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Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung. Objektorientierte Programmierung MPM M13. Objektorientierte Programmierung. Objektorientierung. Objektorientierung. Sichtweise zur Darstellung komplexer Systeme bei der ein System aus Objekten besteht die sich gegenseitig beeinflussen.

rhona
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Objektorientierte Programmierung

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Presentation Transcript


  1. Objektorientierte Programmierung ObjektorientierteProgrammierung MPM M13

  2. Objektorientierte Programmierung Objektorientierung

  3. Objektorientierung • Sichtweise zur Darstellung komplexer Systeme bei der ein System aus Objekten besteht die sich gegenseitig beeinflussen. • Einem Objekt können Attribute und Methoden zugeordnet werden. • Objekte sind in der Lage Nachrichten an andere Objekte zu senden und sie von diesen zu empfangen.

  4. Klasse • Eine Klasse fasst Objekte mit ähnlichen Attributen und Methoden zusammen. • Objekte werden von Klassen abgeleitet. • So abgeleitete Objekte werden Instanzen bzw. Inkarnationen genannt.

  5. Klassifizierung als Vereinfachung • Die Klasse eines Objektes ist aus Programmsicht ausreichend gestaltet. • Ausgehend von der Rolle des Betrachters kann diese ausreichende Gestaltung unterschiedliche Attribute und Methoden beinhalten.

  6. Vererbung • Eine Klasse kann von einer anderen Klasse (Basisklasse) abgeleitet werden. • Die Klasse erbt dabei alle Attribute und Methode der Basisklasse. • Auf der so abgeleiteten Subklasse können Attribute und Methoden erweitert oder überlagert werden.

  7. Polymorphie • Eine Methode ist Polymorph wenn Sie in unterschiedlichen abgeleiteten Klassen gleich referenziert wird jedoch erneut implementiert ist.

  8. Objektorientierte Programmierung Paradigmen

  9. Paradigmen der Objektorientierten Programmierung

  10. Abstraktion • Objekte im System sind die abstrakte Modellierung eines Akteurs. Objekte • erledigen Aufträge • berichten und ändern den eigenen Zustand • Wie ein Objekt dies umsetzt ist im Systemkontext irrelevant. • Die Datenstruktur eines Objektes wird durch seine Klasse bestimmt.

  11. Datenkapselung • Objekte können den internen Zustand anderer Objekte nicht lesen oder ändern. • Zugriffe dieser Art finden über definierte Schnittstellen am Zielobjekt statt.

  12. Polymorphie • Abgeleitete Subklassen der gleichen Basisklasse können auf eine Nachricht unterschiedlich reagieren.

  13. Feedback • Verschiedene Objekte kommunizieren über einen Nachricht-Antwort-Mechanismus. • Der Mechanismus führt zu Veränderungen in Objekten und erzeugt neue Nachrichten.

  14. Vererbung • Eine abgeleitete Klasse besitzt die Methoden und Attribute der Basisklasse. • Neue Bestandteile können in eine abgeleitete Klasse aufgenommen werden. • Bestandteile der Basisklasse können überlagert werden.

  15. Das Lastenheft Literatur und QUellen

  16. Literatur und Quellen • http://www.stefan-baur.de (03.04.2010) • Helmut Balzert, Lehrbuch der Software-Technik, Software-Entwicklung, 3827400422, SpektrumAkad. Vlg • IEEE Std 610.12−1990 • DIN 69905 • SIEMENS PLM VDM

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