Ejemplo: Tekken • Que hago? • Dar un paso y luego patada alta • Daño: x • Salto y patada • Daño: y • Patada baja: • Daño: 0

  49. Progresión • Juegos que liberan su potencial de forma gradual • Así a medida que avanzamos la novedad de las funciones va siendo renovada • Y el juego se mantiene fresco • Ejemplos: • Soul Reaver (armas) • Blade (combos) • Tony Hawk Pro Skater (combos)

  50. Simetría y asimetría • Son mis restricciones las mismas que las de la máquina? • Aventuras, acción: usualmente no • RTS: depende • Juegos deportivos: si

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