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Principio 2 : Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce

Principio 2 : Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce. Regole di base per la progettazione di sistemi interattivi derivati dalla esperienza. Da applicare generalmente dopo validazione e raffinamento. R1) Perseguire la consistenza

shelly
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Principio 2 : Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce

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Presentation Transcript


  1. Principio 2: Usare le 8 regole d’oro della progettazione di interfacce Regole di base per la progettazione di sistemi interattivi derivati dalla esperienza. Da applicare generalmente dopo validazione e raffinamento. R1) Perseguire la consistenza R2) Permettere snellimenti all’utente frequente R3) Offrire feedback informativo R4) Progettare i dialoghi in modo da ottenere la chiusura R5) Prevenire gli errori e offrirne una gestione semplice R6) Rendere reversibile ogni azione R7) Dare il controllo all’utente R8) Ridurre il carico per la memoria di breve termine Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  2. Regola d’oro no. 1: Consistenza • Sequenze di operazioni simili dovrebbero essere effettuate sempre con • lo stesso tipo di azioni • Usare stesse convenzioni e terminologia per i prompt, menù, colori, etc. • Limitare il numero delle eccezioni Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  3. Regola d’oro no. 2: Snellimenti • Con l’aumento della frequenza d’uso, ridurre il numero delle interazioni e aumentare la velocità • Permettere l’uso di macro e abbrevazioni • Abbreviare i tempi di risposta e aumentare la velocità di visualizzazione Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  4. Regola d’oro no. 3: Feedback Informativo • Ad ogni azione dell’utente dovrebbe corrispondere un feedback del • sistema • Il responso corrispondente ad azioni frequenti dovebbe essere modesto, • mentre azioni occasionali o primarie dovrebbero dare luogo a responsi • più dettagliati • Mostrare esplicitamente i cambiamenti, con presentazione degli oggetti • di interesse Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  5. Regola d’oro no. 4: Chiusura • Organizzare le sequenze di azioni in gruppi, prevedendo feedback • informativo alla fine di ciascun gruppo di azioni • Dare all’utente la sensazione di poter scaricare la mente alla fine di una • sequenza di azioni per dedicarsi interamente al task successivo Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  6. Regola d’oro no. 5: Errori • Progettare l’interfaccia in modo che sia quanto più difficile possibile • commettere degli errori • In presenza di un errore, il sistema dovrebbe riconoscerlo ed offrire • istruzioni semplici, costruttive e specifiche per risolverlo • Azioni errate dovrebbero lasciare immutato lo stato del sistema, oppure • il sistema stesso dovrebbe fornire informazioni su come ripristinare • lo stato Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  7. Regola d’oro no. 6: Reversibilità • Rendere le azioni reversibili il più possibile • Incoraggiare l’utente a esplorare opzioni sconosciute dando la sensazione • di poter tornare indietro senza danno • Scegliere opportunamente le unità di azioni reversibili Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  8. Regola d’oro no. 7: Controllo • Dare all’utente esperto la sensazione di essere il responsabile del sistema, • che non fa altro che rispondere alle sue azioni • Evitare reazioni sorprendenti, sequenze di azioni ripetitive, difficoltà ad • ottenere le informazioni richieste o ad eseguire le azioni desiderate • Rendere l’utente il promotore delle azioni invece che il ricettore di esse Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  9. Regola d’oro no. 8: Memoria • La memoria umana di breve termine può elaborare un limitato numero di informazioni • Mantenere il display semplice, ridurre la frequenza di spostamenti di • finestre, dare il tempo necessario per allenarsi • Fornire, se necessario, accesso on-line alle forme sintattiche, • abbreviazioni di comandi, codici Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  10. Principio 3: Prevenire gli errori • La frequenza degli errori da parte anche di utenti esperti è sorprendentemente alta • Migliorare i messaggi di errori: è sperimentalmente provato che ciò aumenta la possibilità di usare il sistema con successo • Aiutare gli utenti ad evitare gli errori seguendo 3 possibili tecniche: - Coppie corrispondenti corrette - Sequenze complete - Comandi corretti Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  11. Correggere coppie di comandi corrispondenti • La mancata chiusura di una parentesi aperta può essere prevenuta usando • un editore “smart” - VANTAGGI: Evita gli errori e la necessità di gestirli, il testo non si trova mai in una forma sintatticamente scorretta - SVANTAGGI: Potrebbe essere preferito un approccio meno rigido e meno restrittivo Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  12. Raggruppare sequenze di steps in singole azioni • Una fonte di errori è il mancato completamento di una fissata sequenza di passi. Si cerca di evitare questo problema raggruppando sequenze di passi • in singole azioni • A volte l’utente ha bisogno di accedere alle operazioni atomiche piuttosto che alla sequenza di passi raggruppati: può essere preferibile lasciare all’utente stesso la possibilità di definire delle “macro” • La scelta delle sequenze da raggruppare può essere fatta in base ad uno studio sull’uso effettivo del sistema e sul tipo di errori ricorrenti Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  13. Correzione automatica dei comandi • Altra causa di errori è l’uso di un linguaggio di comandi: errori di battitura, • di nomi di comandi sbagliati, nomi di file inesistenti, combinazioni di tasti • sbagliate, etc. • Il completamento automatico dei comandi può evitare questo tipo di errori, limitando inoltre l’uso della tastiera • Possibile svantaggio: non sempre la correzione automatica completa il • comando nella maniera voluta • Lo stesso principio si applica alla manipolazione diretta: il sistema può presentare all’utente solo le azioni ammissibili, e l’utente seleziona quelle • che desidera, per esempio per mezzo del mouse Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  14. Linee guida per la visualizzazione di dati • Le linee guida sono basate più sulla esperienza che su principi generali • Documenti di riferimento per divulgare e discutere possibili regole • di fatto nella comunità dei progettisti: CONSISTENZA • Problemi legati alla visualizzazione dei dati: - Organizzare l’area di schermo - Ottenere l’attenzione dell’utente Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  15. Organizzare l’area di schermo 1. Consistenza del formato dei dati: standardizzazione di terminologia, colori, abbreviazioni, etc., documentata da un dizionario 2. L’utente deve poter assimilare l’informazione in modo efficiente: familiarità del formato dei dati e dei task da eseguire. Allineare i dati testuali e numerici in modo opportuno, dare la giusta spaziatura, usare etichette comprensibili 3. Minimizzare il carico per la memoria: non richiedere all’utente di ricordare schermate precedenti, evitare che possa dimenticare di completare una sequenza di azioni, aiutare l’utente saltuario con etichette 4. Visualizzazione e immissione di dati compatibili: il formato dei dati visualizzati deve essere chiaramente correlato con quello dei dati immessi 5. Flessibilità di controllo da parte dell’utente: fare scegliere all’utente il formato dei dati più conveniente per accedere alle informazioni Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  16. Organizzare l’area di schermo (continua) Necessità di espandere gli obiettivi generali dell’organizzazione dei dati secondo le specifiche caratteristiche del progetto Altri possibili obiettivi: - Presentare dati solo quando sono effettivamente necessari - Usare elementi grafici quali scale graduate o linee di una certa lunghezza per rappresentare grandezze in maniera analogica - Presentare grandezze digitali solo quando è richiesta la conoscenza del valore preciso - Usare i colori in modo utile all’utente Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  17. Ottenere l’attenzione dell’utente Le informazioni che derivano da condizioni eccezionali oppure dipendenti dal tempo vanno presentate in maniera da ottenere l’attenzione immediata • Intensità: usare solo due livelli di intensità, limitando l’uso di quella massima • Marcatura: usare sottolineature, box, indicatori • Misure: usare fino a 4 taglie diverse, per differenti livelli di attenzione • Scelta dei font: usare al massimo 3 font • Colori inversi: usare l’inversione dei colori per segnalare stati eccezionali • Lampeggiamento: da usare con cautela ed in zone delimitate • Colori: usare al più 4 colori standard, con colori aggiuntivi per uso occasionale • Cambi di colore: usare colori cangianti solo in casi molto limitati • Audio: usare toni soft per il normale feedback e toni forti per emergenze Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  18. Linee guida per l’immissione dei dati 1. Consistenza delle azioni di immissione dati: sequenze di azioni simili dovrebbero essere richieste in ogni circostanza 2. Minimizzare le azioni di input richieste all’utente: aumentare la produttività con minori rischi di errori. Limitare il numero di tasti da premere, di clic da fare, e di movimenti da un dispositivo di input all’altro. Evitare azioni ripetitive. 3. Minimizzare il carico per la memoria: non richiedere all’utente di ricordare lunghe liste di codici o comandi sintatticamente complessi 4. Visualizzazione e immissione di dati compatibili: il formato dei dati visualizzati deve essere chiaramente correlato con quello dei dati immessi 5. Flessibilità di controllo da parte dell’utente: fare scegliere all’utente il formato più conveniente per inserire i dati Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  19. Bilanciare automazione e controllo umano (1) • Obiettivo generale: ridurre il lavoro dell’utente e semplificarne i • compiti • Il computer è adeguato a lavoro ripetitivo e memorizzione di grosse moli • di dati • Il mondo reale è un sistema aperto, al contrario dell’ambito chiuso di un • computer • Un umano ha migliori capacità orientate al fare scelte in situazioni • impreviste • Le capacità umane sono più stabili, i computer migliorano a ritmo • vertiginoso Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

  20. Bilanciare automazione e controllo umano (2) • Un sistema interattivo deve essere fatto per fornire il massimo supporto • all’utente • Un piano di testing serio deve considerare un gran numero di situazioni • impreviste • Agenti autonomi, adattivi, antropomorfi che capiscono e anticipano le • esigenze • Computer che impiegano un modello degli utenti • Difficoltà: l’utente può essere disorientato da un sistema che reagisce in • modo imprevedibile • Alternativa: controllo dell’utente, responsabilità, risultati Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 10

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