1 / 67

Ruimte & narratief

Ruimte & narratief. Sybille Lammes. Opzet college. Wat is uniek aan cinematische ruimte? Wat is uniek aan games (ruimte)? Hebben games een narratieve basis en hoe hangt dit samen met ruimte?. Mapping Cinema Space. Melenia Arouh. Wat is kenmerkend voor cinematische ruimte?.

ping
Télécharger la présentation

Ruimte & narratief

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Ruimte & narratief • SybilleLammes

  2. Opzet college • Wat is uniek aan cinematische ruimte? • Wat is uniek aan games (ruimte)? • Hebben games een narratieve basis en hoe hangt dit samen met ruimte?

  3. Mapping Cinema Space • Melenia Arouh

  4. Wat is kenmerkend voor cinematische ruimte? • Arouh kiest positie in dit debat door 4 stellingen hierover te wegen

  5. 1. Cinematische ruimte is dualistisch • Screen-space: daadwerkelijk lichtspel op projectie oppervlak • Action space: ruimte van de opgenomen handeling • Action space ruimer dan in theater, door beweeglijkheid camera

  6. Vlgs Arouh geen dooslagggevend argument • Deze dualiteit ook bij schilderij of foto • Vergelijkbaar met dualiteit theatrale ruimte en de ruimte die narratief verbeeldt • Daarom geen uniek kenmerk van cinematische ruimte

  7. 2. twee-dimensionale ruimte • 3-D ruimte 2-D gerepresenteerd • Cinematische ruimte is niet realistisch

  8. Volgens Arouh geen dooslagggevend argument • Geldt ook voor, strip, schilderij of foto • Daarom geen uniek kenmerk van cinematische ruimte

  9. 3. Discontinuiteit • Tussen “action space” en ons dagelijks leven = intrinsiek • “Action space” is in zichzelf discontinue: scenes and shots can be as far apart as the action demands = potentieel • Plaatsen die geen ruimtelijke relatie hebben • Plaatsen die ruimtelijk gerelateerd zijn

  10. Arouh betwijfelt belang ruimtelijke orientatie : • Vaak zijn ruimtelijke relaties niet na te volgen voor kijker, zonder dat dit opvalt of een probleem is (i.t.t. dagelijks leven)

  11. 4. Off-screen space • Het filmkader accentueert de ‘action-space’ en genereert off-screen ruimte

  12. Schept dualiteit tussen • Wat we zien (verondersteld als belangrijk voor handeling) • Spel tussen beiden • Wat we niet zien (verondersteld als minder belangrijk voor handeling)

  13. Groot verschil met games • Off-screen is in een computer spel niet secundair, maar elementair voor handeling

  14. Arouh: dualiteiT niet uniek voor cinema • Inderdaad niet het geval bij schilderij of foto • Wel bij strip of theater

  15. Conclusie Arouh • Cinematische ruimte heeft geen eensluidende unieke ruimtelijke definitie

  16. Maar ze denkt wel een uniek kenmerk van games te kennen • Off-screen ruimte belangrijk voor handeling in games, i.t.t. in theater, film, fotografie, film etc.

  17. Maakt wellicht een scheve vergelijking, want • Media die zij bestudeert en vergelijkt, positioneren een kijker in de ruimte • Games positioneren een speler in een ruimte

  18. Ludologie • Games zijn fundamenteel anders van traditionele media en moeten daar niet klakkeloos mee vergeleken worden

  19. Grootste verschil is vlgs Frasca • Media= representatie • Representation typically operates from the “bottom up”, that is, from the specific case or situation general reflections are drawn. (Crogan) • Spel= simulatie • In the case of (…) of simulation, however, a “top down” process is in play in which the more general features of a system are modelled and various specific situations can be deduced or examined in an experimental fashion.(Crogan) off-screen ruimte wordt een problematische term

  20. Ruimte, narratief & games Ruimte wordt als essentieel concept gezien om games te begrijpen

  21. EspenAarseth in Allegories of Space (2000) • “what distinguishes the cultural genre of computer games from others such as novels or movies, in addition to its rather obvious cybernetic differences, is its preoccupation with space. More than time (which in most games can be stopped), more than actions, events and goals (which are tediously similar from game to game), and unquestionably more than characterization (which is usually nonexistent) the games celebrate and explore spatial representation as their central motif and raison d’être”.

  22. Aarseth: Allegories of Space • The defining element in computer games is spatiality. ...

  23. Aarseth • And perhaps most importantly, computer games represent a new mode of aesthetic as well as social discourse, an alternative to the narrative, which has been the leading paradigm until now.

  24. Narratief & games: Ludologie • Games zijn fundamenteel anders dan traditionele media en moeten daar niet primair mee vergeleken worden: • Geen dominant narratief • Wel ruimtelijk • Niet representatief heeft gevolgen ruimtelijke beleving speler i.p.v. kijker

  25. Ludologie: Games zijn niet narratief: • Narratief is een structuur die alleen voor representatieve media cruciaal is • Games zijn daarentegen: • Meer gericht op ‘toekomst’ van uitkomst (narratief op ‘verleden’): • Computer games provide a future-directed modelling of a scenario aimed at an eventual solution to the games challenges, while narrative films relate a fictional sequence of past events for contemplation and interpretation of their significance.(Crogan) • Verhaal van secundair of geen belang

  26. Frasca • Narrative  Past • Drama  Present • Simulation  Future

  27. Ludologie • Poging om game (studies) een aparte status te geven • In die zin strategisch debat • Gebruikt daarbij eigenlijk en oneigenlijke argumenten

  28. Debat met Jenkins moet in dit licht geplaatst worden • Ludologie (Frasca, Juul) • Versus • Narratologie (Murray, Jenkins)

  29. Game Design as Narrative Structure • Henry Jenkins

  30. Jenkins • Games moeten inderdaad niet ‘geforceerd’ vergeleken worden met andere media • Hebben hun eigen intrinsieke eigenschappen die dan veronachtzaamd kunnen worden

  31. Maar • Een kritische vergelijking met andere verhalende media kan ook veel opleveren • Debat is onnodig polemisch uit strategische belang • Definitie van narratief en narratie die gehanteerd wordt is zeer beperkt

  32. Jenkins • Niet alle games vertellen verhalen (Tetris) moeten niet altijd narratief geanalyseerd worden • Veel games hebben wel die ambitie  bestaande narratieve theorieën kunnen helpen om deze games te begrijpen • Games kunnen ook anders geanalyseerd worden en hebben niet uitsluitend narratieve potenties

  33. blinde vlekken van ludologisten: • Te beperkt idee van narratief (alsof verhalen altijd lineair zijn) • Te beperkt idee van narratie (=manier van vertellen) teveel nadruk op de verteller, te weinig op “proces van narratief begrip” • Teveel nadruk op kwestie of een complete game wel/niet een verhaal vertelt en te weinig aandacht voor narratieve elementen (voorbeeld)

  34. Final Fantasy VII (cutscene)

  35. Jenkins • De ervaring van het spelen van een game kan nooit gereduceerd worden tot een narratieve ervaring, zoals ludologisten terecht claimen • Games zijn op een andere wijze verhalend, omdat het een specifiek medium is en de aard van een verhaal onlosmakelijk verbonden is aan de intrinsieke aard van een medium

  36. “Environmental storytelling” • Ruimte 1ste ingang om narratief in games te begrijpen: het ontdekken, beheersen en cartograferen van ruimte • Traditie van (helden)odyssee, queeste, reisverhalen  • Populaire cultuur • Niet zozeer complexe karakterontwikkeling en plotlijnen

  37. “Environmental storytelling” • Evocative spaces: remedieert bestaande verhalen Transmedia storytelling: synergetisch, daarom gaten en overlap in verhaallijn, geen sterk uitgewerkt plot en karakter • Enacting stories: ruimtelijk exploratie belangrijker dan een compleet en vastgestelde plotontwikkeling (ook micro-narratieven)

  38. “Environmental storytelling” • Embedded narrative: verhaal is geen temporele structuur, maar een bron van info die de speler moet ontdekken om te kunnen winnen. Clues in het landschap. • Emergent Narratives: Speler geeft zelf vorm aan narratief. Narratief is niet voorgeprogrammeerd, maar ook niet geheel open (“no blank screen”, vgl poppenhuis) voorbeelden

  39. Voorbeeld van 3 • The Spiderwick Chronicles

  40. Voorbeeld van 4 • Sims 2

  41. Beyond Myth and Metaphor* • Marie-Laure Ryan

  42. Ryan: • Andere categorisering dan Jenkins • Neemt Aarseth als uitgangspunt: formele definitie i.p.v. culturele (Jenkins) • Heeft het over digitale media en games in het bijzonder • Beschouwt games als tekst

  43. Ryan: • Narratief is niet medium afhankelijk, maar • Niet elk medium is even geschikt voor dezelfde narratieve structuren (zie ook Frasca)

  44. Ryan over verschil plot game • Plat karakter met weinig emotionele betrokkenheid bij plot • Centraal staat daarentegen: het ontdekken van werelden, oplossen van raadsels, uitvoeren van handelingen, bevechten van vijanden, omgaan met objecten in een concrete omgeving.

  45. Ryan: • Sommige plot-soorten zijn beter geschikt voor digitale media • The question, then, is todecidewhich types of stories are suitablefor digital media.

  46. Typologieen van interactiviteit (Aarseth) • Internal / External interactivity. • Internal: ‘Reader’ is deel van fictieve wereld (avatar) • External: ‘Reader’ bestuurt en beschouwt fictieve wereld van buiten

  47. Typologieen van interactiviteit (Aarseth) • 2. Exploratory / Ontological. • Exploratief: Speler is vrij te bewegen door database, maar verandert daarmee niet de verhaallijn • Ontological: De speler geeft mede richting aan verhaal (‘forking paths’)

  48. Exploratief en ‘external’ • The freedomto chose routes across a textualspace, but thisspace has nothingto do with the physicalspace of a narrative setting.De-emphasizes the narrativeitself in favor of the game of itsdiscovery voorbeeld

  49. Voorbeeld • FLOW

More Related