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중국 대만 인도 & 동남아 게임 동향

중국 대만 인도 & 동남아 게임 동향. 목차. 중국동향 대만동향 인도동향 동남아 태국 , 말레이시아 , 싱가포르 , 등등. 중국동향. 4 대플랫폼 모두증가세 -2004 년자료 온라인과 모바일의 빠른증가세 향후 PC 게임과 비디오는 ?? 최신자료 필요 중국은 독자 온라인 게임으로 수출시작 자국의 온라인게임보호위해 외국 게임허가 온라인 게임 -> 청소년 중독 -> 사회문제 PC 방 사용시간 제한 , 그린 게임 ? 캐쥬얼 게임 증가 요금제 변화. 중국동향 2.

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중국 대만 인도 & 동남아 게임 동향

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Presentation Transcript


  1. 중국 대만 인도 & 동남아 게임 동향

  2. 목차 • 중국동향 • 대만동향 • 인도동향 • 동남아 • 태국, 말레이시아, 싱가포르, 등등

  3. 중국동향 • 4대플랫폼 모두증가세 -2004년자료 • 온라인과 모바일의 빠른증가세 • 향후 PC게임과 비디오는 ?? 최신자료 필요 • 중국은 독자 온라인 게임으로 수출시작 • 자국의 온라인게임보호위해 외국 게임허가 • 온라인 게임 ->청소년 중독->사회문제 • PC방 사용시간 제한, 그린 게임? • 캐쥬얼 게임 증가 • 요금제 변화

  4. 중국동향2 • 인터넷과 이동통신 시장의 급성장 • 지속적인 정부의 IT 산업 투자 • 경제성장및 소득증대

  5. 플랫폼별 게임시장 성장율 • 2003->2007 예상 • PC게임 2배 • 비디오게임3.6배 • 온라인게임4.9 • 모바일게임 11배 • 온라인과 모바일에 집중 • 하지만 고른 성장세 • 2004년 중국 민족 게임 원년의 해 선포 • 보호정책(중국 사후 허가, 외국 사전허가제 실시) • 다음 슬라이드에 도표

  6. 플랫폼별 구성비율

  7. 플랫폼별 동향 • 아케이드 • PC게임 • 비디오게임 • 온라인게임 • 모바일게임

  8. 1.아케이드 • 청소년층을 중심으로 상당한 인기 • 상당한 수익을 내고 있음 • 불법 제품,불법 유통망

  9. 2.PC게임 • 2003->2004년 47.2%성장 • 이유 • 중국경제 성장 및 PC 보급 • 불법복제 단속으로 성장 • 유통판로의 다양화 • 꾸준한 증가 2007년 예상 28% 점유율 • 하지만 신제품 발표는 감소 • 2003(3억위안)->2004(1.09위안) • 온라인 게임으로 전환

  10. 3.비디오게임 • 장기간 밀수품으로 정확한 통계 없음 • 성장 잠재력은 있으나 성장속도 더딤 • 아시아 시장내 2%시장 점유율 • PS2 23.6% 점유

  11. 4. 온라인게임 • 중국게임시장 주도적 성장 • 경제성장, PC 보급, 초고속 인터넷보급 • 2004(4.2억불)->2007(11.5억불) • 3배성장 • 아시아 시장내 점유율22.4%->30% • 네티즌수 • 2002년(4000만명)->2007년(1400만명) • 유료 온라인 게임 유저수 • 2002년(4000만명)->2007년(1000만명)

  12. 중국온라인 역사 • 초기 PC게임으 해적화로 온라인 게임에도 투자하지 않음 • 그결과 한국 온라인 게임 수입&주도 • 2003년 부터 정부에서 수출정책 • 수입 규제 • 초기에 비해 기술적으로 발달 • 중국내에서 유저들에게 긍정적인 평가 • 중국인 정서에 맞음 • 수요에 비해 개발 인력이 적음 • 개발인력 부족 • 아직 한국이 기술&경험 앞섬 • 연합, 나스닥 상장, 한국게임회사 주식 매입

  13. 중국 온라인-유료화현황 • 무료 모델(베타버전, 아이템,의류)

  14. 중국 온라인-유료화현황2

  15. 중국 온라인 게임 장르

  16. 5.모바일게임 • 경제성장 • 고사양 핸드폰보급 • 무선인터넷 인프라 확충 • 무선콘텐츠 • 아시아 시장에서 비중 • 2004(8.5%)->2007(15.6%) • 이동통신사 • 차이나 모바일(70%)과 차이나 유니콤(30%) 두개사

  17. 중국 휴대폰 보급 현황

  18. 사용자분석 • 온라인게임 • 모바일게임

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