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MULTIMEDIA

MULTIMEDIA. MULTIMEDIA . CONCEPTO. Podemos dar varias acepciones del término multimedia (FERNÁNDEZ RASINES, 1993):

tanisha
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Presentation Transcript


  1. MULTIMEDIA

  2. MULTIMEDIA. CONCEPTO Podemos dar varias acepciones del término multimedia (FERNÁNDEZ RASINES, 1993): • Conjunción de distintos medios (visuales y sonoros) presentados en sus soportes tradicionales (libros, prensa, cassettes, radio, videocasete, televisión...) para difundir un mensaje • Agrupación empresarial de distintos medios de comunicación de masas (editoriales, periódicos, cadenas de radio, de televisión...) • Integración de textos, gráficos, sonido e imagen en movimiento, soportados por ordenador y presentados a través de su automatización interactiva. • Multimedia es un sistema que facilita todo el material de equipo y de paso necesarios para combinar imágenes fijas y en movimiento (incluyendo vídeo, imágenes fotográficas, gráficos y animación) con sonidos, textos y datos generados por ordenador y programas de ordenador. El termino hipermedia hace referencia obligada a la interactividad mediante vínculos. Multimedia puede o no ser interactivo

  3. CARACTERÍSTICAS DEL MULTIMEDIA Multimedia implica un buen conjunto de periféricos ampliado y mejorado: sistemas de introducción de datos, de captura de imagen y sonido, de almacenamiento, de visualización y también de impresión. No existe una plataforma (marcas, entornos informáticos) que supere a otras. Cada una se va especializando en un ámbito y un tamaño del manejo de la información. Las características básicas del multimedia (GALLEGO y ALONSO, 1994) que lo hacen interesante para uso educativo son: • interactividad: el multimedia es formalmente interactivo: el mensaje se diseña y prepara con todo el abanico de temas y caminos previsibles que van a interesar al usuario para que vaya recorriendo el universo de información que se le ofrece con una capacidad de interacción muy diversa. La interacción es una de las características básicas de la educación, que este sistema potencia. Todo aprendizaje es el resultado de un proceso interactivo (otras personas, contexto propio, otros contextos). Esta propuesta tan simple es suficientemente sugerente como para que la publicidad haya convertido esta palabra en sinónimo de aprendizaje inmediato.

  4. ...CARACTERÍSTICAS • ramificación: es la capacidad del sistema multimedia para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos en una multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la ramificación, cada alumno puede acceder a la información que le interesa prescindiendo del resto de datos, gracias a los enlaces hipermedia. Aunque una excesiva ramificación puede terminar siendo una pesadilla para los alumnos. • transparencia: la tecnología debe permitir al usuario la utilización de los sistemas de la manera más sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona la plataforma ni el título multimedia. • navegación: los sistemas multimedia nos deben permitir navegar en el mar de informaciones cotidianas, haciendo que la navegación sea grata y eficaz. El acceso a información es graduado, rápido, duradero.

  5. ...CARACTERÍSTICAS • De la variedad en la navegación se desprenden usos educativos muy diversos. Para el alumno aparecen varios: • Permite a los usuarios organizar y manejar información multimedia de forma flexible para dar respuesta a sus necesidades. • El sistema hipermedia proporciona una guía para la selección de nodos o puntos de información que se representan con símbolos o con letras en una zona de la pantalla. A tales nodos se accede desde el teclado. • Es posible abrir diferentes ventanas para comparar datos de diferentes nodos • Es posible cambiar la estructura de una base de datos, añadiendo nuevos nodos, agrupando varias de los existentes o cambiar su estructura relacional • Es posible conectar el sistema con otros equipos, aplicaciones y lenguajes de programación (BAUTISTA, 1994).

  6. ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA • Cuatro elementos básicos de la base hipermedia: • a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad. • b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc...

  7. ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA • c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas. • d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

  8. ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA • Cuatro elementos básicos de la base hipermedia: • a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a que nodo de información acceder con posterioridad. • b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la información de los mismos. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc...

  9. ELEMENTOS BASICOS DE UN MULTIMEDIA • c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas. • d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

  10. VENTAJAS PEDAGÓGICAS EN LA UTILIZACIÓN DEL MULTIMEDIA Ventajas didácticas del multimedia (J.M. Salinas) • - Adecuación al ritmo de aprendizaje • - Secuenciación de la información . • - Ramificación de los programas • - Respuesta individualizada al usuario • - Flexibilidad de utilización • - Velocidad de respuesta. • - Efectividad de las formas de presentación • - Imágenes reales • - Excelente calidad de las representaciones gráficas. • - Atracción de la imágen animada.

  11. VENTAJAS PEDAGÓGICAS EN LA UTILIZACIÓN DEL MULTIMEDIA • 1. Mejora de las estrategias de aprendizaje del alumno. Los alumnos encuentran información desde diversos caminos. Un uso prolongado y la familiarización puede suponer transferencias en sus estrategias de búsqueda a otros documentos soportados o no digitalmente. • 2. Adaptación al nivel del alumno. Derivado de la ramificación de la información. Además, el alumno puede explorar sin inhibición, con un ritmo personal, sin interrupciones. Cada alumno navega por una información que tiene que recorrer de acuerdo al ritmo y por los caminos que más se adecuan a sus necesidades. Esta posibilidad no está reñida con la existencia de una estructura en la que el centro educativo tiene un servidor de aplicaciones al que están conectados terminales. • 3. Incremento de la retención de información. La memorización de núcleos de información importante. Mejora los aprendizajes de dominio: recepción adecuada de información, ampliación de códigos personales, presentación de conceptos complejos, dinámicos, no visibles...

  12. ... VENTAJAS PEDAGÓGICAS EN LA UTILIZACIÓN DEL MULTIMEDIA • 4. Aumento de la motivación y el gusto por aprender. Se genera un aprendizaje por descubrimiento. • 5. Reducción del tiempo de aprendizaje: el alumno impone su ritmo, mantiene un control, la información está depurada, la instrucción está personalizada, el esfuerzo es constante y eficaz. • 6. Mejora la recepción de información: la presentación de información se hace mediante varios códigos que la hacen mas comprensible. También lo hace la televisión, pero el documento multimedia parte de una elaboración o selección previa de un profesional de la educación • 7. Multiplica la cantidad y calidad de interacciones entre alumno y conocimiento: buscar, obtener respuesta, modificar, manipular. • 8. Consistencia pedagógica: la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.

  13. ... VENTAJAS PEDAGÓGICAS EN LA UTILIZACIÓN DEL MULTIMEDIA • 9. La metodología es homogénea. Inicialmente el multimedia es un nuevo medio de comunicación, que puede ser cerrado o abierto, dirigido o participativo, individual o cooperativo, según el tipo de comunicación que se establezca entre los participantes en el proceso educativo, según la metodología que se quiera incorporar al aula o la distribución de los productos (on line, off line). Si se convierte en proyecto elaborar un documento multimedia, entonces se producirán contactos con lenguajes diferentes, se trabajará el desarrollo de modelos interactivos de comunicación en educación, y habrá expresión del alumno mediante textos, gráficos, sonidos e imágenes más adecuados • 10. La evaluación de procesos y no de resultados ofrece ecuanimidad. • 11. Los títulos multimedia tienen gran calidad técnica.

  14. USOS TRADICIONALES DEL MULTIMEDIA. • Diaporama: medio de comunicación grupal que une diferentes medios de expresión: imágenes, palabra, música, ruidos, diálogos, silencios, poesía, narración y ritmo, con una unidad estética y significativa, no redundantes. Se basa inicialmente en una proyección de diapositivas acompañadas con una banda sonora en cassette. Actualmente se utilizan controles y efectos tecnológicos diversos. • Multivisión: proyección simultánea y sincronizada de imagen y sonido en diversas pantallas, monitores... • Paquetes Instructivos: material de autoaprendizaje compuesto por un grupo de recursos variados y complementarios (diapositivas, grabaciones de audio y video, programas informáticos, textos...), generalmente diseñado y desarrollado desde presupuestos de enseñanza programada, con módulos o unidades cerradas y secuenciadas de contenido y autoevaluaciones, muy utilizado en la enseñanza a distancia. • Laboratorio de Idiomas: complejo audiovisual y electrónico que permite al alumno escuchar una grabación, preguntar y responder, grabar y reproducir sus propias palabras con la dirección de la guía didáctica y del profesor, con una gran variedad de uso según el espacio, nivel de actividad del alumno y medios utilizados

  15. USOS POSIBLES DE MULTIMEDIA EN EL AULA Y EN EL CENTRO. PARA USO DEL ALUMNO • Un medio para refuerzo y adaptación curricular, por ejemplo con muy diversas posibilidades del software de lectoescritura mejorado con imágenes y sonido. • Un medio para el trabajo individual, cuando se trabaja la consulta y la ejercitación (por ejemplo, el trabajo en un laboratorio de idiomas o bien la escritura creativa). PARA EL USO DEL PROFESOR: • 1. Complemento apoyo de metodología expositiva del profesor. • 2. Trabajo de pequeño grupo. Trabajos de consulta. Los alumnos exploran los datos y formulan sus propias hipótesis, que luego pueden contrastar. • 3. Presentar formas de trabajo científico (en historia, en ciencias) a partir de la colección de documentos que aporta el material. • 4. Enseñanza asistida por ordenador. • 5. Como banco de datos, imágenes y sonidos sobre los que promover reflexiones.

  16. ... USOS POSIBLES DE MULTIMEDIA EN EL AULA Y EN EL CENTRO. • 6. En Infantil: generación de cuentos colectivos, iniciación a lecto-escritura mediante centros de interés, asociación de colores, formas, tamaños, posiciones en el espacio, iniciación a ritmo y música. • 7. Simulación de situaciones difíciles sin correr riesgos, de entornos alejados, de investigación de campo. • 8. Laboratorio de lenguas multimedia. La grabadora y los cursos en soporte digital permiten la escucha y la repetición (cuantas veces se quiera) de palabras y frases, lo que hace posible que los alumnos pueden trabajar: la discriminación auditiva; la mejora del vocabulario; el dominio de expresiones; la mejora de la pronunciación; la adquisición del acento correcto; la autoevaluación, con todas las ventajas que reporta esta inmediatez. Combinado con el apoyo de imagen, trabajan sobre situaciones concretas y cotidianas para todo hablante de la lengua. • 9. Con los sistemas telemáticos (lo que implica en buena medida no sólo al profesor sino al centro) se están promoviendo aprendizajes y actividades cooperativos, revistas electrónicas, correo electrónico con circulación de varios códigos además del de texto. También se puede promover actividades relacionadas con lengua extranjera (acceso a documentos auténticos, la teleconferencia...

  17. ... USOS POSIBLES DE MULTIMEDIA EN EL AULA Y EN EL CENTRO. • 10. En Educación Musical, el objetivo general es comprender las posibilidades del sonido como elemento de representación y utilizarlo para expresar ideas, sentimientos y vivencias de forma personal y autónoma en situaciones de comunicación y juego. Este objetivo es posible en ordenadores gracias a programas controlados mediante teclados tipo máquina o tipo piano y al ratón con controles similares a un cassette que permiten componer interpretando melodías y trascribiéndolas al pentagrama o a la inversa. • 11. Gracias a las secuencias breves la información no resulta pesada, facilita la repetición, posibilita la comparación inmediata entre distintas informaciones de un mismo tema, permite el análisis de procesos y secuencias imagen por imagen, facilita el intercambio entre presentación, discusión y trabajo individual

  18. LOS CRITERIOS BÁSICOS DE SELECCIÓN (MEC, 1992) SON: • Que no sean discriminatorios • Que permitan un uso comunitario de los mismos. • Que no degraden el medio ambiente • Que no sean sofisticados. Hay que evitar derroches innecesarios. Este criterio se incluye para comentar las ventajas de los materiales de desecho. • Que den información acerca de la edad de los alumnos a quienes van dirigidos. • Que incluyan normas de seguridad, composición y características.

  19. PRODUCCION Y DISEÑO MULTIMEDIA • Una tipología de productos multimedia puede ser la siguiente: • enciclopedias • juegos instructivos • tutoriales y lecciones • simulaciones • bases de datos visuales • películas y documentales PRODUCCIÓN DEL MULTIMEDIA • Si la actividad está dirigida al desarrollo del multimedia, se requiere una planificación parecida a la de producción de otros medios (LYNCH, 1991): • Una exploración de sus posibilidades de integración en la enseñanza que impartimos • Identificación de un problema adecuado. Quizá sea más interesante abordar temas incómodos o poco resueltos metodológicamente en nuestra enseñanza a aquellos que tienen documentación y medios suficientes.

  20. ... PRODUCCION Y DISEÑO MULTIMEDIA • Identificación de audiencias: nuestros alumnos, nuestro centro, préstamo, difusión comercial • Determinación de objetivos claros y alcanzables, que pueden ser testados • Previsión de recursos y soportes. • Diseño y desarrollo de una demo del producto final (LITCHFIEL, 1993): • Testado de una parte del proyecto

  21. NIVEL DE INTERACTIVIDAD • 1.- El formato no secuencial del contenido. • Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como a la lógica interna del contenido: • a) Estructurando el programa en ramificaciones • b) Presentanto suficientes menús de contenido • 2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una conversación cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos matener con él. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un programa instruccional el sistema le ha de presentar el gráfico, texto, vídeo inmendiatamente. • 3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptación. Tanto lo que se dice, como el cómo se dice depende de con quién estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un amigo, a un desconocido, a un niño, etc.. Esta capacidad de adaptación debe integrarse en un programa interactivo.

  22. NIVEL DE INTERACTIVIDAD • 4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperación. Para que un programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back: Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa hacia el receptor como respuesta a éste. En la mayoría de los alumnos, el feed-back aumenta la satisfacción respecto a la instrucción, incrementa el interés y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back suministrado, para ser efectivo: • Debe ser inmediato • Debe contener información sobre la respuesta • El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas. • 5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del usuario. El diseño de un programa interactivo debe contemplar: • a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte. mismo. • b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento • c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite • d) Cambiar parámetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de difcultad de las preguntas, etc..)

  23. NIVEL DE INTERACTIVIDAD • 6.- Comunicación bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un canal que permita la comunicación en dos vías. Así como no nos encontramos satisfechos ante una conexión de teléfono de una sola vía, tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interacción en dos direcciones. Tanto los elementos descritos, como la interacción entre los usuarios y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas hipermedia. En ningún caso debemos aceptarlos como elementos positivos, como ventajas de hipermedia. La utilización que se haga de ellos o de su combinación pueden lograr verdaderas mejoras en el aprendizaje, pero también pueden crear verdaderos problemas tanto en el campo del aprendizaje como en el del diseño de medios.

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