1 / 54

Block3D

La réalité virtuelle. au département informatique. Block3D. Etudiants. Edgar-Fernando Arriaga -Garcia. Charles-Henri Babiaud. Encadrants. Clément Grellier . Ronan Gaugne. Quentin Petit. Jérôme Ricœur . Valérie Gouranton. Florent Violleau. 31 mai 2012. Introduction. Plan.

odetta
Télécharger la présentation

Block3D

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. La réalité virtuelle au département informatique Block3D Etudiants Edgar-Fernando Arriaga-Garcia Charles-Henri Babiaud Encadrants Clément Grellier Ronan Gaugne Quentin Petit Jérôme Ricœur Valérie Gouranton Florent Violleau 31 mai 2012

  2. Introduction

  3. Plan • 6. Bilan du projet de réalité virtuelle • 7. Planification

  4. Plan • 6. Bilan du projet de réalité virtuelle • 7. Planification

  5. 1. Rappel du contexte - Problématique et but

  6. 1. Rappel du contexte - Matériel

  7. 1. Rappel du contexte – Le coureur

  8. 1. Rappel du contexte – Le constructeur

  9. 1. Rappel du contexte – Collaboration • Collaboration avec les autres groupes

  10. Daedalus, génération de labyrinthes • Aperçu du labyrinthe • Paramètres de configuration • Sauvegarde du fichier XML

  11. Plan • 6. Bilan du projet de réalité virtuelle • 7. Planification

  12. 2. Fonctionnalités – Interactions (1/3) • Fonctionnalités du coureur

  13. 2. Fonctionnalités – Interactions (2/3) • Fonctionnalités du constructeur

  14. 2. Fonctionnalités – Interactions (3/3) • Fonctionnalités du menu

  15. 2. Fonctionnalités – Mode distribué (1/2) Communication distante 14

  16. 2. Fonctionnalités – Mode distribué (2/2) 3D Labyrinthe Décors Déplacement du coureur/constructeur Menus Collisions Wiimote Interactions coureur/constructeur Communication distante 15

  17. Plan • 6. Bilan du projet de réalité virtuelle • 7. Planification

  18. 3. Architecture logicielle – Vue générale

  19. 3. Architecture logicielle – Ogre

  20. 3. Architecture logicielle – Son spatialisé (1/4) • Utilisation d’OpenAL : • Bibliothèque qui permet la manipulation de tampons sonores à bas niveau • Adapté à de très nombreuses utilisations • Utilisation d’OgreAL • Wrappeur d’OpenAL pour Ogre3D • Simplification dans le positionnement des sources sonores dans le monde symbolique • Intégration aisée avec les objets de Ogre3D • Utilisation des enceintes 5.1 dans le cadre de l’application Architecture sonore

  21. 3. Architecture logicielle – Son spatialisé (2/4) Permettre l’immersion dans le monde symbolique du coureur Guider le coureur jusqu’à son objectif

  22. 3. Architecture logicielle – Son spatialisé (3/4) • Guider le coureur par l’utilisation d’un sonar • Informer le coureur et le constructeur qu’une brique a été posée Sonar Pose des briques Coureur

  23. 3. Architecture logicielle – Son spatialisé (4/4) • Variation de la fréquence et du tempo du son : • Du sonar • De la musique d’ambiance Plus aigu Plus rapide Fréquence (kHz) Plus grave Moins rapide Arrivée Départ Distance par rapport à l’objectif

  24. 3. Architecture logicielle – Modélisation du coureur • Démarche d’utilisation de Blender : • Importation d’un personnage Lego • Correction des défauts (faces transparentes, …) • Modification du squelette • Création des animations • Exportation en .mesh pour être utilisé dans Ogre • Exportation des animations pour Ogre peu intuitive • Relativement peu de documentation

  25. 3. Architecture logicielle – PhysX Empêcher le coureur de traverser les murs Caractéristiques • C++ • Licence commerciale • Multiplateforme • Développement actif • Utilisé dans la plupart des jeux actuels • Bien documenté • Contrôleurs d’avatar • Corps rigides et souples • Champs de force, etc.

  26. 3. Architecture logicielle – PhysX et Critter (1/2) • NxOgre = Wrappeur • Critter = Interface et

  27. 3. Architecture logicielle – PhysX et Critter (2/2) Fonctionnalitéssupplémentaires Débogueurvisuel

  28. 3. Architecture logicielle – Gestion de projet

  29. 3. Architecture logicielle – Cmake • Gestion des dépendances logicielles • Génération Makefile • Génération projet VisualStudio • Multiplateforme • Indique les dépendances manquantes

  30. Bilan prévu / réel • Ogre Bites

  31. 3. Architecture physique– Généralités Copie locale du monde virtuel OpenMASK Communication distante Même arborescence de fichiers sur les pc Copie locale du monde virtuel Participation des 5INFO • 5INFO Coureur 30

  32. 3. Architecture physique– VRPN (1/2) Virtual Reality PeripheralNetwork Interfaçage avec les périphériques • Un serveur Associé à une IP et un port • N clients Sur une machine ou plusieurs machines

  33. 3. Architecture physique– VRPN (2/2) • VRPN • Bouton : Envoi pour chaque pression/relâchement • Clavier, clic, bouton • Analogique : Envoi continu de l’état • Joystick • Tracker : Suivi d’une position • Casque Événements récupérés

  34. 3. Architecture physique– Wiimote • Intégration d’un serveur VRPN Wiimoteexistant • Création d’un client VRPN • Interfaçage avec Block3D • Boutons pressés (Bouton) • Boutons relâchés (Bouton) • Mouvement du joystick (Analogique) • Accélération de la Wiimote (Analogique) • Accélération des Nunchuk (Analogique) Wiimote - Nunchuk

  35. 3. Architecture physique– Intégration de la Wiimote • Interfaçage • Serveur • Wiimote • Client • Block 3D • La Wiimote est connectée (Bluetooth) • Le serveur Wiimote est lancé • Block3D récupère les informations du serveur • Les événements sont filtrés par un écouteur « WiimoteListener »

  36. 3. Architecture physique– Contrôle de la Kinect (1/2) FAAST, serveur et client VRPN

  37. 3. Architecture physique– Contrôle de la Kinect (2/2) • FAAST • Block3D FAAST, serveur et client VRPN • Intégration transparente de FAAST dans Block3D • transforme des événements Kinect en événements claviers Kinect

  38. Plan • 6. Bilan du projet de réalité virtuelle • 7. Planification

  39. 4. Conception et développement – Diagramme de Paquetages • ogre • openmask • block3D plugin • parser • time • data • element • sound • model • interactions • wiimote • kinect

  40. Tests unitaires 4. Conception et développement – Tests • Tests utilisateurs • CppUnit • CxxTest • Facilité à trouver des bêta testeurs

  41. Plan • 6. Bilan du projet de réalité virtuelle • 7. Planification

  42. 5. Démonstration Arriverez-vous à l’objectif avant que le temps soit fini ? Coureur Constructeur

  43. Plan • 6. Bilan du projet de réalité virtuelle • 7. Planification

  44. 6. Bilan - Matériel • Vuzix • Wiimoteet nunchuck • Changement de salle • 2 adaptateurs VGA sur un même ordinateur

  45. 6. Bilan – Difficultés de synchronisation • Synchronisation Ogre – NxOgre

  46. 6. Bilan – Difficultés du mode distribué • Difficultés de prise en main d’OpenMASK • Documentation et communauté restreintes • Sessions d’entrainement à l’ETI • Connexion MPI en réseau • Adaptation du travail des 5ème année • Fonctionnalités aussi restreintes • Contraintes sur la reprise du code • Création de plugins OpenMASK nécessaires Communication distante 45

  47. 6. Bilan – Possibilités d’évolution • Evolutions d’intégration • Amélioration du support Linux • Amélioration application distribuée • Evolutions des interactions • Intégration du joystick • Gérer le saut de l’avatar • L’avatar suit les mouvements de l’utilisateur • Jeu plateforme

  48. Plan • 6. Bilan du projet de réalité virtuelle • 7. Planification

  49. 7. Planification – Jalons réels et prévisionnels Livraison rapport final 30/05/2012 Planification initiale Planification réelle Livraison projet 31/05/2012 Intégration OpenMask 31/05/2012 Applications constructeur/coureur 27/04/2012 28/05/2012 Présentation finale 31/05/2012 Immersion dans un monde en 3D 16/03/2012 01/04/2012 Interactions utilisateur/matériel 24/02/2012 01/04/2012 Livraison rapport planification 10/02/2012 10/02/2012 • En 4 mois ce sont 1 mois de retard qui ce sont accumulés 48

  50. 7. Planification – Nombre d’heures Charge (h) Prévu 1759h Réalisé 2079h 49

More Related