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POO3 Introduction aux IHM et à la réflexivité Java

POO3 Introduction aux IHM et à la réflexivité Java. Anne-Marie Dery (pinna@polytech.unice.fr) Audrey Occello ( occello@polytech.unice.fr ) responsable du module. IHM de plus en plus importante Pourquoi ?.

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POO3 Introduction aux IHM et à la réflexivité Java

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Presentation Transcript


  1. POO3 Introduction aux IHM et à la réflexivité Java Anne-Marie Dery (pinna@polytech.unice.fr) Audrey Occello (occello@polytech.unice.fr) responsable du module

  2. IHM de plus en plus importante Pourquoi ? • Le matériel progresse sans cesse et se diversifie (station , téléphone portable, table interactive, …) • L’homme lui ne change pas ou presque : il a plus d’exigences (l’informatique lui est familière) Mais ses capacités de perception et d’action sont limitées • ATTENTION Rejet pur et simple par les utilisateurs • Coût d'apprentissage (formation) • Perte de productivité • Utilisation incomplète (manque à gagner). • Coût de maintenance, • Perte de crédibilité.

  3. Les besoins en IHM • Des Interfaces flexibles De bons programmeurs au niveau IHM et architecture Cours logiciel + réflexivité + boîtes à outils • Des interfaces utilisables prise en compte des usages (SI5) • Des interfaces adaptées au support visé bonne connaissance technologique (SI5) Le design : non enseigné Les designers collaborent avec les informaticiens

  4. Positionnement dans le cursus Premier cours d’IHM (SI3 / SI4) http://anubis.polytech.unice.fr/cours/2009_2010:si3:pooihm:start Architecture Logicielle IHM – NF Boite graphique Swing Un détour par la réflexivité Boite graphique GWT Cours en amphi Machine fermée (supports format papier) Un TP fil rouge Des rendus réguliers Une revue de code en fin de TPs Un examen avec documents papiers à suivre Un parcours IHM et des modules pour aller plus loin (SI5)

  5. Ce que vous allez utiliser de Java • L’API java • L’héritage • Les exceptions • Les threads • Les inner classes Quelques flashback ou look forward avant de commencer le vif du sujet

  6. Les packages les plus importants • L’API • Les bibliothèques graphiques • java.awt.* - 1ère boite à outil de java Éléments de base : Component(et Graphics) - Container et Layout (LayoutManager) • java.swing.* - extension (d’abord JFC puis intégré depuis jdk 1.2) faire que tout fonctionne de manière identique partout • Les événements Chaque élément graphique subit des événements : principe du CallBack appel aux écouteurs par l'écouté lorsque l’événement se produit • java.awt.event.* et java.swing.event • La réflexivité • java.reflect.* - les classes qui décrivent les concepts de java

  7. L’héritage bibliothèques graphiques

  8. L’héritageintrospection et réflexivité java java.lang.reflect.* des classes: Object AccessibleObject Modifier ReflectPermission Constructor InvocationTargetException Field Array Method une interface : Member

  9. Les classes internes Outil supplémentaire : autre forme d’héritage avec masquage de l’implémentation (y compris au package) Qui permet la définition de «callback» à la volée Utile pour la programmation événementielle Se définit :dans une classe, dans une méthode, entre { } ou en paramètre (anonyme) L’inner a accès aux éléments de la classe qui l’inclut Création d’une instance d’une inner classe –<Instance de NomDeClasse>.new <Inner>( ) –Ex : Bebete.Etat result = bebete.new Etat(); Avec Bebete une classe contenant une classe interne Etat et bebete une instance de la classe Bebete L’Inner dans un bloc d’instruction •Ne peut pas être utilisée en dehors de la méthode •Utile pour personnaliser des objets sans créer de classe (masquer l’implémentation).

  10. Exemple de classe interne pour l’IHM • Allez voir une Horloge avec un minuteur • http://manu.e3b.org/Java/Tutoriels/HeritagePolymorphisme/Anonymes/Anonymes.htm

  11. La classe Thread new Thread(<une instance Runnable>); –Méthode start( ) qui lance le processus –Méthode yield( ) pour passer la main (via le scheduler) Les processus légers ou threads •Pour être plus rapide et Pour ne pas bloquer un processus (interface). Utilisation de l’interface Runnable –Méthode public void run( ) import java.util.concurrent.*; public void run() { try { while(! canceled) { TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(100); } } catch(InterruptedException e) { System.err.println("Interrupted"); } } utilisation de boolean pour les processus «long» public void run( ) { // code while( ! canceled) { // code } // code } Cf. cours internet et réseaux et cours appli. concurrentes

  12. Exemples • Vous pouvez aller regarder • Un cours en ligne http://lifc.univfcomte.fr/lifc2/~dhoutaut/enseignements/IUP/java_thread_1.pdf • Et la partie du tutorial java consacrée à ce point : http://java.sun.com/docs/books/tutorial/uiswing/concurrency/index.html

  13. Architecture Logicielle et IHM : Pourquoi ? •Organiser le code (rangement) Simplifier (diviser pour régner) •Organiser le travail Modifier (une partie) •Ré-utiliser Notions : modularité, évolutivité, flexibilité Séparation possible –Code pour IHM –Code «Métier» •Exemple –IHM différente pour une Gestion d’un stock de chaussures ou de bibelots ? –Linux sous gnome ou kde, le système change-t-il ? •Objectif : éviter de tout modifier si on change la partie fonctionnelle ou la partie IHM

  14. Un problème classique

  15. Des architectures logicielles http://tel.archives-ouvertes.fr/docs/00/04/82/79/HTML/2_2modelesinterface_referen.html Système interactif utilisateur Tous les modèles partent du principe : un système interactif comporte une partie interface et une partie application pure Cette dernière est souvent appelée noyau fonctionnel. Le noyau fonctionnel est considéré comme préexistant, et les modèles de systèmes interactifs décrivent essentiellement la partie interface, ainsi que ses relations avec les objets du domaine. La plupart des modèles identifient au moins trois types d'éléments : un ``coté utilisateur'‘ (présentations), un ``côté noyau fonctionnel'‘ (interfaces du noyau fonctionnel, abstractions, modèles), et des éléments articulatoires (contrôleurs, adaptateurs).

  16. Des architectures logicielles : modèles architecturaux Retour sémantique direct Seeheim utilisateur NF Premier modèle (groupe de travail à Seeheim en 1985) - destiné au traitement lexical des entrées et sorties dans les interfaces textuelles – a servi de base à beaucoup d'autres modèles.

  17. Des architectures logicielles : modèles architecturaux objets de présentation objets du domaine Le modèle Arch [1992] 5 composants et 3 types de données objets d'interaction objets du domaine Arch utilisateur Composant d'interaction - ensemble des widgets (objets interactifs) + communications avec les périphériques physiques – Composant de présentation - représentation logique des widgets indépendante de la plate-forme. Contrôleur de dialogue - responsable du séquencement des tâches et du maintien de la consistance entre les vues multiples. Adaptateur du domaine - responsable des tâches dépendantes du domaine qui ne font pas partie du noyau fonctionnel mais qui sont nécessaires à sa manipulation par l'utilisateur. Noyau fonctionnel représente la partie non interactive de l'application.

  18. Des architectures logicielles : modèles à agents Le modèle MVC (Modèle, Vue, Contrôleur) Smalltalk [Goldberg and Robson, 1981]. modifiabilité + conception itérative + compatibilité avec les langages à objets. utilisateur utilisateur les systèmes interactifs = une hiérarchie d'agents. Un agent MVC = un modèle, une ou plusieurs vues, et un ou plusieurs contrôleurs modèle = noyau fonctionnel de l'agent. (entier, chaîne de caractères ou objets) Le modèle notifie les vues à chaque fois que son état est modifié par le noyau ou par ses contrôleurs. La vue (constituée d'objets graphiques) maintient une représentation du modèle pour l'utilisateur, mise à jour à chaque notification d'état. Le contrôleur reçoit et interprète les événements utilisateur, les répercutant sur le modèle (modification de son état) ou sur la vue (retour instantané).

  19. Des architectures logicielles : modèles à agents modèle à agents PAC (Présentation, Abstraction, Contrôle) [Coutaz, 1987] = hiérarchie d'agents. présentation = comportement en entrée et en sortie de l'agent pour l'utilisateur. Abstraction= la partie sémantique de l'agent. Contrôle = consistance entre la présentation et l'abstraction,. Abstraction : équivalent modèle de MVC, présentation : fusion des composants vue et contrôleur. Le composant contrôle n'a pas d'existence explicite dans le modèle MVC. utilisteur PAC le modèle PAC peut être appliqué à plusieurs niveaux d'un système interactif. Une application interactive peut ainsi être décrite comme une hiérarchie d'agents disposés sur plusieurs couches d'abstractions PAC PAC/Amodeus = Arch + Pac avec hiérarchie PAC dans le contrôleur

  20. Zoom : Architecture MVC •Smalltalk[Goldberg et Robson1979-1983] –Model : modélisation (données et comportement) –View: représentation manipulable de l'objet –Control : interprétation des entrées Séparer dans le code –les données (le Modèle), –La ou les Vues, –Le Contrôle •V s’abonne à M •C s’abonne à V •C modifie M et V

  21. Le contrôleur au centre de la communication

  22. Plusieurs vues – 1 modèle

  23. Exemple

  24. Pour voir le code complet • http://java.sun.com/developer/technicalArticles/javase/mvc/

  25. Observer Observable

  26. Motivation • Un effet de bord fréquent de la partition d’un système en une collection de classes coopérantes est la nécessité de maintenir la consistance entre les objets reliés entre eux. • On ne veut pas obtenir la consistance en liant étroitement les classes, parce que cela aurait comme effet de réduire leur réutilisabilité.

  27. Moyen Définir une dépendance de “1” à “n” entre des objets telle que lorsque l’état d’un objet change, tous ses dépendants sont informés et mis à jour automatiquement

  28. Quand l’appliquer • Lorsqu’une abstraction possède deux aspects dont l’un dépend de l’autre. • L’encapsulation de ces aspects dans des objets séparés permet de les varier et de les réutiliser indépendamment. • Exemple : Modèle-Vue-Contrôleur • Lorsqu’une modification à un objet exige la modification des autres, et que l’on ne sait pas a priori combien d’objets devront être modifiés. • Lorsqu’un objet devrait être capable d’informer les autres objets sans faire d’hypothèses sur ce que sont ces objets,

  29. Besoin d’événements • Le pattern “Observer” décrit • comment établir les relations entre les objets dépendants. • Les objets-clés sont • la source • Peut avoir n’importe quel nombre d’observateurs dépendants • Tous les observateurs sont informés lorsque l’état de la source change • l’observateur. • Chaque observateur demande à la source son état afin de se synchroniser

  30. Structure

  31. Implémentations Java du pattern Une classe et une interface : class Observable {... } et interface Observer Un objet Observable doit être une instance de la classe qui dérive de la classe Observable Un objet observer doit être instance d’une classe qui implémente l’interface Observer void update(Observable o, Object arg); Des listeners : ajouter des listerners, notifier les listeners avec des événements, réagir aux événements

  32. Listeners Supported by Swing Components • http://java.sun.com/docs/books/tutorial/uiswing/events/intro.html

  33. Que trouve-t-on dans les librairies graphiques ? Des éléments graphiques : Component Définition d’un élément graphique avec une dimension, une position Des Coordonnées (Origine coin supérieur gauche, x (width) vers la droite et y (height) vers le bas) Des éléments graphiques Contenant Container : qui contiennent d’autres éléments graphiques organisés Des morceaux d’écrans : Graphics Contexte graphique Permet de dessiner –Changer de crayon : couleur, formes géométriques, images, chaînes de caractères - Automatiquement redimensionnés, réaffichés Du Formattage  : LayoutManager Définition de l’organisation En ligne, en tableau, avec des contraintes,etc

  34. Hiérarchie Swing

  35. Aperçu de Swing Les Containers Les containers Ont un LayoutManager –add / remove d’un Component –Unicité de lieu –Indice des components Méthodes à connaître •repaint() ! validate() ! •setEnabled(true / false) : activé / désactivé •(Rectangle) getBounds / setBounds(x,y, w, h) : positionne et dimensionne •getWidth() : largeur / getHeight() : hauteur •getX() et getY() : obtenir une coordonnée •setVisible(true / false) •getBackground et setBackground [objet Color, définition RGB]

  36. Aperçu de SwingDes composants JComponent Hérite de Container Méthodes de commodité getSize retourne une Dimension setSize : une Dimension ou deux entiers –Une position •getLocation retourne un Point •setLocation avec un Point ou deux entiers –Coordonnées •Origine au coin supérieur gauche •x (width) vers la droite et y (height) vers le bas –Méthode public void paint(Graphicsg) –setPreferredSize –setDoubleBuffered(true/false) / isDoubleBuffered() –setOpaque(true / false) •Dessin à l’écran : paint appelle –paintComponent –paintBorder –paintChildren Les boutons –JButton /JToggleButton / JCheckBox / JRadioButton –java.awt.ButtonGroup (méthode add) Les champs textuels –JTextField/ JTextArea Etc…

  37. Aperçu de Swinget aussi… Les îcones : javax.swing.ImageIcon créer avec le nom d’un fichier image par exemple Menus : les JMenuBar, JMenu, JMenuItem Les Layout :Basé sur PreferredSize ou une maximisation de l’élément •BorderLayout –par défaut dans une fenêtre –ajout en précisant la zone –add("North", comp) •FlowLayout : en ligne •GridLayout : en tableau •GridBagLayout : avec des contraintes •etc.

  38. Exemple import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.*; public class SwingButton extends JApplet { public void init() { // Swing adds JComponents to the containers JcontentPane     Container contentPane = getContentPane();     // Create an instance of JButton     JButton button = new JButton("A Button");     // Add the button to the contentPane. contentPane.add(button);   } }

  39. Rappel sur le patron MVC • Impose une séparation en 3 couches : • M : représente les données de l’application. Définit interaction avec la base de données et le traitement des données • V : représente l’interface utilisateur. Effectue aucun traitement, ne fait que l’affichage des données (fournit par M). Possibilité d’avoir plusieurs vues pour un même M • C : gère l’interface entre le modèle et le client. Interprète la requête de ce dernier pour lui envoyer la vue correspondante. Effectue la synchronisation entre le modèle et les vues 44

  40. Synchronisation entre la vue et le modèle Se fait par l’utilisation du pattern Observer. Permet de générer des événements lors d’une modification du modèle et d’indiquer à la vue qu’il faut se mettre à jour 45

  41. Mise en garde • La mise en œuvre de MVC dans une application n’est pas une tâche aisée : • Introduit un niveau de complexité assez élevée • Implique une bonne conception dès le départ • Peut prendre du temps au développement • En faire gagner lors de l’évolution de l’application • Conseillée pour les moyennes et grandes applications amenées à être maintenues, étendues et pérennes 48

  42. Mise en place Exemple assez simple d’une application qui permet de modifier un volume. Plusieurs vues pour représenter le volume et après toutes modifications, toutes les vues devront être synchronisées. Conseils : dans une grosse application, il est important de faire différents packages pour les différentes préoccupations 49

  43. Le modèle : la base public class VolumeModel { private int volume; public VolumeModel(){ super(); volume = 0; } public int getVolume() { return volume; } public void setVolume(int volume) { this.volume = volume; } } 50

  44. Pour la notification Pour permettre la notification de changement de volume, on utilise des listeners On crée donc un nouveau listener (VolumeListener) et un nouvel événement (VolumeChangeEvent) 51

  45. Le listener et l’event import java.util.EventListener; public interface VolumeListener extends EventListener { public void volumeChanged(VolumeChangedEvent event); } import java.util.EventObject; public class VolumeChangedEvent extends EventObject{ private int newVolume; public VolumeChangedEvent(Object source, int newVolume){ super(source); this.newVolume = newVolume; } public int getNewVolume(){ return newVolume; } } 52

  46. Implémentation du système d’écouteurs dans le modèle (1/2) import javax.swing.event.EventListenerList; public class VolumeModel { private int volume; private EventListenerList listeners; public VolumeModel(){ this(0); } public VolumeModel(int volume){ super(); this.volume = volume; listeners = new EventListenerList(); } public int getVolume() { return volume; } public void setVolume(int volume) { this.volume = volume; fireVolumeChanged(); } 53

  47. Implémentation du système d’écouteurs dans le modèle (2/2) public void addVolumeListener(VolumeListener listener){ listeners.add(VolumeListener.class, listener); } public void removeVolumeListener(VolumeListener l){ listeners.remove(VolumeListener.class, l); } public void fireVolumeChanged(){ VolumeListener[] listenerList = (VolumeListener[]) listeners.getListeners(VolumeListener.class); for(VolumeListener listener : listenerList){ listener.volumeChanged( new VolumeChangedEvent(this, getVolume())); } } } 54

  48. Ce que l’on a maintenant Le modèle est maintenant capable d’avertir tous ses écouteurs à chaque changement de volume En fonction de l’application, il est possible d’imaginer plusieurs listeners par modèles et d’autres événements dans les listeners (par exemple quand le volume dépasse certains seuils) Remarque : le modèle peut devenir très vite conséquent 55

  49. Pré-requis pour le contrôleur public abstract class VolumeView implements VolumeListener{ private VolumeController controller = null; public VolumeView(VolumeController controller){ super(); this.controller = controller; } public final VolumeController getController(){ return controller; } public abstract void display(); public abstract void close(); } Pour éviter d’être dépendant de Swing, on va créer une classe abstraite représentant une vue de volume 56

  50. Le Contrôleur Manipulera des objets de type View et non plus de type Swing Un seul contrôleur sera créé dans un soucis de simplicité puisque les 3 vues font la même chose. Dans le cas de vues complètement différentes, il est fortement conseillé d’utiliser plusieurs contrôleurs 57

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