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Narrativas em Games

Narrativas em Games. CRIANDO HISTÓRIAS PROPRIEDADE INTELECTUAL CULTURA POP A JORNADA DO HERÓI. “ Contos de fadas são a mais pura verdade . Não porque nos contam que dragões existem, mas porque nos dizem que dragões podem ser vencidos ” - G. K. Chesteron. Contando histórias.

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Narrativas em Games

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Presentation Transcript


  1. Narrativas em Games CRIANDO HISTÓRIAS PROPRIEDADE INTELECTUAL CULTURA POP A JORNADA DO HERÓI

  2. “Contos de fadas são a mais pura verdade. Não porque nos contam que dragões existem,mas porque nos dizem que dragões podem ser vencidos” - G. K. Chesteron

  3. Contando histórias • Contar histórias é tão antigo quanto a própria linguagem • É uma maneira de passar conceitos e experiências a outras pessoas • Diversas culturas interpretam a mesma história de formas diferentes

  4. Narrativa em games • Narrativas em games também são histórias. A história é contada conforme o jogador interage com o game e cada partida é uma história diferente • Games possuem uma linguagem própria – o que funciona bem para o cinema, perde a sua força dentro de um game • A história contada é aquela que acontece durante o jogo e não durante as cut scenes apenas – todo conjunto da experiência é o que chamaremos aqui de “narrativa do jogo”

  5. Roteiro para games • É uma responsabilidade do Game Designer • Compõe com o restante do trabalho dele • Para cada tipo de game um formato pode ser o mais adequado – do roteiro cinematográfico à layouts – não existem regras

  6. Indústria do Entretenimento • O games são produtosde uma indústria gigantesca chamada Indústria do Entretenimento • Entre outros produtos: • Música • Cinema • Televisão • Etc… • A Indústriados games está estabelecida no mundo e possui regras de negócios

  7. Indústria de Games Algumas figuras: • Estúdios • Publishers • Fabricantes de Consoles • Fabricantes de middlewares e engines

  8. Indústria do Entretenimento • A indústria do entretenimento cria e comercializa propriedade intelectual (I.P.) • Criar uma marca é algo MUITO caro e demanda muitoesforço • Ao desenvolver um game com essa marca as empresas buscam o retorno do seu investimento • Marcas que conseguem capitalizar em outras indústrias são as mais valiosas

  9. PARA A INDÚSTRIA: IDÉIAS NÃO VALEM NADA. PRODUTOSDE SUCESSO VALEM MILHÕES!

  10. PROFISSIONAIS VALIOSOS, PARA A INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO, SÃO AQUELES QUE TRANSFORMAM BOAS IDÉIAS EM PRODUTOS RENTÁVEIS PESSOAS COM BOAS IDÉIAS SÃO APENAS CARAS LEGAIS (OU NÃO)

  11. Fatos sobre o I.P. • Empresas que conseguem manter os direitos sobre suas marcas, após o lançamento de produtos de sucesso, capitalizam mais sobre as marcas durante toda sua trajetória (ex: Star Wars) • Marcas não precisam ser originais elas tem que ser adequadas (He-man vs Thundercats) • Quando um I.P. faz sucesso ele é usado em outros produtos

  12. Mas existem temas chatos!!!Como transformar isso em um bom I.P.? • Exemplo: Mitologia Grega

  13. ESTUDO DE CASO • PROPRIEDADE INTELECTUAL: A HISTÓRIA DE JOANNE KATHLEEN

  14. Estudo de caso • - Joanne Kathleen, nasceu no dia 31 de julho de 1965 na Inglaterra. • - Em 1990 a mãe de Joanne morre. • - Em 1991, Joanne brigou com seu namorado e o deixou. Foi obrigada a viver dando aulas de Francês.

  15. Estudo de caso - Na primavera de 1992, Joanne engravidou pela segunda vez (na primeira, acabou sofrendo um aborto natural). - Em setembro de 1993, após uma grande briga, um outro namorado a expulsou do apartamento com a filha – a pequena Jessica. - Em 1994 Joanne vive com uma pequena pensão dada pelo governo (algo equivalente a 300 reais) - 1995 – após procurar emprego por mais de 6 meses a situação de Joanne melhora um pouco – ela se torna secretária de um pequeno escritório de advocacia (ganhando o equivalente a 400 reais)

  16. - Em 1996 a Bloomsbury publica Harry Potter • - Em 1997 a Scholastic compra os direitos do livro para publicar nos EUA • - Em 2004 a fortuna de JK Rowling (Sim! A nossa Joanne!) já era de 576 milhões de libras em apenas 8 anos • - Hoje JK Rowling é mais rica que a rainha da Inglaterra

  17. - 300 milhões de livros em 65 idiomas foram vendidos (em oito anos) • - A Warner gastará US$ 120 milhões com a divulgação do próximo filme • - A Scholastic gastou mais de US$ 1 milhão com a divulgação do último livro • - A marca Harry Potter vale hoje US$ 3,8 bilhões • - As franquias renderam US$ 1,7 bilhões

  18. Em 13 anosJK Rowling fez uma Marcaque vale 3.8 bilhões de Dólares

  19. INTRODUÇÃO A CRIAÇÃO DE PERSONAGENS • OLHANDO AS COISAS POR UM OUTRO ÂNGULO • DESIGN DE PERSONAGENS • APRESENTANDO PERSONAGENS NO CINEMA • ESTRUTURA NARRATIVA

  20. Aceitando a cultura pop • Games são um produto característico da chamada “cultura pop” • FILMES PRODUZIDOS NOS USA • QUADRINHOS DE SUPER-HERÓIS • ACTION FIGURES • ROCK’N’ROLL • ETC… • E GAMES!

  21. Personagens para games • Podem ter a mesma profundidade de personagens para outras mídias • Bons personagens são simples, mas bem desenvolvidos • Conceito de “silhueta”

  22. UM DESIGN ÚNICO

  23. UM DESIGN ÚNICO

  24. CASE • INDIANA JONES: SILHUETA DE PERSONAGENS

  25. Estruturas Narrativas

  26. Mas existe uma fórmula? • Resposta: sim e não Existem estruturas narrativasque podem servir para criar uma boa história, mas a criatividadeé sempre um diferencial

  27. Ok! Eu sou criativo… Não, você não é! • Toda a sua criação narrativa é baseada no seu repertório • Ter um bom repertório é fundamental para criar histórias porque não existem histórias novas apenas variações das mesmas experiências humanas • Ter um bom repertório significa ler e escrever muito! (e ver filmes, jogar games, ler quadrinhos, etc…) CRIATIVIDADE = INTERPRETAÇÃO DIFERENCIADA DE UM REPERTÓRIO

  28. Criatividade = Repertório Ninguém cria “algo” do nada TUDOque você viu e ouviu vai influenciar você!

  29. Estruturas Narrativas • Antigamente (e hoje) as histórias serviam para passar experiências e conceitos a outras pessoas • Histórias são metáforas que podem ser aplicadas a sua própria vida • Com o tempo as histórias tiveram diferentes interpretações das metáforas – assim, aparentemente, foram criadas novas histórias • Estruturas narrativas identificam esses padrões e estruturam, de maneira lógica, para que outras histórias sejam criadas a partir de uma “fórmula”

  30. Estruturas Narrativas • Não são regras • Não é uma bula ou receita • Não existe “certo e errado” • A ordem dos acontecimentos podem (e devem) ser modificadas

  31. Estruturas Narrativas: O Herói • Como o tempo é escasso vamos nos focar em um único objeto da narração: O Herói Mas antes alguns Conceitos Básicos…

  32. Arquétipos • Arquétipos (para a narrativas) são estereótipos. Conceitos prontos e imutáveis EX: O Vilão, O Herói, O Palhaço, O Bêbado… Vamos encarar arquétipos como personagens de um “Programa de Humor” brasileiro que sempre diz o mesmo “bordão”

  33. Arquétipos: Jung • Herói (já falaremos sobre ele...) • Vilão • Anti-herói • Pícaro (ou “Alívio Cômico” – EX: Gimli em LOTG no filme) E outros...

  34. Arquétipos: Modernos Além dos arquétipos “acadêmicos” podemos também citar alguns arquétipos usados pela indústria do entretenimento (principalmente em séries de TV) • Lovable Loser (O Perdedor Adorável):Joe – Friends, Homer Simpson • O Marido “Enforcado”: I Love Lucy, Jeannie é o Gênio E muitos outros ...

  35. Caso de Estudo: Ugo e Dawson

  36. Ugo: “O Perdedor Adorável” • Não sabe que está no meio de uma aventura • Adora a vida sem saber o porquê • É espontâneo e inocente • Não sabe a força que tem • Bruto

  37. Dawson: “O Marido Enforcado” • Inconformado com sua vida • Procura o amor e, quando acha, ela enche ele de pancadas • Racionaliza o tempo todo • Complica • Focado em estratégias

  38. Cavedays: Proposta Narrativa • Dawson e Ugo são opostos: Razão X Instinto Análise X Atitude Comprometimento X Liberdade

  39. A Narrativa de Cavedays • Focada na Comédia, Sarcasmo e Ironia • PONTE NARRATIVA: “Os Homens das Cavernas tinham os mesmos problemas que nós” • Evolução da história é um prêmio com cutscenes inspiradas em esquetes de comédia • Sem compromisso com a continuidade do jogo – o jogo tem a mesma fórmula sempre – a história pode ser acessada como um prêmio a qualquer momento na videoteca

  40. Arquétipos • Identificar arquétipos são excelentes para os escritores em qualquer mídia voltada ao entretenimento: “Ei! Eu conheço alguém que é exatamente assim” – é a situação que queremos alcançar Mas vamos nos focar em apenas 1 arquétipo hoje O mais importantena indústria dos games hoje em dia

  41. O HERÓI

  42. O Que é o Herói? • Como ele se parece? • O que faz um herói ser um herói? • Como eu faço um herói?

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