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Aperçu de 3D Studio Max Modélisation 3D

Aperçu de 3D Studio Max Modélisation 3D. Tiré principalement de : Bernard Jolivalt , LE TOUT EN POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003. Introduction aux modificateurs Exemples de modificateurs Modélisation au niveau sous-objet Pile des modificateurs Fusion d’objets Extrusion

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Aperçu de 3D Studio Max Modélisation 3D

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  1. Aperçu de 3D Studio Max Modélisation 3D Tiré principalement de : Bernard Jolivalt, LE TOUT EN POCHE 3ds max 5. CampusPress, 2003. Introduction aux modificateurs Exemples de modificateurs Modélisation au niveau sous-objet Pile des modificateurs Fusion d’objets Extrusion Opérations booléennes Interpolation (morphing) Fonction Connecter Les courbes et les surfaces NURBS

  2. Introduction aux modificateurs La création interactive d’un objet se fait habituellement en 3 étapes : 1. Activer une vue (choisir le plan qui recevra l’objet). 2. la désignation du point, sur le plan, qui sera le premier point de l’objet (un clic en un endroit précis de la vue). 3. Faire glisser la souris pour définir les autres paramètres de l’objet. On peut aussi créer un objet avec le clavier en cliquant sur le type d’objet choisi, par exemple, Sphère; puis, il s’agit d’entrer à la droite de la fenêtre tous les paramètres qui découleraient des actions faites à la souris. Bien que la saisie puisse sembler plus précise, une même exactitude peut être obtenue en créant l’objet interactivement et en ajustant ses paramètres dans le panneau Modifier à droite de la fenêtreet sa position en bas de la fenêtre. Une fois fermé le panneau Créer -> Géométrie, la primitive devient un objet; il n’est plus possible d’intervenir dans le panneau Créer. Pour modifier l’un ou l’autre de ses paramètres, il faut recourir au panneau Modifier, dont l’onglet se trouve à droite de l’onglet Créer, après avoir sélectionné l’objet approprié. Un modificateur est une fonction qui transforme fondamentalement l’aspect d’un objet. La plupart des modificateurs agissent au niveau de la géométrie (sommets, arêtes, polygones, splines, carreaux, …).

  3. Les modificateurs sont toujours appliqués dans l’espace objet. Il faut appliquer des modificateurs immédiatement après la définition de création de l’objet et avant toute transformation ou déformation spatiale. La modification des objets simples est sans détour : sélectionnez l’objet, cliquez sur le modificateur et ajustez les paramètres de celui-ci. Les modificateurs peuvent aussi être appliqués à une sélection d’objets ou à une sélection Sous-objet à l’intérieur d’un objet. Lorsqu’une sélection d’objets est modifiée, elle partage un simple modificateur instancié. Sélectionnez l’un des objets modifié et ajuster le modificateur partagé affecte également tous les autres modificateurs d’objets car ils sont tous des instances. Le gizmo C’est une représentation graphique d’un modificateur i.e., une aide visuelle, une représentation schématique de l’objet modifié qui facilite l’évaluation de la portée d’un modificateur. Il possède un centre (par défaut, le point de pivot de la sélection), qui indique l’endroit à partir duquel l’effet du modificateur est appliqué.

  4. Manières d’accéder aux modificateurs Ouvrez le menu Modificateurs de la barre de menus. Les modificateurs sont classés par catégories. Cliquez sur l’onglet Modifier dans le panneau de commandes puis sur la flèche à droite du champ Liste des modificateurs. La liste déroulante des modificateurs disponibles s’affiche.

  5. L’affichage des boutons Les modificateurs les plus fréquemment utilisés peuvent être affichés en permanence dans le panneau de commandes. Procédure : • Cliquez sur l’icône Modifier à droite des vues. • Cliquez sur l’icône en bas à droite de la fenêtre des modificateurs. • Dans le menu, choisissez l’option Afficher boutons. Un panneau de 8 boutons apparaît en haut de la fenêtre des modificateurs.

  6. Si votre projet vous amène à utiliser souvent un certain nombre de modificateurs, et s’ils sont plus nombreux que le jeu proposé par défaut, vous pouvez étendre le # de boutons au panneau Modifier. • Cliquez sur l’icône Modifier à droite des vues. • Cliquez sur l’icône en bas à droite de la fenêtre des modificateurs. • Dans le menu, choisissez l’option Configurer les jeux de modificateurs. Le panneau suivant est affiché : à gauche : liste des modificateurs, à droite : le jeu de bouton actuellement utilisé. Définissez le # de boutons à afficher. Cliquez sur un bouton vide devant recevoir un modificateur. Sélectionnez un modificateur à gauche et faites-le glisser sur l’un des boutons vides.

  7. On peut supprimer un modificateur en le faisant glisser dans la liste. Pour supprimer des boutons vides, faites glisser tous les boutons qui contiennent un modificateur vers le haut, puis, dans le champ Nombre de boutons, réduisez le nombre de boutons nécessaire. Dans le panneau précédent, on peut aussi créer et enregistrer différents jeux de boutons, puis de les rappeler. Cela permet de réunir les modificateurs selon telle ou telle tâche ou bien en fonction de tel ou tel utilisateur. Pour accéder à un nouveau jeu de boutons ou à un jeu de boutons prédéfinis : • Cliquez sur l’icône Modifier à droite des vues. • Cliquez sur l’icône en bas à droite de la fenêtre des modificateurs. • Dans le menu, choisissez le jeu de boutons désiré.

  8. Exemples de modificateurs Torsion (twist) Cela crée des spirales autour d’un axe. Applique une torsion à un objet ou à une sélection. On voit à gauche le gizmo du Modificateur. On voit à droite l’effet d’une altération de 50%. Exemple : • Construire un cylindre à 9 côtés. • Dans le menu Modifier, choisir Édition maillage puis, Éditer maille. • Activez le mode de sélection sous-objet facette. • Dans la barre d’outils, cliquez un moment sur le bouton de sélection Lasso • pour faire apparaître les icônes déroulantes. • Choisir l’icône polygone. • 5. Sélectionner les facettes à modifier. • 6. Sélectionnez le bouton Torsion et fixez • ses paramètres (angle, mesure d’altération • entre –100 et 100).

  9. Effiler (taper) Consiste à écraser ou à étirer un objet ou une sélection sur 1 ou 2 axes. En sélectionnant judicieusement une partie d’un objet, cela permet de réaliser quasiment tous les effets de pincement et de renflements. Exemple : Créer un obus à partir d’un cylindre. • Créez un tube (rayon : 8, longueur : 200, hauteur des segments : 20). • Cliquez sur Modificateurs Déformations paramétriques  Effiler. • 3. Dans la zone Limites, cochez la case Limiter effet et, dans les champs • Limite inf. et Limite sup., tapez 100 et 200 resp. • 4. Dans la zone Axes d’effilement, choisissez Z comme axe primaire (l’effet • se produira le long de l’axe des Z) et le plan XY (l’effet se manifestera sur • le plan XY). • 5. Fixez les paramètres Quantité à 5 et Courbe à -7. • 6. Dans la fenêtre affichant la hiérarchie de l’objet, cliquez sur « + » à gauche • de Effiler. Cliquez sur Gizmo et déplacer le centre du gizmo vers le bas.

  10. Courber (bend) Rotation des sommets sélectionnés autour d’une droite. Restriction : ce modificateur ne peut fonctionner correctement que si l’objet est subdivisé en un nombre suffisant de segments. Il n’existe pas de règle précise : il faut tenir compte de l’apparence de l’objet, les nécessités du système et la qualité visuelle requise dans la scène. Exemple : Créer une tige avec un coude. • Créez un tube (rayon 1 = 10, rayon 2 = 12, longueur = 1000, segments • hauteur = 100). • Pour voir le tube en entier, cliquez sur le bouton Cadrer, en bas à droite. • Cliquez sur Modificateurs Déformations paramétriques  Courber. • Le gizmo du modificateur entoure le tube. • 4. Dans la fenêtre affichant la hiérarchie de l’objet, cliquez sur « + » à gauche • de Courber. Cliquez sur Centre. Le centre du gizmo est au pied du tube. • Le centre du gizmo joue un rôle primordial pour courber un objet; c’est de • part et d’autre de ce point que l’on place les limites inférieure et supérieure. • Dans la barre d’outils, cliquez sur le bouton Sélection et déplacement puis, • déplacer le centre du gizmo vers le haut (axe des z) de 100 unités en se • servant de la barre d’état en bas de la fenêtre.

  11. Cochez la case Limitez effet. Fixez les limites inf. à –50 et sup. à 50 de part • et d’autre du centre du gizmo. Ces 2 repères délimitent l’effet de la courbure. • 7. Choisir l’axe de courbure Z. Fixez l’angle à 90°. Le tuyau se courbe de 45° • dans le plan XZ. Bruit (noise) Ajoute une variation aléatoire à un modèle afin de simuler des irrégularités. Applications : - cabosser la carrosserie d’une voiture, - froisser du papier, - donner du relief à des pierres.

  12. Révolution (lathe) Construit un objet 3D en tournant une courbe autour d’un axe. Exemple : Créer un vase à partir d’une courbe. • Choisir Courbe de Bézier après avoir cliqué sur Formes Ligne. • Tracez la demi-silhouette d’un vase dans une vue latérale. Donnez une • épaisseur au vase pour qu’à l’intérieur du vase, les normales soient • correctement orientées. • Cliquez sur Modificateurs  • Liste des modifications  Révolution. • Cela ne donne pas tout à fait le résultat • escompté car l’axe de rotation traverse • la courbe. Activez l’unique mode de sélection sous-objet Axe. Un axe vertical jaune apparaît à proximité de l’objet. Cliquez sur Sélection et déplacement dans la barre d’outils. Puis, le poin- teur placé sur l’axe jaune, décalez-le vers la droite.

  13. Le vase se déforme interactivement. Poursuivez jusqu’à ce • que sa forme vous convienne. Note : • Des paramètres déterminent l’aspect final de l’objet : • Degrés : 360° par défaut. Une valeur inférieure permet de ne tourner que • partiellement la courbe. • (b) Segments : Une valeur élevée permet d’augmenter le réalisme. Étirement (stretch) Étirer un objet comme s’il était en pâte à modeler. • Des paramètres déterminent l’aspect final de l’objet : • Étirer : détermine jusqu’à quel point on étire l’objet. • (b) Amplifier : représente la force de l’étranglement. Biseau (Bevel) Bord taillé obliquement au lieu de former une arête coupée à angle droit. Biseaute les arêtes de l’objet auquel il est appliqué. Souvent utilisé sur du texte, les pieds et le dessus d’une table, etc. Exemple :

  14. Procédure : Création d’un texte. • 1. Choisir Texte après avoir cliqué sur Formes pour créer le texte à biseauter. • Dans le panneau de commandes, cliquez sur l’onglet Modifier. • Déroulez le menu de la liste des modificateurs et choisir Biseau (Bevel). • Des paramètres déterminent l’aspect du lettrage : • Contour initial : élargit la forme 2D (augmenter sa valeur met la lettre en gras). • Niveau 1 : • Hauteur : extrude la courbe perpendiculairement à son plan. • (cela fait de la courbe un objet 3D) • Contour : élargit ou rapproche les bords de la façade, selon que les valeurs • sont positives ou négatives. • (c) Niveau 2 : • Hauteur : prolonge l’extrusion dans le même sens que le niveau précédent. • Contour : ne s’applique qu’à la partie de l’extrusion de ce niveau. • (d) Niveau 3 : idem au niveau 2. Note : (a) On fixe d’abord les valeurs de Hauteur, puis, celles de Contour habituellement négatives et, enfin, le Contour initial. Ex. : (b) Étape 1 ci-haut : n’importe quelle autre forme fait l’affaire.

  15. Incliner (skew) Déplace un objet sur l’une de ses dimensions. Quantité : Le pourcentage du décalage par rapport à la dimension de l’objet. Rotation et inclinaison Il est possible de limiter l’inclinaison de part et d’autre du centre de création de l’objet, à condition que celui-ci soit segmenté.

  16. Miroir (Mirror) Ce modificateur place un centre de symétrie sur le centre de construction de l’objet, puis fait pivoter ce dernier de 180° autour de ce point, dans le sens imposé par l’axe de rotation choisi. En cochant l’option Copier, l’objet est dédoublé. L’objet et sa copie sont en fait un seul et même objet : pour créer 2 objets distincts, on utilise l’outil Miroir accessible via le menu Outils Miroir. L’option Décalage décale la copie du # d’unités de mesure supplémentaire p / r au plan de symétrie. Avec une valeur de décalage de 0, les 2 objets sont équidistants au plan de symétrie. En sélectionnant le sous-objet Centre de symétrie, on peut déplacer l’objet transformé p / r au plan de symétrie comme bon nous semble. On peut ainsi créer un objet en ne modélisant d’abord qu’une première moitié, qui est ensuite dupliquée en miroir. Ex. : visage.

  17. Modélisation au niveau sous-objet En dépit de leur puissance, les modificateurs ne peuvent pas tout faire. C’est pourquoi, il faudra recourir à la modélisation au niveau sous-objet, i.e. transformer certains des éléments qui constituent un objet, notamment les sommets, les arêtes, les facettes et les polygones. Ces transformations ne sont autres que des déplacements, des rotations et des mises à l’échelle. Procédure d’activation du mode sous-objet correspondant à un élément • Sélectionnez l’objet. • Appliquez-lui un modificateur permettant d’éditer sa géométrie, comme • Sélection maillage ou Édition maillage. • Cliquez, dans le sous-panneau Sélection, sur l’une des icônes (Sommet, arête, • facette, polygone, élément) pour activer le mode de sélection désiré ou encore, • déroulez l’arborescence de l’objet dans la pile des modificateurs et sélectionnez • le mode sous-objet désiré.

  18. Exemple : Modélisation au niveau sous-objet Sommet Consiste à sélectionner un ou plusieurs sommets et à les transformer pour créer de nouvelles formes à partir de primitives. Plusieurs modificateurs permettent d’agir sur les sommets : Éditer maille : Utilisez-le pour sélectionner et transformer les sommets, arêtes, facettes, etc. d’un objet géométrique. Éditer spline : Permet d’éditer les sommets d’une spline. Éditer carreau : Permet d’éditer les points placés sur les courbes de Bézier qui définissent un carreau. Sélection maille : Permet de sélectionner les sommets, les arêtes, les facettes, etc. mais non de les transformer.

  19. Sélectionnez un ou plusieurs sommets et les déplacer au moyen de la contrainte d’axe : • Sélectionnez l’objet. • Cliquez sur l’onglet Modifier. • Activez le mode de sélection Sommet. • Dans le menu principal, choisir Modificateurs Édition maillage  • Éditer maille. • Dans la barre d’outils principale, choisir l’outil Sélection et déplacement puis, • sélectionnez le ou les sommets à déplacer. Déplacez ensuite la sélection où • bon vous semble.

  20. Pile des modificateurs Lorsqu’on modélise un objet, 3D Studio MAX mémorise tous les modificateurs qui ont été utilisés. Leur liste apparaît dans une fenêtre Pile des modificateurs. Les modificateurs utilisés s’empilent au fur et à mesure qu’ils sont utilisés. Les notions de mode objet et sous-objet sont primordiales pour travailler sur des objets dans 3D Studio MAX. Le mode objet Lorsque le mode objet est actif, l’objet est considéré dans sa totalité. Vous pouvez notamment le déplacer, le faire pivoter ou le redimensionner. Dans la fenêtre de la pile des modificateurs, sélectionnez l’élément de la pile qui vous intéresse; le mode objet est actif lorsque le nom du modificateur est surligné en gris. Le mode sous-objet Permet d’accéder aux différents éléments d’un objet : sommet, arête, facette, polygone, gizmo, spline, carreau, etc. Pour accéder à ce mode, dans la fenêtre de la pile des modificateurs, cliquez sur le signe + à gauche du modificateur puis, dans l’arborescence, cliquez sur l’un des modes sous-objets proposés. Il sera surligné en jaune. Cliquez sur le surlignement jaune pour revenir au mode objet.

  21. l’objet créé à partir de la primitive la primitive Mode objet Mode sous-objet Des corrections peuvent être apportées au niveau de n’importe quel modificateur de la pile. L’action des modificateurs sur l’objet s’applique de base en haut, dans l’ordre où ils apparaissent dans la liste. Vous pouvez ajouter un modificateur au-dessus de celui qui est en mode objet.

  22. Chaque intervention à l’intérieur de la pile (ajout, suppression ou modification des paramètres d’un modificateur) a un impact sur tous les modificateurs situés en aval. Chaque fois qu’une opération risque de modifier le résultat des Modificateurs subséquents, le panneau suivant est affiché : Rétracter la pile (collapse) Consiste à supprimer le contenu de la liste des modificateurs afin de ne conserver que la version finale de l’objet. Opération irréversible. Motifs : Réduire la taille de la pile car les modificateurs sont trop nombreux. L’objet est terminé et n’est plus à être modifié. Procédé : Cliquez sur l’onglet Utilitaires (le dernier à droite dans le panneau de commandes). Cliquez sur le bouton Rétracter. Une autre méthode consiste à cliquer sur un modificateur du bouton droit et choisir dans le menu contextuel l’option Rétracter tout (tous les modificateurs sont éliminés sauf un maillage éditable) ou l’option Rétracter vers (tous les modificateurs au-dessus de celui qui a été choisi sont éliminés).

  23. Réorganiser la pile Pour changer l’emplacement d’un modificateur par rapport aux autres, et par conséquent l’ordre d’application des modificateurs, cliquez sur l’un d’eux dans la pile puis, bouton gauche enfoncé, faites-le glisser jusqu’à l’emplacement désiré. Activer / désactiver un modificateur Un modificateur désactivé n’a plus aucune action dans la scène (c’est comme s’il n’avait jamais été appliqué), mais il peut être rétabli à tout moment. C’est commode pour tester une éventuelle suppression, ou pour mieux comprendre le rôle joué par un modificateur de déformation lorsque plusieurs se succèdent dans le flux de données. Pour désactivez ou réactivez un modificateur, cliquez sur le modificateur du bouton droit puis, dans le menu contextuel, ôtez la coche de l’option Activé, ou remettez-la en cliquant sur l’option. Supprimer un modificateur Cliquez dessus puis cliquez sur l’icône Supprimer le modificateur de la pile sous la fenêtre; ou encore, cliquez du bouton droit sur le modificateur et choisissez, dans le menu contextuel, l’option Couper. Le modificateur placé dans le Presse-papiers pourra être collé dans la pile d’un autre objet; ou encore, cliquez du bouton droit sur le modificateur et choisissez l’option Supprimer.

  24. Fusion d’objets On est souvent amené à réaliser des objets distincts puis à les réunir : Les objets sont réunis mais conservent leur indépendance en vue d’une animation. Exemple : Le bras d’une poupée, bien qu’accolé au tronc, doit pouvoir bouger. Les objets sont fusionnés pour n’en former qu’un seul. Exemple : Une table en bois dont les pieds sont solidaires du plateau. Procédure pour fusionner 2 objets : • Cliquez sur l’icône Créer et sélectionnez un objet. • Choisir dans la liste déroulante Objets composés. • Cliquez sur le bouton Attacher (Connect). • Cliquez sur le bouton Choisir une opérande (Pick Operand). • Sélectionnez un second objet.

  25. Extrusion d’objets Opération qui consiste à étirer une forme en 2D pour obtenir un volume en 3D. Tous les panneaux de commandes servant à éditer des facettes, des polygones ou des éléments présentent un bouton Extruder. Il existe aussi un modificateur Extrusion facette accessible en cliquant sur Modificateurs Éditer maille  Extrusion facette.

  26. Procédure pour extruder une forme le long d’une trajectoire : • Sous l’onglet Créer, cliquez sur l’icône Formes et choisissez Polygones par ex. • dans la vue de dessus. Ce sera notre forme d’origine. • Créer une trajectoire d’extrusion comme par exemple, cliquez sur le bouton • Hélicoïdal dans la vue Gauche. • Il n’est pas indispensable que la trajectoire commence au centre de la forme. • Elle peut se trouver n’importe où dans la scène; seule importe son orientation. • Sélectionnez la forme. • Cliquez sur le bouton Géométrie. Dans le menu déroulant qui se trouve juste en • dessous, choisissez Objet composé. • Dans le panneau qui apparaît, choisissez Élévation (Loft). Cliquez Dessus. • Dans le panneau Méthode de création, activez le bouton radio Déplacer. • Cliquez sur le bouton Importer trajectoire, puis, cliquez sur la trajectoire. • 3D Studio MAX extrude aussitôt la forme le long de la trajectoire. Exemple : Note : On peut extruder plusieurs formes à la fois.

  27. Opérations booléennes Elles appartiennent aux objets composés; elles se trouvent sous l’onglet Créer, et non parmi les modificateurs, car il s’agit de créer un nouvel objet à partir de ceux qui sont utilisés, et non d’en modifier un. Une opération booléenne s’effectue entre 2 objets appelés opérande A et opérande B, dans le but d’en obtenir un troisième appelé objet booléen. L’opérande B reçoit toujours les attributs de surface, la couleur en l’occurrence, de l’opérande A. En revanche, les textures disparaissent ; elles doivent être réappli- quées après l’opération.

  28. Types d’opérations : Union : Fusion des 2 opérandes. Les géométries communes à l’intérieur de l’objet booléen sont éliminées. Intersection : Seules les parties communes de l’opérande A et de l’opérande B sont conservées. Les autres sont éliminées. Soustraction : L’un des opérandes retranche de la matière à l’autre. Couper : Consiste à couper l’opérande A avec celui de B, mais sans rien ajouter de ce dernier au maillage. Il existe 4 manières d’opérer : Affiner : De nouveaux sommets et arêtes sont ajoutés à A, à l’intersection entre les 2 objets; ils sont utilisés pour insérer des faces supplé- mentaires. Fractionner : Identique à Affiner mais ajoute un deuxième ensemble de sommets. Supprimer intérieur : Toutes les faces de A à l’intérieur de B sont supprimées. Le résultat est identique à la soustraction booléenne, sauf qu’aucune face n’est ajoutée à B. Il s’agit d’une suppression pure et simple des zones en recouvrement.

  29. Supprimer extérieur : Toutes les faces de B à l’extérieur de A sont supprimées. Le résultat est identique à l’inter- section booléenne, sauf qu’aucune face n’est ajoutée à B. La zone de B non concernée par l’opération disparaît.

  30. L’interpolation (ou morphing) Technique par laquelle un objet se métamorphose en un autre. Les objets à interpoler doivent être du même type géométrique (maillages, formes ou NURBS) et doivent compter chacun le même nombre de sommets. Il est possible de sélectionner et d’animer uniquement les sommets devant être interpolés, et non un objet en entier. De même, si des sommets sont en excès mais qu’ils ne peuvent être supprimés sans déstructurer l’objet, il est possible de les exclure de l’interpolation en les désélectionnant. Exemple : • Créez une spline Étoile aux dimensions suivantes : • rayons 1 & 2 : 150 & 60, Branches = 5, Rayon de raccord 2 = 30. • En cliquant sur Édition Propriétés objet, on accède au panneau des propriétés de • cet objet; on remarque ainsi que l’objet possède 540 sommets. • À proximité de l’étoile, créez une forme hélicoïdale aux dimensions suivantes : • rayons 1 & 2 : 60 & 60, Hauteur = 200, Tours = 1,111. • Cette forme compte également 540 sommets; cela dépend de la longueur de la spline. • Sous l’onglet Créer, cliquez sur la flèche à droite de Primitives standard et choisissez • Objets composés. • 4. Cliquez sur le bouton Interpolation (morph).

  31. Cliquez sur le bouton Clé auto (Auto Key), en bas de l’écran. Cela crée des clés • automatiquement à chaque modification d’un objet dans le temps quand ce mode est • actif. La barre du temps devient alors rouge pour signifier que ce mode est actif. • Cliquez sur la glissière de temps, sous les fenêtres de 3D Studio MAX, et faites-la • glisser jusqu’à la position 100/100. Nous créons ainsi une petite animation de quelques • secondes. • Cliquez sur le bouton Choisir cible (Pick Target), puis sur l’étoile de mer. • Cliquez de nouveau sur le bouton Clé auto pour désactiver la création de l’animation. • Visualisez l’animation grâce aux boutons de type magnétoscope en bas à droite de • l’écran.

  32. La fonction Connecter Elle sert à relier un objet ou une forme à un autre objet en formant un pont entre eux. Une citerne posée sur une dalle en ciment. La commande Connecter a construit les 4 pieds de la citerne.

  33. Les courbes et les surfaces NURBS La création s’effectue en cliquant sur l’onglet Créer, puis, sur l’onglet Géométrie (ou Formes), en déroulant le menu juste en bas de cet onglet et en choisissant Surfaces NURBS (ou Courbes NURBS). Le panneau Type d’objet donne accès aux 2 types de NURBS de 3D Studio MAX : les surfaces (ou les courbes) définies avec des sommets et celles définies avec des points de contrôle. A. Les surfaces (ou les courbes) définies avec des sommets La surface est définie à partir d’un réseau de points et non par des segments. Chaque point est un lieu précis de l’espace par lequel passe la surface. Le point influence la forme de la surface. La déformation se fait au niveau sous-objet. La courbe est construite en cliquant à l’emplacement où se trouve chaque sommet de la courbe.

  34. B. Les surfaces (ou les courbes) CV définies avec des points de contrôle Elles sont définies par des points mais ne passent pas nécessairement par eux. (B) (A) Pour déformer un tel objet, sélectionnez-le; puis, dans le menu Modificateurs, cliquez sur Édition maillage éditer maille. Dans le panneau Sélection, choisir Sommet. Procédez aux déformations voulues. Le treillis (i.e. les points de contrôle reliés par des pointillés jaunes) est affiché.

  35. On peut créer des NURBS à partir d’une courbe, dans la zone Sortie du panneau des modificateurs Extruder et Révolution laquelle renferme 3 boutons : Carreau, Maillage et NURBS. On peut aussi convertir une primitive standard en une surface NURBS en cliquant dessus du bouton droit et en choisissant, dans le menu contextuel, Convertir en Convertir en NURBS. Les primitives supplémentaires ne sont pas convertibles.

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