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電玩快打. 作者 : 吳英綺 指導老師 : 李函穎老師. 目錄. 研究動機 研究目的 研究問題 研究設備及器材 研究理論探討 問卷調查 研究結論 心得 資料來源 有獎徵答. 研究動機. 班上同學的聊天內容許多時候是關於電腦遊戲,我常常在想為什麼電玩可以這麼吸引他們,甚至去買點數卡和祕笈,所以我想要探討電腦遊戲吸引同學的原因,另外,我也想知道班上有多少人可以玩電腦 , 他們對電腦遊戲有什麼樣的看法?希望藉此研究也能讓我更了解電玩遊戲,並且讓我在玩電腦遊戲的同時,也能適度安排時間,預防網癮的造成。. 研究目的. ( 一 ) 了解電腦遊戲的歷史與類型
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電玩快打 作者:吳英綺 指導老師:李函穎老師
目錄 • 研究動機 • 研究目的 • 研究問題 • 研究設備及器材 • 研究理論探討 • 問卷調查 • 研究結論 • 心得 • 資料來源 • 有獎徵答
研究動機 • 班上同學的聊天內容許多時候是關於電腦遊戲,我常常在想為什麼電玩可以這麼吸引他們,甚至去買點數卡和祕笈,所以我想要探討電腦遊戲吸引同學的原因,另外,我也想知道班上有多少人可以玩電腦,他們對電腦遊戲有什麼樣的看法?希望藉此研究也能讓我更了解電玩遊戲,並且讓我在玩電腦遊戲的同時,也能適度安排時間,預防網癮的造成。
研究目的 • (一)了解電腦遊戲的歷史與類型 • (二)了解小學生對電腦遊戲的看法
研究問題 • 電腦遊戲的歷史發展為何? • 電腦遊戲的類型有哪些? • 小學生對電玩的看法為何?
研究設備及器材 • Word、power point、網路、電腦
研究理論探討-發展歷史 • 1960 年代電子計算機進入美國大學校園。 • 1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國DEC公司生產的PDP-1型電子計算機上編製的《宇宙戰爭》(Space War)是當時很有名的電腦遊戲。一般認為,他是電腦遊戲的發明人。
研究理論探討-發展歷史 • 1971年,譽為「電子遊戲之父」的諾蘭·布希內爾發明了第一台商業化電子遊戲機。不久他創辦了世界上第一家電子遊戲公司——雅達利公司(ATARI)。在此時,電腦遊戲圖形效果還非常簡陋,但是遊戲的類型化已經開始出現了。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 一般電子遊戲可以從載體上分為四種就是家用遊戲機(Console)、掌上遊戲機(Handheld)、街機(Arcade)和電腦遊戲(Computer Game),而電腦遊戲的傳統分類方式與其他電子遊戲的分類基本上是一致的。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 在各種遊戲元素趨於融合的今日,類型界定並不是涇渭分明的。遊戲的類型按照遊戲內容或遊戲進行的方式可分為以下所列之類型。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 以人數分類 • •單人單機,一般的家用主機遊戲屬於這類。 • •多人單機,兩個以上的玩家使用同一台機件同時進行遊戲。 • •多人多機,就是網路遊戲。是指同時可供網際網路或局域網(LAN)內多人共同交互賞玩的遊戲。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 動作遊戲 • 動作遊戲,在英文的分類裡被稱作Action。這類遊戲一般有關卡的設計,例如超級瑪利(Super Mario Bros.,FC) 系列;有時融合了射擊的要素,不過仍屬於動作遊戲的,例如:洛克人(Rockman,FC)一般的解釋是因為這些遊戲對人物動作的控制要強於射擊的控制。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 格鬥遊戲(Fighting)。畫面通常是玩家兩邊面對站立並相互作戰,使對方的血格減少來獲取勝利。1980年代,這類遊戲首先在街機上引起了風潮。一般認為Capcom所開發的快打旋風2是這類遊戲的第一個成功者。 • 這類遊戲要求的精巧的人物與招式設定,以達到公平競爭的原則。另外則是有些同類型的遊戲注重拳腳的比試,而有些就使用兵器。不過幾乎所有的格鬥遊戲他們的遊戲方式都相同。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 冒險遊戲(Adventure)。這類遊戲幾乎只在PC電腦上發展,在大約1980-1990年之間發展到顛峰。在當時的電腦效能比現在的電腦遜很多,不能做出精細的畫面,因此以文字為主的冒險遊戲較流行。一般來說下指令&解謎是它的兩大要素。 • 例如:印第安那瓊斯(Indiana Jones)系列等等。 • 隨著電腦效能的進步,冒險遊戲已經不再是電腦遊戲的主流,而是變成一種小眾文化。著名的遊戲如:迷霧之島(Myst)等等。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 動作冒險遊戲(Action Adventure)。這個類型的冒險遊戲,融合了動作元素的冒險遊戲。最顯為人知的就是古墓奇兵(Tomb Raider,PS)系列了,另外波斯王子(Prince of Persia,PC)系列(不包括3D系列)亦可算是。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 角色扮演遊戲(Role Playing Game;RPG)。玩家負責扮演角色,角色如同真實人物一般會成長,並且有關於人物本身可以調整。 • 台灣與大陸出產的角色扮演遊戲,多屬於日式風格。日式風格的重點在於劇情;歐美風格的重點則在世界觀,玩家要控制人物做出選擇如同生活中的社會一樣。 • 著名的遊戲勇者鬥惡龍(Dragon Quest)系列,屬於日式風格;創世紀(Ultima)系列,屬於歐美風格。近來有兩者相互結合的現象。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 動作角色扮演遊戲(Action Role Playing Game)。 • 同時具備動作遊戲與角色扮演遊戲要素,要求戰鬥場景的及時處理、角色成長概念的遊戲。 • 著名遊戲有:伊蘇、聖劍傳說系列等。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 戰略角色扮演遊戲(Strategy Role-Playing Game) • 這類遊戲擷取了角色扮演遊戲的特點:角色升級與裝備,藉此增加玩家的參予感,以及故事的進行性。此類遊戲集合了模擬戰爭遊戲與角色扮演遊戲之要素,因此也可分類於模擬遊戲、戰略遊戲之下。 • 著名的此類遊戲如:天使帝國。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 網際網路角色扮演遊戲 • 大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)。為線上遊戲的一種,常簡寫作MMORPG。 • 這類遊戲必須連上網際網路才可遊玩,伺服器提供一個可以活動的虛擬網路空間,給玩家探險和組隊等等的活動所使用。著名的遊戲如:仙境傳說(RO)、魔獸世界(World Of Warcraft)等等。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 模擬遊戲 • 模擬遊戲(Simulation)。以電腦模擬真實世界當中的環境與事件,提供玩者一個近似於現實生活當中可能發生的情境的遊戲,都可以稱作是模擬遊戲。 • 模擬遊戲當中以美國美商藝電的模擬人生系列最為著名,遊戲以日常生活作為背景,又加入不少創意,增加遊戲的吸引力。硬體的需求是模擬遊戲當中偏高的一類。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 戰略遊戲 • 戰略遊戲為模擬遊戲種類中最龐大的一類,在遊戲分類精密化、複雜化後,本類型也往往脫離模擬遊戲被視為一獨立分類:戰略遊戲。此類遊戲模擬戰場的情景,其中玩者作為戰場上的決策者,兵將的配備、戰術的考量等戰略運用均將左右戰局。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 飛行模擬遊戲(Flight Simulator) • 飛行模擬遊戲的最重要的目的在於滿足一般人想要飛行,可是各種因素而無法親身體驗的一種替代方式。甚至是各國空軍與航空公司作為訓練的重要項目,有些遊戲公司和軍方合作,提供不同型態的飛行模擬軟體擔任訓練的任務。 • 飛行模擬遊戲與飛行射擊遊戲在某些地方很類似:他們都提供玩者駕駛飛機進行戰鬥。可是,飛行模擬遊戲強調的是與真實世界的相似與密切關聯,每一款遊戲偏重的細節都不相同,每一款遊戲也會對模擬的精確性有所取捨。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 太空模擬遊戲 • 太空模擬遊戲(Space Combat Sim)。太空模擬遊戲與飛行模擬遊戲相差無幾,通常會有飛行模擬遊戲的一些基本要素,但也多出了一些其他的東西。這類遊戲與飛行模擬遊戲不同,它們通常有史詩般的劇情和故事。太空模擬遊戲使用了很大部分的科幻元素:龐大的太空艦艇、雷射(或電漿)炮、空間跳躍、外星人等等都是常見的。最早的幾個模擬飛行遊戲事實上都是太空模擬遊戲。 • 這類遊戲著名的有:X戰機(X-Wings)……
研究理論探討-電子遊戲類型 • 模擬經營/策略遊戲 • 模擬經營遊戲又稱模擬策略遊戲。玩者須妥善規劃遊戲中金錢的運用以達到成功目標,其中牽涉到資金調度與投資策略。取財至真實世界,此類遊戲有著各式各樣的模擬題材,上至一整個國家,下至一間農場,模擬的對象廣泛。 • 鐵路大亨 • 模擬樂園 • 大富翁 • 模擬農場 • 凱撒大帝 • 皇帝:龍之崛起
研究理論探討-電子遊戲類型 • 回合制策略遊戲 • 回合制策略遊戲是一種最早期的戰略遊戲的形式,所有的玩者輪流進行自己的回合,只有在輪到自己的回合時,才能夠進行各種行動。早期的戰略遊戲由於CPU運算能力有限,在考量遊戲樂趣的情況下,多半採取這種型式。 • 日本光榮公司出品的有:《三國志》系列等等……
研究理論探討-電子遊戲類型 • 即時戰略遊戲 • 即時戰略遊戲(Real-Time Strategy)。這類遊戲模擬即時的戰爭活動,而如同真實般流逝的時間是重要的要素。此類遊戲的組師爺是沙丘魔堡二(Dune 2),而終極動員令(Command & Conquer)則將這個理念發揚光大。另外還有重要的一點是這類遊戲的重點在於線上遊玩,玩家可以連上並使用不同的軍隊來對抗,也因此一些很已經古老的遊戲如星海爭霸(StarCraft)如今仍然風靡全球。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 射擊遊戲 • 射擊遊戲(Shooting)。概括來說,沒有純然的射擊遊戲,因為射擊必須要經過一種投射的方式來呈現它的「射擊」方式。因此並沒有一個遊戲純然屬於射擊遊戲而不屬於以下哪一種特別的射擊方式。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 飛機射擊遊戲(Aircraft Shooting)。街機上的小蜜蜂也可以算是飛機射擊遊戲。 • 這類遊戲最基本的形式,就是控制一台飛機,發射投射物打擊敵人、躲避致命的因素,而遊戲的目的通常是過關斬將打敗敵人、或者是不斷的累積分數。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 競速遊戲(Racing),主要是賽車遊戲。這類遊戲在很早以前曾屬於運動遊戲的範疇之一,不過近來賽車遊戲發展的氣焰完全壓過了運動遊戲。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 體育遊戲 • 體育遊戲(Sport)。顧名思義就是以進行體育活動作為主軸的遊戲。包括各種體育活動,著名的遊戲如NBA Live系列。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 音樂遊戲 • 音樂遊戲(Rhythm Game)。這類遊戲是完全由日本遊戲廠商發展出來的,遊戲的方式很直觀,在遊戲進行的當時會有音樂播放出來,而玩家所需要做的就是隨著音樂反應像:跳舞、彈吉他、打鼓、按按鈕。附帶一提的是,這類遊戲非常注重記憶,也就是幾乎沒有人能夠單單依靠天賦完成一首普通難度的歌。
研究理論探討-電子遊戲類型 • 益智遊戲 • 益智遊戲(Puzzle)。以同樣規則的來持續進行的遊戲,一般來說益智遊戲的畫面不會捲動,因為如此較好掌控整個遊戲的情形。又此類遊戲可以有動態,靜態的分別。如小精靈(Pac-man,FC)等等需要快速反應的遊戲。比較特殊的例子像是炸彈人(Bomberman,FC),它雖然有動作的元素,仍可以考慮為益智遊戲之一。
問卷調查 1.你每周都會用電腦幾小時? • □0小時□半小時-1小時□1-2小時 □2-3小時 □3-4小時 □4-5小時□5小時以上 • 分析:大家通常是用半小時-1小時,4小時-5小時人比較少。
問卷調查 2.你喜歡玩電腦遊戲嗎? • □喜歡□還好□不喜歡 • 分析:還是有人不喜歡玩電腦,可是大多數人還好。
問卷調查 3.承上題,你最常使用電腦做什麼?(複選題) • □查資料 □寫功課□玩小遊戲(一次就結束的) □玩線上遊戲□上社群網站□聊天 • 分析:最多人的是查資料(23%),第二多的是玩線上遊戲(19%)。
問卷調查 4.你常玩的電腦遊戲是什麼?(寫遊戲名稱) • 分析:最多人玩的是FB,班上有33%的人玩,第二名是淘米系列遊戲,有30%的人玩。
問卷調查 5.承上題,你玩這一款遊戲多久了? • □1周以內□1個月以內□1年以內 □1年以上 □沒有常玩的電腦遊戲 • 分析:許多人的遊戲都是要永續經營的,所以有31%的人玩同一款遊戲1年以上。
問卷調查 6.你最喜歡的電腦遊戲類型是什麼?(複選題) • □格鬥□射擊遊戲□音樂□養寵物 □戰略 □運動□動作(例:超級瑪莉) □模擬經營(例:開店或是農場等) □競速(例:賽車遊戲)□益智(例:魔術方塊) • 分析:動作遊戲是位居第1,可是這個分類會有爭議,因為大家可能看不懂。
問卷調查 7.你會去買遊戲的相關產品嗎? • □會□不會 • 分析:不會的人有84%,所以大部分的人都不會去買相關產品。
問卷調查 8.你會去花多少錢買點數卡? • □不會□100-200元□200-300元 □300-400元□500元以上 • 分析:點數卡還是有人去買,但是不會買的居多,但花100-200元的人有16%,而且3%的人花到500元以上去買。
問卷調查 9.你會去參加相關電腦遊戲的活動嗎? • □會□不會 • 分析:不會的人占多數,但有16%人會參觀相關活動。
問卷調查 10.你父母同意你玩電腦遊戲嗎? • □同意□不同意□沒意見 • 分析:大部分的父母都會同意大家去玩電腦。
問卷調查 • 11.你通常在哪裡玩電腦遊戲? • □家裡□同學家□網咖□其他 • 分析:大部分同學都是在家玩電腦,沒有人在網咖或同學家玩。
問卷調查 12.你會幫別人代玩電腦遊戲嗎? • □會□不會 • 分析:大部分的人不會幫別人代玩電腦,但有4分之1的人會幫別人玩電腦。
問卷調查 13.承上題,你曾幫誰代玩電腦遊戲? • □朋友□同學□網友□不曾 • 分析:大多數人都不曾代玩電腦遊戲,但有19%幫同學代玩。
問卷調查 14.承上題,代玩電腦遊戲多久的時間是你願意的? • □不願意□1天以內□1週以內□1個月以內 □1年以內□1年以上 • 分析: 大家幾乎不代遊戲,有代玩的人中一天和一周是最大限度。
問卷調查 15.請問你願意代玩電腦遊戲的原因是什麼? • □人情壓力□有興趣□累積經驗□不願意□其他( ) • 分析:在代玩的人中大都是有興趣才代玩遊戲,但不願意玩的人還是比較多
問卷調查 16.請問你曾經因為電腦遊戲而認識網友嗎? • □有□沒有 • 分析:我在出這題時以為會全數都是沒有,令人驚訝的是竟然有!
問卷調查 17.你覺得電腦遊戲對你的影響為何? (正面) • □反應變快□得到知識□紓解壓力□結交朋友 • 分析:同學大都是藉由電玩紓解壓力。