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Scuola Estiva

Scuola Estiva. ENEA, Lungotevere Thaon de Revel ,76. Andiamo al cinema insieme. http://lostingoogle.fanpage.it/ Cosa notiamo subito?. Lost in Google Da Wikipedia :.

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Presentation Transcript


  1. Scuola Estiva ENEA, Lungotevere Thaon de Revel,76

  2. Andiamo al cinema insieme • http://lostingoogle.fanpage.it/ • Cosa notiamo subito?

  3. Lost in GoogleDa Wikipedia: • Lost in Google è una webserie italiana di fantascienza creata da Francesco Capaldo, Simone Russo, Alfredo Felaco. L'elemento innovativo della serie è l'interazione con gli utenti secondo un modello già utilizzato qualche anno prima dalla webserie americana I.Channel: i migliori commenti ad ogni puntata, scritti direttamente sotto l'episodio su YouTube o sul sito ufficiale, vengono utilizzati per sceneggiare l'episodio successivo. I commenti più divertenti ma inutilizzabili vengono inseriti alla fine di ogni puntata. • La webserie è realizzata dalla casa di produzione The Jackal, nata nel 2005 in provincia di Napoli e successivamente acquistata dal gruppo Ciaopeople. Gli episodi sono visualizzabili sul loro canale YouTube e sul sito ufficiale della serie.

  4. Trama • Durante un tranquillo giorno di lavoro nella sede "The Jackal", la webstar Ruzzo Simone e la sua collega Proxy, decidono di cercare per gioco i propri nomi su internet. Quando Proxy chiede a Simone se ha mai provato a cercare "Google" su Google, lui non riesce a resistere alla tentazione. Questo gesto apparentemente innocuo apre un pericoloso portale tra la nostra realtà e quella virtuale, proiettando Simone nel web.

  5. Alla webserie hanno partecipato inoltre • Claudio Di Biagio nel ruolo di se stesso. • Caparezza nella parte di un fotogramma di Street view. • Roberto Giacobbo nel ruolo di se stesso. • Patrizio Rispo nel ruolo del bibliotecario e del fondatore di Wikipedia. • Francesco Matano nel ruolo di un ribelle degli Anonymous. • Ilaria Giachi nel ruolo di un'infermiera e membro di AnonymousNicola Conversa (vincitore del programma Social King) nel ruolo di un comune cittadino. • Mirko Mastrocinque nel ruolo di un lavavetri romeno che afferma di aver visto un gigantesco NyanCat distruggere un palazzo mentre lui lavava il parabrezza ad un viaggiatore. • Karim Musa, conosciuto su YouTube come Yotobi, nel ruolo di se stesso durante il teaser dell'episodio 4, che consiste proprio in una sua recensione della serie. • FrankDeejay (radiofonista di Radio Deejay) nel ruolo di se stesso. • MaccioCapatonda nel ruolo del suo personaggio Padre Maronno. • Guglielmo Scilla (Willwoosh su Youtube) nel ruolo della "maschera" al cinema

  6. Lost in Google • La webserie riscuote successo di pubblico e della critica specializzata già al comparire online del primo episodio, 4 mesi prima dell'effettivo inizio della serie. Nonostante le puntate siano pubblicate a grossi intervalli l'una dall'altra, lo stesso il seguito e il successo della webserie non ne risentono. Secondo alcuni osservatori la ragione sta nella struttura stessa della serie e nel funzionamento del sistema di interazione, che favorisce i lunghi tempi d'attesa tra episodio ed episodio e le conversazioni che ne scaturiscono

  7. Comunicazione virale • La comunicazione virale è un tipo di comunicazione non convenzionale che sfrutta la capacità comunicativa di pochi soggetti interessati per trasmettere il messaggio ad un numero elevato di utenti finali. La modalità di diffusione del messaggio segue un profilo tipico che presenta un andamento esponenziale. • È un'evoluzione del passaparola, ma se ne distingue per il fatto di avere un'intenzione volontaria da parte dei promotori della campagna.

  8. Caratteristiche del marketing e della comunicazione virale: • Il principio del viral marketing si basa sull'originalità di un'idea: qualcosa che, a causa della sua natura o del suo contenuto, riesce a espandersi molto velocemente in una data popolazione. Come un virus, l'idea che può rivelarsi interessante per un utente, viene passata da questo ad altri contatti, da questi ad altri e così via. In questo modo si espande rapidamente, tramite il principio del "passaparola", la conoscenza dell'idea.

  9. Caratteristiche del marketing e della comunicazione virale: • In genere, il termine è riferito agli utenti della rete che, più o meno volontariamente, suggeriscono o raccomandano l'utilizzo di un determinato servizio (per esempio, per la scelta di un indirizzo e-mail). • Ultimamente, questa tecnica promozionale si sta diffondendo anche per prodotti non strettamente connessi a Internet: veicolo del messaggio resta comunque la comunità in rete, che può comunicare in maniera chiara, veloce e gratuita

  10. Un esempio di marketing virale • Un esempio di marketing virale in rete sono le e-mail contenenti storie divertenti, giochi online, siti web curiosi, video particolari che nel giro di pochi giorni possono attrarre milioni di visitatori. Spesso si tratta di fenomeni temporanei che hanno un picco di visite in un periodo determinato, per poi veder calare la propria attrattiva a meno di non operare opportuni accorgimenti

  11. Youtube • Negli ultimi anni la principale piattaforma di viralizzazione è diventata Youtube. • Creare un contenuto che diventi virale non è certo semplice o scontato,in tempi recenti l'elemento preferito da parte degli studi di Marketing è il nascondere la natura artificiale del contenuto (omettendo marchi e loghi per esempio). In generale un contenuto diventa virale se ritenuto originale,divertente,emozionante, pensiamo ad esempio alle campagne CERES O Heineken

  12. Modello di comunicazione virale • Quando il media contagioso ha scopo commerciale, l’agire comunicativo della collettività e i legami affettivi che strutturano i network sociali sono, come si suol dire, messi al lavoro. Un lavoro ovviamente non retribuito. E’ solo uno dei tanti esempi di come la produzione di valore avvenga a partire dalle nostre pratiche quotidiane. • A differenza delle epidemie e dei virus informatici, i media contagiosi si diffondono grazie all’agire consapevole di una molteplicità di attori. Scegliere di far passare o no un messaggio attraverso il proprio blog o la propria rete di conoscenze è un esercizio democratico non trascurabile.

  13. La nascita della comunicazione virale • “E’ iniziato tutto in maniera innocente quando un utente di un sito di assistenza della Apple pubblicò una foto del suo gatto Frankie che contemplava un fiore. Poco dopo, un altro utente pubblico trasmise la foto del suo gatto sulla scrivania che osservava l’immagine di Frankie su un monitor. • era un concetto abbastanza divertente ed avanzato fu preso come base per Infinite Cat Project. Si tratta semplicemente di gatti che guardano gatti che guardano gatti in un ambiente elettronico”.

  14. Infinite Cat Project • E’una delle più riuscite opere collettive nate in internet,un infinito gioco di sguardi e immagini che crea una nuova vertiginosa dimensione spazio-temporale. • C’è ricorsività, l’immagine digitale, il computer, il senso del network e una buona dose di demenzialità: gli ingredienti giusti per far impazzire gli internauti amanti dei felini. • Come la maggior parte dei media contagiosi è difficilmente modificabile, gli svariati passaggi da persona a persona, di norma, non producono modifiche.

  15. l’enunciazione è unidirezionale • Si può dire che l’enunciazione è unidirezionale in quanto non ci sono feedback dell’utente finale che influiscono direttamente sul testo. • la partecipazione del pubblico è però la chiave del successo. Come nel caso di Infinite Cat Project, l’autore si limita a dare uno spunto o uno strumento che consenta all’utente di contribuire in maniera personale ad un’opera collettiva. • Percependo l’opera come in parte sua, il fruitore sarà anche più motivato a mostrarlo ai propri conoscenti. Ovviamente, nella costruzione di senso rimane un’asimmetria tra l’autore del dispositivo e gli utenti che producono i testi derivati. • E’ difficile che all’utente sia fornito un grado di libertà tale da poter tradire le intenzioni dell’autore. Per questo motivo, i media partecipativi sono usati con successo anche nel campo della comunicazione pubblicitaria.

  16. le catene di S. Antonio • Sono documentati anche diversi casi di mutazioni spontanee di media contagiosi. • Le catene di S. Antonio elettroniche essendo testuali sono facilmente modificabili da chiunque. Alcune catene di e-mail riescono, ad esempio, a superare i confini nazionali grazie all’intervento di zelanti traduttori • Più interessanti ancora sono le varianti dei messaggi, ovvero delle modifiche o aggiunte al testo originale, allo scopo di renderlo più efficace. Sono gli utenti più smaliziati che si rendono conto di trovarsi di fronte ad una bufala e per qualche motivo decidono di sposarne la missione aumentando il suo potere di infezione.

  17. BadgerBadgerBadger • E’ un’animazione in flash che gira in rete veicolata via mail : sullo sfondo di un prato appaiono dei tassi antropomorfi che ballano su una base musicale monotona e martellante. Il cantato accompagna in perfetta sincronia le immagini: badger, badger, badger (tasso in inglese), mushroom (fungo), snake (serpente). • Il filmato si ripete ciclicamente, le animazioni sono semplicissime ma efficaci e l’alternanza di strofa e ritornellostudiatamente trascinante. • E’ un piccolo e ben congegnato virus mnemonico in cui tutti gli elementi si rinforzano reciprocamente. Se si cerca la frase badgerbadgerbadger, Google trova più di 37.000 occorrenze (più o meno quante ne risultano cercando Genova g8). In molti casi si capita in forum pieni di commenti che plaudono all’inventore e riportano dichiarazioni di dipendenza tipo l’ho guardato per più di mezz’ora e non riesco a staccarmene. Non si può fare a meno di pensare che l’autore del filmato voglia deliberatamente produrre quell’effetto..

  18. nell’era di Google • La rete è una fitta giungla di segni che lottano per una maggior visibilità: nell’era di Google, ogni sito ha la stessa possibilità di emergere dal rumore bianco della produzione di senso. Che sia stato fatto da una grande corporation con investimenti astronomici o da uno studente annoiato nel giro di un pomeriggio poco importa. Ciò che determina il successo di un contenuto online è la capacità di creare e sfruttare networks, di ottenere attenzione, link e segnalazioni da quell’imprevedibile e sconfinato sciame di operatori della rete. Come in un meccanismo evolutivo, si impongono alcuni modelli funzionanti che vengono rapidamente emulati o superati da altri ancora più efficienti

  19. filmati chiamati viral • Esistono ormai da tempo agenzie pubblicitarie specializzate nella produzione di brevi filmati chiamati viral, che cercano di sfruttare la rete come canale di comunicazione parallelo a quelli tradizionali. Attraverso un ponderatissimo uso di elementi provocatori, come riferimenti sessuali espliciti, humor nero, morbosità e scorrettezza politica, riescono a fare breccia nel cuore dei navigatori, diventando a volte dei veri e propri cult. Il loro stile irriverente si definisce chiaramente per contrapposizione a quello conformista, e regolamentato, della televisione. Solo in questo modo è possibile intercettare l’utente medio di internet, notoriamente più colto e smaliziato del telespettatore modello.

  20. Comunicazione virale e non convenzionale in sintesi • Costituisce un sistema di comunicazione che permette il proliferare di una notizia o di un prodotto,  di un sito, di un servizio, etc. in modo virale on e offline. • E’, per definizione, “qualsiasi pubblicità o promozione che si diffonde automaticamente“ • Tutto questo grazie al passaparola e alla diffusione rapida e più diretta rispetto alla comunicazione convenzionale • In sostanza si tratta di creare dei concept o dei format che possano interessare gli utenti nell’off line e i navigatori nell’on line. • La sua diffusione avverrà a macchia d’olio ed il ritorno in termini di interesse, di traffico o di vendite di un prodotto potranno essere molto interessanti • Richiede un pubblico partecipe e attivo • Sviluppa il desiderio di condivisione dei contenuti • Ricerca un alto livello di interesse delle iniziative • Un progetto virale riuscito è un successo incontestabile: il numero di condivisioni, gli indici di diffusione, i volumi di conversazione garantiscono per lui.

  21. È virale solo quando funziona • un progetto di viral marketing non può esserlo solo nelle intenzioni. Sono i risultati che porta che mostrano la diffusione virale. • È fondamentale saper scegliere il mezzo di comunicazione giusto per diffondere il vostro messaggio. Screensaver, e-Cards, app, video, sono diversi gli stimoli che possono soddisfare la curiosità e i gusti dei vostri destinatari e convincerli a dare credito ai contenuti delle vostre proposte commerciali.

  22. LA NASCITA DELLE COMUNITA’ VIRTUALI • Attraverso la posta elettronica, metodo di comunicazione asincrono, ma velocissimo, si crearono i primi indirizzari tematici, il primo fu quello degli amanti di fantascienza. Ma ben presto, durante il 1968, la Xerox creò il primo centro di ricerca informatica in California, il PARC ( Palo Alto Research Center) e la rete cessò di essere militare e divenne privata, gli utenti potevano utilizzare oltre alla posta elettronica anche l’ftp e mettere a disposizione di tutti le proprie informazioni e le proprie conoscenze. Nasce così l’etica della rete, ovvero l’etica di condividere le proprie informazioni con tutti gli altri mettendole a disposizione di chi non le ha.

  23. IL LUOGO NON LUOGO IN CUI INCONTRARSI • Nella rete il concetto di luogo perde la sua fisicità ed i suoi tratti peculiari ed è proprio in questo stato che si crea e trova motivo di esistere la comunità virtuale, dotata di linguaggi propri, come evidenziato dallo studio del 2001 della dott.ssa Anna Cicognoni dell’Università di Sydney, e regole definite. • Per semplificare basti pensare ad un M.U.D. in cui chi entra cessa di esistere come individuo reale e inizia una esistenza parallela esclusivamente virtuale, con linguaggi, pensieri, azioni che appartengono esclusivamente a sé della comunità di appartenenza e non al sé reale. Più reale del reale, chi trasgredisce alle regole della comunità ed inganna i suoi membri viene cancellato, “bannato” espulso, cessa di esistere per quello che era virtualmente.

  24. Ugo Fabietti da una delle migliori definizioni di comunità virtuale • La comunità virtuale è una versione de-territorializzata della comunità immaginata, caratterizzata da un legame che si basa sulla creazione di un immaginario condiviso che non esiste nel reale, ma che consente di dar vita ad una idea di identità ed appartenenza. • I membri di una comunità virtuale si sentono infatti parte integrante di un gruppo solidale di persone legate da un comune intento che partecipano alla vita comunitaria nel totale rispetto altrui e della altrui libertà. • I membri della comunità sono costruttori dello spazio condiviso di pari grado lavorando al progetto comune di una intelligenza collettiva ( paullevy), è questa ad esempio la base di ideazione etica del MOVIMENTO 5 STELLE Accendendo il computer entriamo nella nostra isola felice dove troviamo un alleato pronto a confrontarsi su un interesse comune gratificandoci e questo aumenta il nostro senso di sicurezza personale. • Il legame che si instaura nella comunità è fortissimo e tende a favorire il proliferare di rapporti all’interno della comunità stessa, Tutti i membri sono assolutamente fedeli alle regole della comunità e questo garantisce loro la correttezza del rapporto virtuale e la prima regola morale è l’onestà e la trasparenza. Si entra in una comunità dicendo di essere quello che si è o quello che sentiamo di essere, ma non sono tollerati secondi fini.

  25. Connessi ed in contatto • La comunicazione che utilizziamo in rete è CMC (comunicazione mediata dal computer), essa può essere di tipo sincrono( sincronica) come le chat o il mud o asincrono come la posta elettronica , i newsgroup i forum ecc. o miste come quelle utilizzate normalmente dai socialnetwork • Il desiderio di comodità nella storia dell’umanità ha sempre favorito la comunicazione asincrona (discronica)

  26. Il Well • A metà egli anni ’80 nasce la prima grande comunità virtuale, composto da un sistema di teleconferenze che permette a persone di tutto il mondo di confrontarsi su argomenti diversi. Ogni partecipante mette a disposizione una enorme mole di conoscenza creando in tutti gli altri wellisti la fiducia totale nel wellista. • La sicurezza di avere 24 ore su 24 qualcuno pronto ad aiutarti fa del wellista una persona con un forte senso identitario • Nella comunità si condivide l’esperienza ed il sapere, si cresce culturalmente, ma si trova anche consiglio ed aiuto ed indicazioni specifiche: il virtuale che ci difende dal reale. • Una comunità virtuale è una enciclopedia vivente e certificata dai suoi membi

  27. I principi del well • I principi del well si possono così riassumere: • il well è gratuito • deve essere redditizio • deve essere un universo aperto • deve essere autogestito • auto progettato e coevoluto • costituisce una rivoluzione culturale • È un vettore di e-commerce ( obbiettivo fallito) • non subisce controlli da poteri • È anonimo ( cosa presto rivista a causa di uno scandalo accaduto nella comunità)

  28. Lo scandalo nel Well • uno dei membri più attivi e stimati della comunità era un impostore, diceva di essere Joan, donna disabile e sofferente in grado di dispensare sempre affetto e buon umore mettendosi in comunicazione con la gente in maniera speciale: entrava in confidenza con la gente in modo semplice e diretto e veniva a conoscenza delle loro problematiche interiori. Era una persona molto speciale Joan , infatti era Alex, né donna né dissabile né tantomeno sfigurata, ma uno psichiatra che utilizzava i welllisti per i propri esperimenti. Da quel giorno ed ancora oggi l’anonimato è bandito dalle comunità.

  29. Il principio fondamentale della rete: • La rete è il luogo di tutti, senza censura, senza limitazioni culturali. Non è un luogo per informatici, ma per cittadini di tutte le età di tutte le razze di ogni livello culturale • Per tale motivo quello che produciamo per la rete deve essere:

  30. :il messaggio in rete deve essere Funzionale • occorre creare quindi una progettazione doppia dello story board, uno che studi con attenzione quale sia il fine che ci si propone di raggiungere, quale il messaggio da veicolare, l’altro quale sia il flusso dei dati, basandosi su una analisi strutturata del sistema che si va realizzando

  31. univoco • occorre studiare la comunicazione in maniera che la pagina esprima un unico messaggio chiaro per il visitatore, senza creare distrazioni o ambiguità, siamo in assenza di contatto umano diretto e la fiducia del visitatore dipende anche dalla chiarezza del messaggio

  32. usabile • occorre che chiunque possa usufruire delle pagine senza avere competenze specifiche, quindi occorre progettare la semplicità e la chiarezza e dare una informazione completa senza costringere l’utente ad effettuare più di tre salti, occorre ricercare, a livelli alti di applicazione, tecnologie che permettano la consultazione anche ai disabili

  33. amichevole • occorre che il visitatore si senta tra amici, in comunità perché solo questo instaura la fiducia in assenza i contatto interpersonale

  34. Essenziale • occorre evitare in maniera assoluta distrazioni o percorsi alternativi e portare il nostro visitatore a obbiettivo • tutti questi principi della comunicazione si ritrovano nei siti anglosassoni e costruiscono la fortuna dell’e-commerce quanto della circolazione delle informazioni.

  35. Cosa accade in Italia? • In Italia internet si inizia a sviluppare all’inizio degli anni ’90. • I costi proibitivi del trasporto dati costringono i navigatori italiani a viaggiare a velocità ridicole, 28,8 kbps poi 33,6 kbps ed a costi elevatissimi, mentre in America gli utenti domestici già avevano le T1 (flussi a 1 MGbps). • Questa condizione se da una parte è estremamente penalizzante, dall’altra avrebbe dovuto permettere una seria riflessione sugli sviluppi del web italiano anche basato sulla grande mole di dati proveniente dalla esperienza americana.

  36. Invece • la produzione del web in Italia vede protagonisti i grafici invece che gli esperti di comunicazione. • Gli stessi personaggi che realizzavano articolate campagne pubblicitarie si riversano sul web senza alcuna competenza tecnologica avanzata se non quella legata al linguaggio html o agli editors. Il danno è enorme, i prodotti sono irrazionali, guidati esclusivamente da un senso estetico, ma completamente privi di ogni analisi strutturata funzionale. • I siti realizzati sono opere d’arte, ma completamente inutili sotto il profilo della comunicazione, sono autoreferenziali e servono solo a dire “esisto in rete”, anche se nessuno mi vede. Arriviamo all’assurdo in alcuni siti di trovare una “guida alla consultazione del sito”. Pensate che atto di profonda arroganza pretendere che l’utente studi un manuale per capire come muoversi per soddisfare le proprie esigenze.

  37. La ricerca del disagio cognitivo • Un principio della grafica pubblicitaria è quello di realizzare un’immagine che generi in chi la guarda una situazione di disagio in quanto la rappresentazione si scontra con la conoscenza razionale e questo causa un disagio cognitivo talmente forte da costringerci a guardare il manifesto con attenzione per capire. • Nella rete invece questo causa l’abbandono immediato della pagina sentita come “inaffidabile”

  38. Analizziamo alcuni siti di e-commerce • Uno americano • Uno inglese • Uno italiano • L’obbiettivo per tutti è vendere un prodotto, vino, o altro

  39. Sito U.S.A.

  40. Sito UK

  41. Sito italiano

  42. Sito italiano

  43. Sito italiano

  44. Sito italiano

  45. Sito italiano

  46. Sito italiano

  47. Sito italiano

  48. Passiamo ora ai siti museali/archeologici : • l’attuale tecnologia suggerirebbe l’utilizzo di un mud. • E’ senza dubbio la scelta più adatta. La rete pullula di mondi virtuali con texture ad altissima definizione e programmazione ad eventi, ma si tratta di videogiochi, infatti prendiamo in considerazione il sito del più grande museo industriale italiano: • La fondazione Micheletti

  49. Gli spazi attuali • la sfida oggi si ripropone nella realizzazione di città archeologiche ricostruite sui dettami degli antichi testi e promossi attraverso il loro rifacimento virtuale ad altissima risoluzione in 3d

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